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前言
第1章 开学典礼
1.1 出场人物介绍
1.2 入学要求——本书适合人群
1.3 这内容有点糟糕——本书风格
1.4 你需要这些技能——学Cocos2d-x需要什么知识
1.5 我们为什么要学Cocos2d-x 3.0
1.6 先给我们的代码找个温馨的家——环境搭建
1.6.1 黑色风暴之VS2013
1.6.2 我的Cocos2d-x版本
1.6.3 我们还需要做一些准备工作
1.6.4 半自动配置环境变量
1.6.5 看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo
1.7 广告时间——提供一些学习资源
第2章 不离不弃的HelloWorld
2.1 简单到无法想象——直接运行HelloWorld项目
2.2 新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建一个HelloWorld
2.2.1 创建Cocos2d-x 3.0项目
2.3 HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld
2.3.1 HelloWorld是如何显示到窗口的
2.3.2 场景其实不是真正的场景
2.4 实例来了
2.4.1 题外话——一个工程多个项目,避免重复编译
2.4.2 创建属于自己的HelloWorld
第3章 我们来学习怎么爬行
3.1 环游世界——场景
3.2 一切的主宰——导演
3.2.1 加载第一个场景
3.2.2 简单的切换场景
3.2.3 包含特效的切换场景
3.2.4 赠送的——推进和弹出场景
3.3 你走你的,我走我的——层
3.4 比对象还要可爱的对象——精灵来了
3.5 我得下命令——菜单
3.6 当个背包客——节点
3.7 Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map
3.7.1 有容乃大——Value
3.7.2 给我排好队——Vector
3.7.3 对号入座——Map
3.7.4 Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转换
第4章 我们来学习怎么走路
4.1 吉他独奏《天空之城》——播放声音
4.2 控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件
4.2.1 你好,九妹——可拉伸图片
4.2.2 解决使用extensions库时编译报错的问题
4.2.3 九妹和按钮搭配
4.3 可视化的世界——CocoStudio UI编辑器
本节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite
4.3.1 还在用代码写UI?你傻了吧
4.3.2 只需要拖动——UI编辑器初探
4.3.3 更丰富的UI——导入图片资源
4.3.4 更丰富的UI——导出最终文件
4.3.5 展示成果——在游戏中加载UI
4.3.6 我要互动——按钮监听事件
4.4 番外篇——CocoStudio UI编辑器进阶功能
4.4.1 要死、要死、要死了之血量条
4.4.2 我要藏起来之滑动层
第5章 我们来学习怎么打架
5.1 动作讲解1——简简单单的运动
5.1.1 你想去哪,你想走多远——MoveTo和MoveBy
5.1.2 我要减肥——ScaleTo和ScaleBy
5.1.3 卡牌翻转特效——用ScaleTo就可以实现
5.1.4 闪亮登场——Blink
5.2 动作讲解2——更复杂的运动
5.2.1 我要你按照我的路线走——BezierTo和BezierBy
5.2.2 我没让你停,重复动作——RepeatForever
5.2.3 动作一起做,一边走一边转一边跳——Sequence与Spawn
5.3 动作讲解3——动作监听
5.3.1 小若,到家了告诉我一声——动作结束监听
5.3.2 更方便的函数回调——lambda
5.3.3 动作家族族谱
5.4 屏幕触摸事件
5.4.1 屏幕事件初探
5.4.2 单点触摸——截断事件,一个对象的垄断
5.4.3 多点触摸——太弱了,一起上吧
第6章 是时候跑起来了——《LittleRunner》
6.1 这是一个什么游戏
6.2 找个主角回来——创建主角精灵
6.2.1 创建筛选器
