万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

游戏原画设计电子书

  游艺网教育部编著的这本《游戏原画设计(Vol.5)》共分为12章和一个附录。第1章是原画设计概述,第2章讲解了一些在创作中需要使用的工具和方法,第3章描述了原画设计者需要具备的一些基本素质和知识面,第4章讲解原画的内容分类,第5章讲解了原画的一些规范,第6章讲解原画创作的方法和步骤,第7章讲解了角色类原画的构成法则,第8章讲解了场景类原画的构成法则,第9章讲解了原画的色彩构成,第10章讲解了几个原画案例的实现步骤,第11章讲解了原画设计的整体构成,第12章归纳了如何提高原画设计能力的一些经验总结,附录是作者总结的一些原画设计的常见问题,*后是本书结语。

售       价:¥

纸质售价:¥36.70购买纸书

466人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:游艺网教育部

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2015-04-01

字       数:9.6万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
  游戏原画是一种艺术,更是商业流程中的一个重 要环节,不仅需要创作者的基本绘画功底,还需要洞 悉制作游戏的基本流程,明白各个环节的动态规律, 并不是画出来就完成了,还要为后续的设计改编工作 定下基调。所以,学习游戏原画需要大量的时间和互 动,需要真正深行业去体会原画师的艰辛,不是纸 上谈兵就能做好的事情。   《游戏原画设计(Vol.5)》的作者为从业10年 以上的资深原画师,利用其多年积累的深厚资源针对 游戏原画教学制作了大量的教学案例,循序渐地讲 解游戏原画的创作思维和方式。   本书内容包括:原画设计概述,创作工具和方法 ,原画设计者的基本素质,原画的发展前景,原画的 一些局限性,原画设计的宗旨,风格的定义,原画规 范,原画创作的方法和步骤,角色类原画的构成法则 ,场景类原画的构成法则,原画的色彩构成,原画绘 制案例解析,原画整体构成,如何提高原画的设计能 力,另外,附录中作者结合工作经验归纳了原画设计 常见的八大弊病。   游艺网*编著的这本书主要面向广大游戏、 动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、 游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。【作者】<br/>本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。 路海燕(Game798 haiyan) 中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经 成为了业内知名企业的公司总监或创始人。 杨霆(Game798 admin) 游艺网创始人,10年以上游戏发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、 摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。 吴军(Game798 濂溪子) 2000年行至今,从业经验丰富,行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管 )、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《 梦逍遥》等游戏项目。 边绍庆(Game798 雪狼) 前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证 参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀 人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院展合作项目,均取得显著的成果。 孙嘉谦(Game798 sjq) 杭州力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。 2015年始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。 车希刚(Game798 老车) 2006年行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏发中的美术人员管理。 刘柱(Game798 柱子) 多年从业经验,行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契 约2》、《火力突T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。 封捷(Game798 风之力) 多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤 世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。 焉博(Game798 yanbo) 全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参 与过大量国内外优质游戏的发,曾有过游戏职业培训讲师经验。 张斌安(Game798 -朕-) 多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。 楼海杭(Game798 海归线) 多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉 XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作 王秀国(Game798 大国) 多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金 刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。 苏晓益(Game798 木头豆腐脑) 资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏发公司。曾参与制作发的单机游戏有《荣誉勋章》、 《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。 朱升(Game798 升升) 多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社 区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。 金佳(Game798 fedor) 多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神 鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。 孙亮(Game798 SEVEN) 多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游 戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。<br/>
目录展开

