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Maya动画技术精粹(无赠送光盘)电子书

Maya2012是Autodesk公司推出的一款三维动画制作软件,由于它的易用性和可操作性,使其在同类软件中具有全球广泛的用户群,软件获得多项,有着广泛的应用领域,如计算机游戏制作、影视制作、广告设计、建筑与环境艺术表现、工业仿真、产品设计、虚拟现实等。

售       价:¥

纸质售价:¥60.70购买纸书

18人正在读 | 0人评论 9.8

作       者:陈路石

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2012-09-01

字       数:4521

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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    《Maya动画技术精粹(附光盘全彩印刷)》(作者陈路石)主要针对初中读者而发,遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐地介绍了Maya2012的基础、建模和动画部分的知识。本书共分11章,内容包括Maya软件概述、软件界面布局、NURBS建模、多边形建模、细分曲面建模关键帧动画、运动路径动画、变形动画、约束动画、骨骼创建,角色蒙皮等内容。《Maya动画技术精粹(附光盘全彩印刷)》可以作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。<br/>【推荐语】<br/>内容涵盖: Maya软件概述、软件界面布局、NURBS建模、多边形建模、细分曲面建模、关键帧动画、运动路径动画、变形动画、约束动画、骨骼创建与角色装配,角色蒙皮等。<br/>【作者】<br/>    陈路石,国内著名CGer,《数码设计CGWORLD》杂志资深撰稿人,CG行业已经7年有余,期间在多家知名的大型游戏、动画公司担任设计师和技术指导,尤其擅长Maya、3dsMax、ZBrush等三维软件。回顾几年来的艰辛历程,设计内容涉及展示、动画、书籍装帧、广告、室内装饰.并参与过城市建设规划、古镇旅游建筑修复项目等;目前始涉足教育行业,从事软件动画高端培训。著有《Maya2008完全自学教程》、《Maya/mental ray/VRay印象光与材质表现技法》。<br/>
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内容简介

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前言

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第1章 进入Maya 2012的世界

1.1 关于Maya 2012

1.1.1 Maya的历史

1.1.2 Maya的应用领域

1.2 Maya 2012新功能

1.2.1 Maya2012的基础功能更新

1.2.2 Maya 2012建模新特性

1.2.3 Maya 2012渲染和渲染设置新特性

1.2.4 动画方面的改进

1.2.5 HumanIK角色设置工具

1.2.6 动力学和nDynamics方面的改进

1.2.7 Help(帮助)改进

1.3 Maya 2012的基本操作

1.3.1 界面介绍

1.3.2 Maya视图操作

1.3.3 编辑对象

1.3.4 Edit(编辑)菜单

1.3.5 Modify(修改)菜单

1.3.6 快捷菜单

1.3.7 File(文件)菜单

1.4 基础综合运用之机器人群组动画

1.4.1 创建项目文件

1.4.2 导入图片到场景

1.4.3 创建模型

1.4.4 父对象

第2章 多边形建模技术

2.1 多边形建模基础

2.1.1 多边形的概念

2.1.2 多边形的基本元素

2.2 创建多边形对象

2.2.1 Sphere(球体)

2.2.2 Cube(立方体)

2.2.3 Cylinder(圆柱体)

2.2.4 Cone(圆锥体)

2.2.5 Plane(平面)

2.2.6 特殊多边形

2.3 编辑多边形对象

2.3.1 Mesh(网格)

2.3.2 Extract(提取)

2.3.3 Booleans(布尔运算)

2.3.4 Smooth(平滑)

2.3.5 Average Vertices(平均化顶点)

2.3.6 Transfer Attributes(传递属性)

2.3.7 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重工具)

2.3.8 Transfer shading sets(传递着色集)

2.3.9 Cipboard Actions(剪切板操作)

2.3.10 Reduce(减少)

2.3.11 Paint Reduce Weights Tool(绘制减少权重工具)

2.3.12 Cleanup(清理)

2.3.13 Triangulate(三角形化)

2.3.14 Quadrangulate(四边形化)

2.3.15 Fill Hole(填充洞)

2.3.16 Make Hole Tool(生成洞工具)

2.3.17 Create Polygon Tool(创建多边形工具)

2.3.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)

2.3.19 Mirror Cut(镜像切割)

2.3.20 Mirror Geometry(镜像几何体)

2.4 Edit Mesh(编辑网格)

2.4.1 Keep Faces Together(保持面的连接性)

2.4.2 Extrude(挤出)

2.4.3 Bridge(桥接)

2.4.4 Append to Polygon Tool(附加到多边形工具)

2.4.5 Project curve on mesh(在网格上投影曲线)

2.4.6 Split mesh with projected curve(使用投影的曲线分割网格)

2.4.7 Cut Faces Tool(切割面工具)

2.4.8 Interactive Split Tool(交互式分割工具)

2.4.9 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)