6.2.2 创建实体基类
6.2.3 创建主角类
6.2.4 创建游戏场景
6.2.5 修改游戏窗口大小
6.3 其实她不想跑——创建无限滚动地图
6.3.1 每一帧都可以操作——scheduleUpdate初探
6.3.2 翻滚吧,地图——地图无限滚动
6.4 开心的时候——让主角跳起来
6.4.1 Button的应用——创建跳跃按钮
6.4.2 JumpBy的应用——给主角添加跳跃动作
6.5 金钱诱惑——加入怪物
6.5.1 怪物诞生
6.5.2 怪物巢穴——创建怪物管理器
6.5.3 贪婪的主角——怪物碰撞检测
6.5.4 怪物碰不到主角——使用组合的小麻烦
6.5.5 疼了就退后——增加主角受伤时的动作
6.6 监控一切——创建分数标签、血量条等属性对象
第7章 精灵来了第二季
7.1 一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷
7.1.1 2.0的回忆——大量绘制精灵的尴尬
7.1.2 3.0新功能——Auto-batching
7.1.3 没有完美的事物——Auto-batching“驾驭手册”
7.1.4 谁先上的问题——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival
7.1.5 附赠甜品——Auto-batching源码级深入分析
7.2 把相同的精灵装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制
7.2.1 一次渲染——SpriteBatchNode的特别之处
7.2.2 什么是纹理——Texture简单解说
7.3 遇到不同的精灵怎么办——TexturePacker工具使用
7.3.1 同一张图片,同一个纹理
7.3.2 将多张图片打包到一起
7.3.3 加载打包后的图片
7.4 是动画,不是动作——Animation
7.4.1 用打包前的图片创建动画
7.4.2 用打包后的图片创建动画
7.4.3 额外赠送——动画创建辅助类
第8章 游戏实例之《跑跑跑》
8.1 更丰富的世界——使用Tiled地图
8.1.1 世界诞生——创建跑步场景
8.1.2 Tiled地图来了——使用Tiled Map Editor创建地图文件
8.1.3 你报错了吗——Tiled Editor常见路径错误
8.2 嘿,培养新人——创建新的主角
8.2.1 主角诞生——创建实体类和主角类
8.2.2 固定主角出生点——对象层的使用
8.2.3 让主角跑——添加主角动画
8.3 更智能的主角——添加角色控制器
8.3.1 创建控制器基类
8.3.2 带着它就能跑——主角移动控制器
8.3.3 焦点是主角——让地图随着主角滚动
8.4 更多的内容
8.4.1 让主角上下移动——三方移动控制器
8.4.2 添加障碍物——Tiled障碍层的使用
8.4.3 添加能吃的物品以及胜利条件
第9章 用多线程做定时器?你疯了——schedule很强大
9.1 我爱单线程——schedule介绍
9.2 每一帧都有我——scheduleUpdate和update
9.3 定时器可以这么做——schedule和回调函数
9.3.1 不调用update函数,调用自己的函数
9.3.2 真正的定时器
9.4 让一切都停下来——unSchedule
9.5 触发器可以这么做——scheduleOnce和回调函数
9.6 准确的计时功能——制作定时器
9.6.1 schedule并没有那么准时——越走越慢的时间
9.6.2 更准确地计时——不会变慢的时间
9.6.3 制作定时炸弹——方便的定时回调功能封装
9.7 额外赠送,我总是很关注我暗恋的女孩——观察者模式
9.7.1 你喜欢谁?我帮你留意——观察者模式扫盲
9.7.2 Cocos2d-x提供的观察者模式工具类——NotificationCenter
9.7.3 addObserver和postNotification函数传递数据的区别
9.7.4 额外赠送——自己实现简单的观察者
第10章 野外生存训练
10.1 师父走了,你怎么办——学会查看官方Demo
10.2 迟早都要学会——学习查看Demo源代码
10.3 别忘了开源——学习查看Cocos2d-x源代码
10.3.1 为什么addObserver和postNotification不能同时传递数据
10.4 物竞天择,没用的就要被淘汰——retain和release
10.4.1 为什么会有retain