内容简介

赠言

《游戏艺术工厂》出版说明

前言

系列作者

关于游艺网

第1章 原画设计概述

1.1 原画设计的定义

1.2 原画设计的宗旨

1.3 原画设计的局限性

1.4 原画设计的发展前景

第2章 工具和方法

2.1 纸面原画的设计方法

2.1.1 纸面作业

2.1.2 纸面与电脑结合作业

2.2 电脑原画设计相关软硬件

2.2.1 Photoshop

2.2.2 Painter

2.2.3 其他相关原画设计软件

2.2.4 数位板

第3章 原画设计者需具备的基本素质

3.1 传统绘画能力

3.2 对游戏与游戏美术的理解

3.3 古今中外的文化接触

3.4 糅合创造能力

3.5 想象力

3.6 软件使用能力

第4章 原画设计的内容分类

4.1 角色概念原画设计

4.2 场景概念原画设计

4.3 角色相关原画设计

4.3.1 主角原画设计

4.3.2 NPC原画设计

4.3.3 怪物原画设计

4.3.4 宠物原画设计

4.3.5 武器原画设计

4.3.6 其他角色类原画设计

4.4 场景相关原画设计

4.4.1 场景与关卡设计

4.4.2 建筑设计

4.4.3 物件设计

4.4.4 其他组件设计

4.5 其他相关原画设计

4.5.1 动画、CG、特效原画设计

4.5.2 ICON设计

4.5.3 头像设计

4.5.4 logo设计

4.5.5 地图设计

4.6 游戏宣传画绘制

4.7 从表现尺度去界定风格

4.8 从色彩运用去界定风格

4.9 从色彩运用去界定风格

第5章 原画设计的视图规范

5.1 单一视图

5.2 正反视图

5.3 三视图

5.4 解剖视图

第6章 主流原画设计的方法和步骤

6.1 角色类原画设计绘制方法

6.1.1 线稿上色法

6.1.2 色块细分法

6.1.3 3D模型辅助法

6.1.4 图片辅助法

6.2 场景类原画设计绘制方法

6.2.1 线稿上色法

6.2.2 色块细分法

6.2.3 3D模型辅助法

6.2.4 图片辅助法

6.3 其他相关原画设计绘制方法

6.3.1 特效设计

6.3.2 ICON设计

6.3.3 头像设计

6.3.4 logo设计

6.3.5 地图设计

第7章 角色类原画设计构成法则

7.1 本体还原

7.1.1 史实还原

7.1.2 现实还原

7.1.3 本体的修饰或增删

7.1.4 本体优化或变异

7.1.5 本体的延伸

7.1.6 本体的强化

7.2 结合构成

7.2.1 人与人的结合

7.2.2 人与兽的结合

7.2.3 人与植物的结合

7.2.4 人与无机物的结合

7.2.5 兽与兽的结合

7.2.6 兽与其他物质的结合

7.2.7 重结合

7.2.8 其他可结合的元素

7.3 创造角色

7.3.1 创造现在

7.3.2 创造未来

7.3.3 创造过去

第8章 场景类原画设计构成法则

8.1 本体还原

8.1.1 史实还原

8.1.2 现实还原

8.2 结合构成

8.2.1 建筑与建筑的结合

8.2.2 场景与地形的结合

8.2.3 场景与人物形象的结合

8.2.4 建筑与生物形象的结合

8.2.5 建筑与自然的结合

8.2.6 场景建筑的虚空架构

8.2.7 建筑自我构成

8.3 创造场景

8.3.1 创造现在

8.3.2 创造未来

8.3.3 创造过去

第9章 原画设计的色彩构成规则

9.1 单色法

9.1.1 黑白素描

9.1.2 单色素描

9.2 灰色法

9.3 平涂法

9.3.1 线稿平涂

9.3.2 素描稿平涂

9.4 油画上色法

9.4.1 写实

9.4.2 夸张

9.4.3 仿真

9.4.4 堆积

9.5 水彩类透明上色法

9.6 粉色上色法

9.7 光源处理

9.8 暗中取胜

9.9 纹理叠加

9.10 水墨化处理

第10章 原画设计案例解析

10.1 角色设计

10.2 场景设计

第11章 原画设计的整体构成法则

11.1 宜简不宜繁

11.2 宜方不宜圆

11.3 宜曲不宜直

11.4 宜清不宜浊

11.5 宜松不宜紧

11.6 宜正不宜邪

第12章 如何提高原画设计能力

12.1 术业要专功

12.2 勤观察勤思考

12.3 积累和学习创作经验

12.4 学会装饰

12.5 避重就轻

12.6 避免雷同,追求不同

12.7 认真对待笔下的每一幅作品

12.8 采风

12.9 提高文化修养

12.10 钻研游戏

12.11 紧拍感

12.12 加强使命感

附录 原画设计的常见八大弊病

后记

累计评论(0条) 2个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部