★ 本书是著名移动开发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x**版本,系统论述Cocos2d-x之C++开发的理论与实战。全书不仅系统梳理了Cocos2d-x开发的基本方法,并给出了100多个小的示例及大型综合实例,并附赠了关老师录制的教学视频及51CTO课程卡。此外,全书配套提供了400课时的在线课程供读者互动学习,是一本极佳的Cocos2d-x开发入门实践指导百科全书。
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前言
目录
第一篇 开发基础
第1章 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 使用实例代码
第2章 Cocos2d-x简介与环境搭建
2.1 移动平台游戏引擎简介
2.2 Cocos2d家谱
2.3 Cocos2d-x设计目标
2.4 在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏
本章小结
第3章 Hello Cocos2d-x
3.1 第一个Cocos2d-x游戏
3.2 Cocos2d-x核心概念
3.3 Node与Node层级架构
3.4 Cocos2d-x坐标系
3.5 Win32平台下设置屏幕
本章小结
第4章 字符串、标签和菜单
4.1 Cocos2d-x中的字符串
4.2 使用标签
4.3 使用菜单
本章小结
第5章 精灵
5.1 Sprite精灵类
5.2 精灵的性能优化
本章小结
第6章 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景切换
6.3 场景的生命周期
本章小结
第7章 动作、特效和动画
7.1 动作
7.2 特效
7.3 动画
本章小结
第8章 Cocos2d-x用户事件
8.1 事件处理机制
8.2 在层中进行事件处理
8.3 加速度计与加速度事件
本章小结
第二篇 开发进阶
第9章 游戏背景音乐与音效
9.1 Cocos2d-x中的音频文件
9.2 使用CocosDenshion引擎
9.3 实例:设置背景音乐与音效
本章小结
第10章 粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.3 Cocos2d-x内置粒子系统
10.4 自定义粒子系统
本章小结
第11章 瓦片地图
11.1 地图性能问题
11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API
11.3 实例:忍者无敌
本章小结
第12章 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装
12.3 Box2D引擎
本章小结
第三篇 数据与网络
第13章 Cocos2d-x中使用的数据容器类
13.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value
13.2 Ref列表容器
13.3 Ref字典容器
13.4 Value列表容器——ValueVector
13.5 Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
本章小结
第14章 数据持久化
14.1 使用FileUtils访问文件
14.2 持久化简介
14.3 UserDefault数据持久化
14.4 属性列表数据持久化
14.5 SQLite数据库数据持久化
本章小结
第15章 数据交换格式
15.1 CSV数据交换格式
15.2 XML数据交换格式
15.3 JSON数据交换格式
本章小结
第16章 基于HTTP的网络通信
16.1 网络结构
16.2 HTTP与HTTPS
16.3 使用cURL开发客户端
16.4 使用HttpClient开发客户端
本章小结
第17章 基于Node.js的Socket.IO网络通信
17.1 Node.js简介
17.2 使用Socket.IO
17.3 实例:Socket.IO重构MyNotes
本章小结
第四篇 设计与优化
第18章 Cocos2d-x中常用的设计模式
18.1 单例设计模式
18.2 委托设计模式
18.3 观察者设计模式与通知机制
本章小结
第19章 Cocos2d-x中的内存管理
19.1 C++内存管理
19.2 Ref内存管理
19.3 Ref内存管理设计模式
19.4 其他类型内存管理
本章小结
第20章 性能优化
20.1 工具
20.2 使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3 合理使用缓存
20.4 图片与纹理优化
20.5 声音优化
20.6 多线程并发访问
20.7 SQLite数据库优化
20.8 数据交换格式优化
本章小结
第五篇 平台移植
第21章 从Win32到Android平台的移植
21.1 搭建交叉编译和打包环境
21.2 交叉编译、打包和运行
21.3 移植问题汇总
本章小结
第22章 从Win32到Windows Phone 8平台的移植
22.1 Windows Phone 8开发环境搭建
22.2 Cocos2d-x 3.x的Windows Phone 8工程
22.3 移植问题汇总
本章小结
第23章 从Win32到iOS平台的移植
23.1 iOS开发环境搭建
23.2 从Visual Studio工程到Xcode工程
23.3 移植问题汇总
23.4 多分辨率屏幕适配
本章小结
第六篇 开发实践
第24章 使用Git管理程序代码版本
24.1 代码版本管理工具——Git
24.2 代码托管服务——GitHub
24.3 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发
本章小结
第25章 Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
25.1 迷失航线游戏分析与设计
25.2 任务1:游戏工程的创建与初始化
25.3 任务2:创建Loading场景
25.4 任务3:创建Home场景
25.5 任务4:创建设置场景
25.6 任务5:创建帮助场景
25.7 任务6:游戏场景实现
25.8 任务7:游戏结束场景
本章小结
第26章 为迷失航线游戏添加广告
26.1 使用谷歌AdMob广告
26.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告
26.4 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
本章小结
第27章 把迷失航线游戏发布到Google Play应用商店
27.1 谷歌Android应用商店Google Play
27.2 Android设备测试
27.3 还有“最后一公里”
27.4 发布产品
本章小结
第28章 把迷失航线游戏发布到Windows Phone应用商店
28.1 微软Windows Phone应用商店
28.2 Windows Phone 8设备测试
28.3 还有“最后一公里”
28.4 发布产品
本章小结
第29章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店
29.1 苹果的App Store
29.2 iOS设备测试
29.3 还有“最后一公里”
29.4 发布产品
29.5 常见审核不通过的原因
本章小结
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