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OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例电子书

  独享两大Android OpenGL ES开发获奖案例   案例涵盖了Android、iOS、WebGL等主流平台   包括主流的多种开发技术:渲染管线、着色语言、投影及各种变换、光照、纹理映射、混合、雾特效、标志版、真实地形构建、天空盒与天空穹、镜像技术、3D基本形状的构建及模型的加载、传感器体感操控等 本书下卷: OpenGL ES 2.0游戏开发(下卷):高级特效和典型案例(即学即用的三大真实商业项目案例和炫酷的效果实现(附1光盘) )

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纸质售价:¥54.50购买纸书

147人正在读 | 3人评论 6.2

作       者:吴亚峰

出  版  社:信息技术第一出版分社

出版时间:2014-03-01

字       数:72.7万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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《OpenGL ES 2.0游戏发(上卷):基础技术和典型案例》共分为17章,内容按照必知必会的基础知识、基于OpenGL ES 2.0实现基本特效以及真实大型游戏案例的顺序行详细地讲解。主要内容如下:OpenGL的渲染管线、着色语言(Shading Language)、投影及各种变换、OpenGL ES 2.0中光照的基本原理与实现、纹理映射的基本原理与使用、各种3D基本形状的原理与实现、3D模型加载、混合及雾的基本原理与使用、3D发技巧(包括标志版、灰度图地形、粒子沉积地形、天空盒与天空穹、镜像技术、动态文本输出以及非真实感绘制等一些常用的3D发技巧)、剪裁与测试、Android中各种传感器的使用,以及NDK及iOS平台下的OpenGL ES发,同时还介绍了如何在不同的平台间行3D应用的移植;WebGL 3D应用发,如何将3D应用移植到WebGL平台。后用两大完整案例夜鹰行动和BN赛艇贯穿整本书的实战知识,真正帮助读者学以致用。 《OpenGL ES 2.0游戏发(上卷):基础技术和典型案例》中在给出实际的发案例时涉及了Android SDK、Android NDK、iOS、WebGL等主流平台,书中关于可编程渲染管线着色器的知识与技术还可以通用于包括Windows Phone、MeeGO、PSP、PlayStation等移动嵌式平台。 《OpenGL ES 2.0游戏发(上卷):基础技术和典型案例》适合初学者、移动发者、游戏发者、程序员学习,也适合大中专院校的相关专业的师生用书和培训学校的教材。<br/>【推荐语】<br/>独享两大Android OpenGL ES发获奖案例 案例涵盖了Android、iOS、WebGL等主流平台 包括主流的多种发技术:渲染管线、着色语言、投影及各种变换、光照、纹理映射、混合、雾特效、标志版、真实地形构建、天空盒与天空穹、镜像技术、3D基本形状的构建及模型的加载、传感器体感操控等 本书下卷: OpenGL ES 2.0游戏发(下卷):高级特效和典型案例(即学即用的三大真实商业项目案例和炫酷的效果实现(附1光盘) )<br/>【作者】<br/>吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年始从事Java应用的发,有10多年的Java发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近十年来为数十家著名企业培养了上千名高级软件发人员,曾编写过《Android 3D游戏案例发大全》、《Android平板电脑发实战详解和典型案例》、《Android游戏发大全》、《Android应用案例发大全》、《Unity 3D游戏发技术详解与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初始关注Android平台下的应用发,并发出一系列优秀的Android 3D应用程序与游戏。<br/>
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前言