2.4.10 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具)

2.4.11 Add Divisions(添加分段)

2.4.12 Slide Edge Tool(滑动边工具)

2.4.13 Transform Component(变换组件)

2.4.14 Flip Triangle Edge(翻转三角形边)

2.4.15 Spin Edge Forward Ctrl+Alt+Right(正向自旋边)Spin Edge Backward Ctrl+Alt+Left(反向自旋边)

2.4.16 Poke Face(刺破面)

2.4.17 Wedge Face(楔形面)

2.4.18 Duplicate Face(复制面)

2.4.19 Connect Component(连接组件)

2.4.20 Detach Component(分离组件)

2.4.21 Merge(合并)

2.4.22 Merge To Center(合并到中心)

2.4.23 Collapse(收拢)

2.4.24 Merge Vertex Tool(合并顶点工具)

2.4.25 Merge Edge Tool(合并边工具)

2.4.26 Delete Edge/Vertex(删除边/顶点)

2.4.27 Chamfer Vertex(切角顶点)

2.4.28 Bevel(倒角)

2.4.29 Crease Tool(折痕工具)

2.4.30 Remove selected(移除选定对象)

2.4.31 Remove all(移除全部)

2.4.32 Crease Sets(折痕集)

2.4.33 Assign Invisible Faces(指定不可见面)

2.5 Polygons建模综合运用之耳机

2.5.1 导入耳机参考图

2.5.2 创建耳机模型

2.5.3 创建耳机支架模型

2.5.4 创建耳机线模型

第3章 NURBS建模技术

3.1 了解NURBS建模

3.2 认识NURBS曲线

3.2.1 NURBS曲线基本组成元素

3.2.2 NURBS曲线基本元素的选取

3.2.3 NURBS曲线的创建

3.3 NURBS表面的基本概念

3.4 创建NURBS对象

3.4.1 Two Point Circular Arc(2点圆弧)

3.4.2 Three Point Circular Arc(3点圆弧)

3.4.3 Text(文本)

3.4.4 Adobe Illustrator Object(Adobe Illustrator对象)

3.4.5 创建NURBS基本几何体

3.5 编辑NURBS对象

3.5.1 编辑NURBS曲线

3.5.2 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)

3.5.3 Attach Curves(附加曲线)

3.5.4 Detach Curves(分离曲线)

3.5.5 Align Curves(对齐曲线)

3.5.6 Open/Close Curves(开放/闭合曲线)

3.5.7 Move Seam(移动接缝)

3.5.8 Curve(切割曲线)

3.5.9 Intersect Curves(曲线相交)

3.5.10 Curve Fillet(曲线圆角)

3.5.11 Insert Knot(插入结)

3.5.12 Extend(延伸)

3.5.13 Offset(偏移)

3.5.14 Reverse Curve Direction(反转曲线方向)

3.5.15 Rebuild Curve(重建曲线)

3.5.16 Fit B-spline(拟合B样条线)

3.5.17 Smooth Curve(平滑曲线)

3.5.18 CV Hardness(CV 硬度)

3.5.19 Add Points Tool(添加点工具)

3.5.20 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)

3.5.21 Project Tangent(投影切线)

3.5.22 Modify Curves(修改曲线)

3.5.23 Bezier Curves(贝塞尔曲线)

3.5.24 Selection(选择)

3.6 创建NURBS曲面

3.6.1 Revolve(旋转)

3.6.2 Loft(放样)

3.6.3 Planer(平面)

3.6.4 Extrude(挤出)

3.6.5 Birail(双轨成形工具)

3.6.6 Boundary(边界)

3.6.7 Square(方形)

3.6.8 Bevel(倒角)

3.6.9 Bevel Plus(倒角+)

3.7 编辑NURBS曲面

3.7.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)

3.7.2 Project Curve on Surface(在曲面上投影曲线)

3.7.3 Intersect Surfaces(曲面相交)

3.7.4 Trim Tool(修剪工具)

3.7.5 Untrim Surfaces(取消修剪曲面)

3.7.6 Booleans(布尔)

3.7.7 Attach Surfaces(附加曲面)

3.7.8 Attach Without Moving(附加而不移动)

3.7.9 Detach Surfaces(分离曲面)

3.7.10 Align Surfaces(对齐曲面)

3.7.11 Open/Close Surfaces(开放/闭合曲面)

3.7.12 Move Seam(移动接缝)

3.7.13 Insert Isoparms(插入等参线)

3.7.14 Extend Surfaces(延伸曲面)

3.7.15 Offset Surfaces(偏移曲面)

3.7.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)