10.4.2 真正的凶手autoRelease
10.4.3 看代码实际点
10.4.4 原理来了
10.4.5 实际情况
10.4.6 到底什么时候要retain
10.5 什么?你忘了保存记忆?我们一起十年了啊——保存数据
10.6 我能摆脱编译的噩梦——读取Csv配置文件
10.6.1 什么是Csv文件——Csv格式文件扫盲
10.6.2 如何创建一个Csv文件
10.6.3 预热——编写字符串工具类
10.6.4 一切都是对象——Csv文件对象类
10.6.5 进入主题——编写Csv文件读取工具类
10.7 再给编译噩梦粉碎一击——更方便扩展的JSON
10.7.1 JSON又是什么——基础扫盲
10.7.2 拿好你的武器——导入JsonCpp解析库
10.7.3 就是这么简单——读取JSON文件
10.7.4 进阶挑战——读取嵌套结构的JSON文件
10.7.5 进阶挑战——读取数组结构的JSON文件
10.7.6 进阶挑战——输出JSON文件
第11章 睡觉的时候不要吃东西——有限状态机
11.1 花5分钟告诉你什么是有限状态机
11.1.1 简单认识
11.1.2 一个很“好玩”的游戏
11.1.3 实现简单有限状态机的类
11.2 状态模式之我很胖但我很强
11.2.1 什么是状态模式
11.2.2 用状态模式实现有限状态机
11.3 真正的状态机来了
11.3.1 创建状态机类
11.3.2 被释放的木头类
11.4 事件驱动,你想象不到的强大
11.4.1 彻底抛弃update函数——新的状态机类
11.4.2 更智能的状态类
11.4.3 见证新的运作情况
第12章 我比Csv更厉害——强大的Lua
12.1 让Lua和C++牵手
12.1.1 Lua的堆栈和全局表
12.1.2 Lua和C++的第一次通信
12.2 Demo讲解之Lua和C++牵手
12.2.1 引入Lua库
12.2.2 开始使用
12.2.3 执行Lua脚本
12.2.4 重置栈顶索引,将全局变量放到堆栈中
12.2.5 最后一步,C++取得字符串
12.3 简单解析Lua的堆栈
12.4 来点高难度的,获取Lua表结构的数据
12.4.1 什么是table
12.4.2 获取table变量
12.4.3 lua_gettable函数
12.5 C++调用Lua函数
12.6 Lua调用C++的函数
第13章 自力更生——自己写一个UI模块
13.1 刚开始必须要轻松一下——UI模块思路简介
13.1.1 它能为我们做些什么——UI模块包含的功能
13.1.2 一览众山小——UI模块设计思路图
13.2 XML文件和属性模块
13.2.1 一切的源头——UI的XML配置文件
13.2.2 知识补充1——TinyXML介绍
13.2.3 知识补充2——TinyXML的HelloWorld
13.2.4 知识补充3——用TinyXML读取UI模块的XML配置文件
13.2.5 封装,我们要记住封装——XML标签节点对象
13.2.6 我负责保存,你负责修饰——XML标签节点属性设置器
13.3 尝点甜头——创建控件
13.4 主角来了——组件
13.4.1 控件基类——MMBase
13.4.2 普通窗口控件——MMNormalWin
13.4.3 标签控件——MMLabel
13.4.4 甜点来了——测试新的控件类
13.5 控件管理模块
13.5.1 我是老大——MMWinManager控件管理器
13.5.2 我是先锋——MMWinSystem控件系统
13.5.3 我是前台——MMWinDesktop控件顶层桌面
13.6 控件工厂
13.6.1 抽象工厂之MMWinBaseFactory
13.6.2 控件工厂之MMWinFactory
13.6.3 装饰工厂之MMWinProperityFactory
13.6.4 最后的事情——运行项目
第14章 倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(上篇)
14.1 开篇——最后的游戏实例
14.1.1 为什么是塔防游戏
14.1.2 《卡牌塔防》功能简介——我们能学到哪些知识
14.2 启程——关卡编辑器
14.2.1 一个英雄一个坑——炮台坐标编辑器
14.2.2 按照我给的路径走——怪物坐标编辑器
14.2.3 添加更多方便的操作
14.3 磨刀不误砍柴工——预备知识
14.3.1 导演的助手——场景管理器
14.3.2 数据读取模块
14.3.3 全局参数
