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Cocos2d-x实战:C++卷电子书

  ★  本书是著名移动开发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x**版本,系统论述Cocos2d-x之C++开发的理论与实战。全书不仅系统梳理了Cocos2d-x开发的基本方法,并给出了100多个小的示例及大型综合实例,并附赠了关老师录制的教学视频及51CTO课程卡。此外,全书配套提供了400课时的在线课程供读者互动学习,是一本极佳的Cocos2d-x开发入门实践指导百科全书。

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纸质售价:¥61.40购买纸书

16人正在读 | 8人评论 6.2

作       者:关东升

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2014-11-01

字       数:2950

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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Cocos2d-x 3.2版,Cocos2d-x创始人王哲作序, *专业社区联袂推荐,400课时在线课程超10万人学习! 本书系统论述了Cocos2dx游戏发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2dx的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:  篇发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2dx简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dx用户事件。 第二篇发阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2dx中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2dx中的常用设计模式、Cocos2dx中的内存管理和性能优化。 第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win 32到Android平台的移植、从Win 32到Windows Phone 8平台的移植和从Win 32到iOS平台的移植。 第六篇发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店、发布放到Windows Phone应用商店和发布放到苹果App Store。<br/>【推荐语】<br/>《Cocos2d-x实战:C 卷》是著名移动发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x 3.2版本,系统论述Cocos2d-x之C 发的理论与实战。全书不仅系统梳理了Cocos2d-x发的基本方法,并给出了100多个小的示例及综合案例。是一本极佳的Cocos2d-x发门实践指导百科全书。 推荐一:本书配合《Cocos2d-x实战:工具卷》学习。 推荐二:关东升老师录制了400课时的Cocos教学视频,读者可以登录“智捷课堂”在线学习。<br/>【作者】<br/>关东升 国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动发技术。曾先后主持发大型网络游戏《神农诀》的iOS  和Android客户端发,国家农产品追溯系统的iPad客户端发,酒店预订系统的iOS客户端发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用*实践》、《iOS传感器应用发*实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术*实践》、《iOS发指南——从零基础到App Store上架》、《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。   <br/>
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前言

目录

第一篇 开发基础

第1章 准备开始

1.1 本书学习路线图

1.2 使用实例代码

第2章 Cocos2d-x简介与环境搭建

2.1 移动平台游戏引擎简介

2.2 Cocos2d家谱

2.3 Cocos2d-x设计目标

2.4 在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏

本章小结

第3章 Hello Cocos2d-x

3.1 第一个Cocos2d-x游戏

3.2 Cocos2d-x核心概念

3.3 Node与Node层级架构

3.4 Cocos2d-x坐标系

3.5 Win32平台下设置屏幕

本章小结

第4章 字符串、标签和菜单

4.1 Cocos2d-x中的字符串

4.2 使用标签

4.3 使用菜单

本章小结

第5章 精灵

5.1 Sprite精灵类

5.2 精灵的性能优化

本章小结

第6章 场景与层

6.1 场景与层的关系

6.2 场景切换

6.3 场景的生命周期

本章小结

第7章 动作、特效和动画

7.1 动作

7.2 特效

7.3 动画

本章小结

第8章 Cocos2d-x用户事件

8.1 事件处理机制

8.2 在层中进行事件处理

8.3 加速度计与加速度事件

本章小结

第二篇 开发进阶

第9章 游戏背景音乐与音效

9.1 Cocos2d-x中的音频文件

9.2 使用CocosDenshion引擎

9.3 实例:设置背景音乐与音效

本章小结

第10章 粒子系统

10.1 问题的提出

10.2 粒子系统基本概念

10.3 Cocos2d-x内置粒子系统

10.4 自定义粒子系统

本章小结

第11章 瓦片地图

11.1 地图性能问题

11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API

11.3 实例:忍者无敌

本章小结

第12章 物理引擎

12.1 使用物理引擎

12.2 Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装

12.3 Box2D引擎

本章小结

第三篇 数据与网络

第13章 Cocos2d-x中使用的数据容器类

13.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value

13.2 Ref列表容器

13.3 Ref字典容器

13.4 Value列表容器——ValueVector

13.5 Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey

本章小结

第14章 数据持久化

14.1 使用FileUtils访问文件

14.2 持久化简介

14.3 UserDefault数据持久化

14.4 属性列表数据持久化

14.5 SQLite数据库数据持久化

本章小结

第15章 数据交换格式

15.1 CSV数据交换格式

15.2 XML数据交换格式

15.3 JSON数据交换格式

本章小结

第16章 基于HTTP的网络通信

16.1 网络结构

16.2 HTTP与HTTPS

16.3 使用cURL开发客户端

16.4 使用HttpClient开发客户端

本章小结

第17章 基于Node.js的Socket.IO网络通信

17.1 Node.js简介

17.2 使用Socket.IO

17.3 实例:Socket.IO重构MyNotes

本章小结

第四篇 设计与优化

第18章 Cocos2d-x中常用的设计模式

18.1 单例设计模式

18.2 委托设计模式

18.3 观察者设计模式与通知机制

本章小结

第19章 Cocos2d-x中的内存管理

19.1 C++内存管理

19.2 Ref内存管理

19.3 Ref内存管理设计模式

19.4 其他类型内存管理

本章小结

第20章 性能优化

20.1 工具

20.2 使用SpriteBatchNode批次渲染

20.3 合理使用缓存

20.4 图片与纹理优化

20.5 声音优化

20.6 多线程并发访问

20.7 SQLite数据库优化

20.8 数据交换格式优化

本章小结

第五篇 平台移植

第21章 从Win32到Android平台的移植

21.1 搭建交叉编译和打包环境

21.2 交叉编译、打包和运行

21.3 移植问题汇总

本章小结

第22章 从Win32到Windows Phone 8平台的移植

22.1 Windows Phone 8开发环境搭建

22.2 Cocos2d-x 3.x的Windows Phone 8工程

22.3 移植问题汇总

本章小结

第23章 从Win32到iOS平台的移植

23.1 iOS开发环境搭建

23.2 从Visual Studio工程到Xcode工程

23.3 移植问题汇总

23.4 多分辨率屏幕适配

本章小结

第六篇 开发实践

第24章 使用Git管理程序代码版本

24.1 代码版本管理工具——Git

24.2 代码托管服务——GitHub

24.3 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

本章小结

第25章 Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

25.1 迷失航线游戏分析与设计

25.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

25.3 任务2:创建Loading场景

25.4 任务3:创建Home场景

25.5 任务4:创建设置场景

25.6 任务5:创建帮助场景

25.7 任务6:游戏场景实现

25.8 任务7:游戏结束场景

本章小结

第26章 为迷失航线游戏添加广告

26.1 使用谷歌AdMob广告

26.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告

26.4 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

本章小结

第27章 把迷失航线游戏发布到Google Play应用商店

27.1 谷歌Android应用商店Google Play

27.2 Android设备测试

27.3 还有“最后一公里”

27.4 发布产品

本章小结

第28章 把迷失航线游戏发布到Windows Phone应用商店

28.1 微软Windows Phone应用商店

28.2 Windows Phone 8设备测试

28.3 还有“最后一公里”

28.4 发布产品

本章小结

第29章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店

29.1 苹果的App Store

29.2 iOS设备测试

29.3 还有“最后一公里”

29.4 发布产品

29.5 常见审核不通过的原因

本章小结

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