3.7.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)

3.7.18 Round Tool(圆化工具)

3.7.19 Surface Fillet(曲面圆角)

3.7.20 Stitch(缝合)

3.7.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)

3.7.22 Surface Editing(曲面编辑)

3.7.23 Selection(选择)

3.8 NURBS建模综合运用之罗马建筑

3.8.1 创建罗马柱子模型

3.8.2 创建罗马大门模型

3.8.3 罗马建筑模型的最终调整

3.9 NURBS建模综合运用之海底生物

3.9.1 海底生物头部的制作

3.9.2 海底生物颈部的制作

3.9.3 海底生物身体的制作

3.9.4 海底生物尾巴的制作

3.9.5 海底生物前爪的制作

3.9.6 海底生物口腔的制作

3.9.7 继续调整海底生物前爪模型

3.9.8 继续调整海底生物身体模型

3.9.9 继续调整海底生物头部模型

3.9.10 继续调整海底生物颈部模型

3.9.11 继续调整海底生物身体制作

3.9.12 继续调整海底生物尾巴模型

3.9.13 继续调整海底生物口腔模型

3.9.14 继续调整海底生物前爪模型

3.9.15 海底生物模型最终完成效果

第4章 细分曲面建模技术

4.1 认识细分表面模型

4.1.1 细分表面的基本概念

4.1.2 细分表面的编辑模式

4.1.3 细分曲面原始几何体的创建

4.2 编辑细分曲面对象

4.2.1 编辑细分曲面对象

4.2.2 Texture(纹理)

4.2.3 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/点)

4.2.4 Partial Crease Edge/Vertex(局部褶皱边/点)

4.2.5 Uncrease Edge/Vertex(去除褶皱边/点)

4.2.6 Mirror(镜像)

4.2.7 Attach(附加)

4.2.8 Match Topology(匹配拓扑结构)

4.2.9 Clean Topology(清除拓扑结构)

4.2.10 Collapse Hierarchy(收拢层次)

4.2.11 Standard/Polygon Proxy Mode(标准/多边形代理模式)

4.2.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)