第1章 初识庐山真面目——Android概览

1.1 智能手机市场现状

1.2 Android平台的特点及未来的趋势

1.3 如何搭建Android开发环境

1.4 Hello Android应用程序的开发

1.5 已有Android项目的导入和运行

1.6 Android应用程序运行的机制

1.7 本章小结

第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等

2.1 游戏中的音效

2.2 简单数据的存储——Preferences

2.3 手机自带数据库——SQLite

2.4 文件I/O

2.5 2D动画的开发

2.6 Socket网络通信

2.7 蓝牙通信

2.8 本章小结

第3章 初识 OpenGL ES 2.0

3.1 OpenGL ES 2.0概述

3.2 着色器与渲染管线

3.3 主流Android手机GPU大比拼

3.4 本章小结

第4章 着色语言

4.1 着色语言(Shading Language)概述

4.2 着色语言基础

4.3 特殊的内建变量

4.4 着色语言的内置函数

4.5 用invariant修饰符避免值变问题

4.6 本章小结

第5章 必知必会的 3D 开发知识——投影及各种变换

5.1 摄像机的设置

5.2 两种投影方式

5.3 各种变换

5.4 所有变换的完整流程

5.5 绘制方式

5.6 设置合理的视角

5.7 卷绕和背面剪裁

5.8 本章小结

第6章 让场景更逼真——光照效果

6.1 曲面物体的构建

6.2 基本光照效果

6.3 定位光与定向光

6.4 点法向量和面法向量

6.5 光照的每顶点计算与每片元计算

6.6 本章小结

第7章 更加酷炫的 3D 效果——纹理映射

7.1 初识纹理映射

7.2 纹理拉伸

7.3 纹理采样

7.4 mipmap纹理技术

7.5 多重纹理与过程纹理

7.6 压缩纹理的使用

7.7 本章小结

第8章 丰富的立体形状——3D基本形状的构建

8.1 圆柱体

8.2 圆锥体

8.3 圆环体

8.4 螺旋管

8.5 几何球

8.6 足球碳分子模型的搭建

8.7 贝塞尔曲线及旋转面

8.8 本章小结

第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载

9.1 obj模型文件概述

9.2 加载obj文件

9.3 本章小结

第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾

10.1 混合技术

10.2 地月系云层效果的实现

10.3 雾

10.4 本章小结

第11章 常用的 3D 开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等

11.1 标志板

11.2 灰度图地形

11.3 用粒子沉积算法构建地形

11.4 天空盒与天空穹

11.5 镜像技术

11.6 动态文本输出

11.7 非真实感绘制

11.8 本章小结

第12章 渲染出更加酷炫的 3D 场景——剪裁测试

12.1 剪裁测试

12.2 Alpha测试

12.3 模板测试

12.4 任意剪裁平面

12.5 本章小结

第13章 引人入胜的游戏特性——传感器应用开发

13.1 基本的开发流程

13.2 加速度传感器

13.3 磁场传感器

13.4 陀螺仪传感器

13.5 光传感器

13.6 温度传感器

13.7 接近传感器

13.8 姿态传感器

13.9 加速度传感器综合案例

13.10 传感器的坐标轴问题

13.11 本章小结

第14章 移动开发平台上的主角——Android NDK 及iOS 平台下的 OpenGL ES 开发

14.1 使用Android NDK进行OpenGL ES开发

14.2 使用Android NDK开发山地地形场景

14.3 基于iOS平台开发OpenGL ES 2.0程序

14.4 基于iOS平台的地月系场景案例

14.5 本章小节

第15章 Web 端 3D 游戏开发——WebGL 3D 应用开发

15.1 WebGL概览

15.2 初识WebGL应用

15.3 加入光照效果的WebGL案例

15.4 带有纹理贴图的WebGL案例

15.5 本章小节

第16章 综合案例一——夜鹰行动

16.1 游戏背景及功能概述

16.2 游戏的策划及准备工作

16.3 游戏的架构

16.4 公共类Aircraft_Activity

16.5 游戏相关类

16.6 该游戏中的着色器

16.7 游戏的优化与改进

第17章 综合案例二——BN赛艇

17.1 游戏背景及功能概述

17.2 游戏的策划及准备工作

17.3 游戏的架构

17.4 主控制类(MyActivity)

17.5 2D界面相关类

17.6 选船界面相关类

17.7 游戏界面相关类

17.8 该游戏中的着色器

17.9 游戏的优化与改进

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