14.3.4 请说英文好吗?不,说中文——I18N工具类
第15章 倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(下篇)
15.1 英雄诞生
15.1.1 创建关卡场景
15.1.2 地图层
15.1.3 实体基类
15.1.4 英雄管理器1——炮台对象
15.1.5 英雄管理器2——英雄对象
15.1.6 英雄管理器3——炮台和英雄的关系
15.1.7 英雄管理器4——加入创建英雄的功能
15.2 怪物来袭
15.2.1 怪物管理器
15.2.2 移动控制器1——控制器基类
15.2.3 移动控制器2——移动控制器基类
15.2.4 移动控制器3——按指定坐标列表移动
15.2.5 怪物来了
15.3 英雄进攻
15.3.1 英雄的一次攻击流程
15.3.2 在Hero里获取怪物列表
15.3.3 查找并锁定攻击目标
15.3.4 英雄的攻击
15.3.5 子弹管理器1——子弹类
15.3.6 子弹管理器2——子弹管理器
15.3.7 子弹管理器3——英雄开始发射子弹
15.4 华丽的装饰
15.4.1 怪物血量条
15.4.2 炮台操作按钮——英雄华丽升级
15.4.3 怪物起点和终点魔法台
第16章 倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(终结篇)
16.1 关卡信息UI
16.1.1 利用UI编辑器制作关卡信息面板
16.1.2 关卡信息数据刷新——NotificationCenter的应用
16.1.3 怪物数量刷新
16.1.4 怪物安息——怪物死亡后塔魂数量刷新
16.1.5 堡垒安息——怪物到达堡垒后扣除魔力值
16.1.6 打怪升级——英雄升级扣除塔魂
16.2 谢幕
16.2.1 关卡选择——根据关卡数加载游戏
16.2.2 胜利条件判断
16.2.3 失败条件判断
16.3 移植游戏到Android平台
16.3.1 傻瓜式的Android环境搭建1——准备工作
16.3.2 傻瓜式的Android环境搭建2——解压和安装
16.3.3 傻瓜式的Android环境搭建3——测试一下吧
16.3.4 准备工作——导入Android项目
16.3.5 一劳永逸——修改Android.mk文件
16.3.6 开始编译——build_native.py文件
第17章 我不要一个人玩游戏——网络游戏入门
17.1 只能给你一块敲门砖——本章带给大家的内容
17.2 左手画方右手画圆——多线程
17.3 从最简单的开始——从建立连接到接收数据
17.3.1 偷偷和别人连接——使用ODSocket与服务器建立连接
17.3.2 不务正业——编写一个测试服务端
17.3.3 言归正传——编写我们的Cocos2d-x客户端
17.4 你得真的像个网游——服务端与客户端交互逻辑
17.4.1 逃避多线程——更安全的数据接收处理
17.4.2 进入游戏——服务端通知客户端进入游戏场景
17.4.3 更多的人——请求在线人数,添加所有玩家到场景中
17.4.4 新人要报到——有新玩家加入,通知已在线玩家
第18章 额外的一些东西
18.1 常见错误及解决方案
18.1.1 调用可变参数函数时,总是莫名报错
18.1.2 无法解析的外部符号(或命令)
18.1.3 Android移植编译报错——undefined reference to
18.1.4 Label变成了一个黑块——多线程引起的Bug
18.1.5 中断窗口
18.1.6 重复切换场景后无端报错
18.2 游戏发布流程(概述)
18.2.1 给游戏加入广告SDK
18.2.2 加入统计SDK
18.2.3 上传游戏到各个市场
18.3 未来的趋势
18.3.1 云后端服务
18.3.2 社交SDK
18.3.3 Cocos Code IDE
18.3.4 CocoStudio
18.4 安全意识
18.4.1 加密的数据类型,拒绝游戏修改器
18.4.2 防止打包党的一些小技巧
18.5 游戏开发思维
18.5.1 不管游戏多快,一帧就是一帧,我们能做很多事情
18.5.2 随机应变,利用不经意的Bug创造更多玩法
18.6 最后的最后
18.6.1 最快速找到木头的方式
18.6.2 给读者的惊喜——丁小若寄语
18.6.3 请提供你的意见和你发现的Bug
买过这本书的人还买过
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