4.2.13 选择命令集合

4.2.14 Component Display Level(元素显示级别)

4.2.15 Component Display Filter(过滤显示元素)

4.3 Subdivs建模综合运用之蜘蛛

4.3.1 蜘蛛头部制作

4.3.2 蜘蛛身体制作

4.3.3 蜘蛛头部制作

4.3.4 蜘蛛脚制作

4.3.5 对蜘蛛身体进行调整

4.3.6 对蜘蛛的脚进行调整

4.3.7 使用笔刷工具雕刻蜘蛛的背部

第5章 关键帧动画

5.1 关键帧动画基础知识

5.1.1 了解关键帧动画

5.1.2 设置关键帧

5.1.3 编辑关键帧

5.1.4 Set Breakdown(设置受控关键点)

5.2 曲线图编辑器

5.2.1 曲线图编辑器菜单栏

5.2.2 曲线图编辑器工具栏

5.3 驱动关键帧

5.3.1 Set Driven Key窗口的驱动列表

5.3.2 Set Driven Key窗口的菜单栏

5.3.3 Set Driven Key窗口的功能按钮

5.3.4 为物体属性设置驱动关键帧

5.3.5 Set Transform Key(设置变换关键帧)

5.3.6 IK/FK Key(IK/FK关键帧)

5.3.7 Set Blend Shape Target Weights Keys(设置混合变形目标权重关键帧)

5.3.8 Create Editable Motion Trai(创建可编辑的运动轨迹)

5.3.9 Create Clip(创建片段)

5.3.10 Create Pose(创建姿势)

5.3.11 Ghost Selected(为选定对象生成重影)

5.3.12 Unghost Selected(取消选定对象的重影)

5.3.13 Unghost All(全部取消重影)

5.3.14 Create Animation Snapshot(创建动画快照)

5.3.15 Update Snapshot(更新快照)

5.3.16 Create Animated Sweep(创建动画扫描)

5.3.17 Turntable(转台)

5.3.18 Scene Time Warp(场景时间扭曲)

5.3.19 Set Time Code(设置时间码)

5.4 关键帧动画之综合运用卡通筛子弹跳动画

第6章 运动路径动画

6.1 运动路径动画基础知识

6.2 运动路径动画的创建

6.2.1 运动路径动画命令菜单

6.2.2 Set Motion Path Key(设定运动路径关键帧)

6.2.3 Attach to Motion Path(连接到运动路径)

6.2.4 Flow Path Object(流动路径物体)

第7章 变形动画

7.1 变形动画基础知识

7.1.1 可变形对象

7.1.2 变形器的分类

7.2 编辑变形器

7.2.1 Edit Membership Tool(编辑成员身份工具)

7.2.2 Prune Membership(删减成员身份)

7.2.3 Display/Hide Intermediate Objects(显示/隐藏中间对象)

7.2.4 绘制权重工具

第8章 约束动画

8.1 约束基础知识

8.1.1 约束的概念

8.1.2 被约束物体和目标物体

8.1.3 Maya约束的类型

8.2 约束菜单

8.2.1 Point(点)约束

8.2.2 Aim(目标)约束

8.2.3 Orient(方向)约束

8.2.4 Scale(缩放)约束

8.2.5 Parent(父对象)约束

8.2.6 Geometry(几何体)约束

8.2.7 Normal(法线)约束

8.2.8 Tangent(切线)约束

8.2.9 Point On poly(多边形上的点)

8.2.10 Closest Point(最近点)

8.2.11 Pole Vector(极向量)约束

8.2.12 Remove Target(移除目标对象)

8.2.13 Set Rest Position(设置静止位置)

8.2.14 Modify Constrained Axis(修改受约束的轴)

第9章 骨骼创建与角色装配

9.1 骨骼的结构

9.1.1 什么是骨骼

9.1.2 关节和骨骼

9.1.3 铰链关节

9.1.4 通用关节

9.1.5 球关节

9.1.6 关节链

9.1.7 肢体链

9.1.8 骨骼层级

9.2 骨骼的基础命令

9.2.1 Joint Tool(关节工具)

9.2.2 Insert Joint Tool(插入关节工具)

9.2.3 Reroot Skeleton(重定骨架根)

9.2.4 Remove Joint(移除关节)

9.2.5 Disconnect Joint(断开关节)

9.2.6 Connect Joint(连接关节)

9.2.7 Mirror Joint(镜像关节)

9.2.8 Orient Joint(确定关节方向)

9.2.9 Set Preferred Angle(设置首选角度)/ Assume Preferred Angle(采用首选角度)

9.3 正向动力学和反向动力学

9.3.1 正向动力学(FK)

9.3.2 反向动力学(IK)

9.3.3 IK Handle Tool(IK控制柄工具)

9.3.4 IK Spline Handle Tool(样条线控制柄工具)

9.3.5 Enable IK Handle Snap(启用IK控制柄捕捉)

9.3.6 Enable IK/FK Control(启用IK/FK控制)

9.3.7 Enable/Disable Selected IK Handles(启用/禁用选定IK控制柄)

第10章 角色蒙皮

1.0.1 蒙皮的种类和设置蒙皮

10.1.1 直接蒙皮

10.1.2 间接蒙皮方法

1.0.2 蜘蛛侠的绑定和蒙皮

10.2.1 创建项目文件

10.2.2 创建左边腿部骨架

10.2.3 镜像右边腿部骨架

10.2.4 创建腿部控制器

10.2.5 设置反转脚控制器

10.2.6 创建身体骨架和控制器

10.2.7 创建手臂骨骼和控制器

10.2.8 创建总控制器

11.2.9 设置角色蒙皮

第11章 动画综合

11.1 行走动画综合实例

11.1.1 创建项目文件

11.1.2 动画前的准备工作

11.1.3 设置第1帧关键帧

11.1.4 设置第17帧关键帧

11.1.5 设置脚接触地面关键帧

11.1.6 调整上半身和脚动画曲线

11.1.7 调整髋关节动画曲线

11.1.8 继续调整脚部动画曲线

11.1.9 调整腰部动画曲线

11.1.10 调整胸部动画曲线

11.1.11 调整头部动画曲线

11.1.12 调整手臂动画曲线

11.1.13 设置走路循环曲线

11.2 推箱子动画综合实例

11.2.1 创建项目文件

11.2.2 动画前的准备工作

11.2.3 设置第1帧关键帧

11.2.4 设置第10帧关键帧

11.2.5 设置第20帧关键帧

11.2.6 设置第30帧关键帧

11.2.7 设置第40帧关键帧

11.2.8 设置第50帧关键帧

11.2.9 调整20-50帧关键帧

11.2.10 调整手腕的动画

11.2.11 调整脚部的动画

11.2.12 调整腰和头部的动画

11.2.13 继续调整脚部动画

11.2.14 最终调整

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