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前言
目录
第1章 初识Android的游戏世界
1.1 主流手机游戏开发平台
1.2 手机游戏概述
1.3 掀开Android的面纱
1.4 Android开发环境的安装与配置
1.5 第一个Android应用
1.6 本章小结
第2章 图层
2.1 图层结构
2.2 图层调用
2.3 图层示例
2.4 本章小结
第3章 游戏中的多线程
3.1 多线程的使用
3.2 多线程的注意事项
3.3 本章小结
第4章 游戏素材
4.1 素材的标准
4.2 图片素材的裁剪
4.3 让素材动起来
4.4 本章小结
第5章 矩阵
5.1 数学中的矩阵
5.2 Android矩阵应用
5.3 本章小结
第6章 OpenGL ES 2.0入门教程
6.1 Android系统下OpenGL ES 2.0学习的先决条件
6.2 OpenGL ES 2.0简介
6.3 Android系统下OpenGL ES 2.0学习入门
6.4 标准漫射照明
6.5 在每像素基础上应用相同照明技术
6.6 如何添加纹理
6.7 本章小结
第7章 游戏开发实例“小鱼快跑”
7.1 游戏策划
7.2 游戏资源
7.3 游戏开发
7.4 本章小结
第8章 末日游戏一
8.1 游戏开发动机
8.2 游戏创意
8.3 设立项目
8.4 游戏的基本架构
8.5 基本的游戏循环
8.6 显示图像
8.7 移动图像Moving Images on the Screen with Android
8.8 游戏循环
8.9 测量的FPS Measuring FPS
8.10 本章小结
第9章 末日游戏二
9.1 精灵动画
9.2 粒子爆炸
9.3 游戏实体——策略模式
9.4 位图字体
9.5 设计游戏中的实体、对象的组合策略
9.6 Android 3D编程——透视投影
9.7 在游戏中使用MVC模式
9.8 本章小结
第10章 项目介绍与需求规格说明
10.1 项目描述
10.2 项目目标
10.3 项目特点
10.4 项目的目标受众
10.5 项目的团队介绍
10.6 团队成员角色
10.7 项目开发的过程模型
10.8 需求规格说明
10.9 本章小结
第11章 项目设计阶段
11.1 开始应用程序
11.2 开始游戏
11.3 游戏循环
11.4 更新世界
11.5 场景图
11.6 绘制世界
11.7 HUD
11.8 玩家动画
11.9 施加法术
11.10 碰撞处理
11.11 加载世界和游戏对象
11.12 玩家旋转
11.13 法力再生
11.14 客户端连接
11.15 游戏服务器
11.16 优化
11.17 动作系统
11.18 更新管理器与事件处理器/进程管理器
11.19 游戏服务器
11.20 客户端网络
11.21 输入
11.22 绘制
11.23 游戏循环
11.24 碰撞
11.25 本章小结
第12章 实现和测试
12.1 命名规则
12.2 原始代码结构
12.3 单件设计模式
12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager
12.5 NO.HIG.RAG.Controllers
12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS
12.7 NO.HIG.RAG.GUI
12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK
12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION
12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN
12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH
12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES
12.13 工具
12.14 服务器
12.15 测试的方法与战略
12.16 成果的讨论
12.17 角色
12.18 工作方法Scrum
12.19 游戏完成后的总结
12.20 本章小结
第13章 项目相关文档与项目计划
13.1 项目会议日记
13.2 工作日志
13.3 状态报告
13.4 Scrum会议
13.5 日常Scrum
13.6 首要技术描述
13.7 项目目标和边界
13.8 项目范围
13.9 项目组织
13.10 团队规定和例程
13.11 资源
13.12 计划、会议和报告
13.13 质量保证
13.14 甘特图
13.15 本章小结
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