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WebGL 3D开发实战详解(第2版)电子书

1,按照新标准改版 2,加大VR和AR技术讲解 3,更新了切合现实需求的大案例 内容丰富,由浅深;结构清晰,讲解到位;书中案例完全提供;既可自学,也适合作为教材。

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作       者:吴亚峰 于复兴 索依娜

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2020-02-01

字       数:80.4万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书系统地介绍了HTML5的基本知识和新特性、WebGL的基本知识,并引导读者完成了WebGL的基础案例。同时,本书也对在WebGL中,实现可编程渲染管线着色器的语言行了系统介绍,帮助读者行着色器的高级发下坚实的基础。另外,本书介绍了3D发的多种投影、变换原理及实现,以及、线段、三角形三大类的绘制方式。 本书适合程序发人员、游戏发人员和虚拟现实发者阅读,也可作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的教材。<br/>【推荐语】<br/>1,按照新标准改版 2,加大VR和AR技术讲解 3,更新了切合现实需求的大案例 内容丰富,由浅深;结构清晰,讲解到位;书中案例完全提供;既可自学,也适合作为教材。<br/>【作者】<br/>吴亚峰,有十多年的Java发与培训经验。主要的研究方向为VulKan、OpenGL ES、手机游戏,以及VR/AR。同时是3D游戏、VR/AR独立软件工程师,并兼任百纳科技软件培训中心首席培训师。近十年来为数十家著名企业培养了上千名高级软件发人员,曾编写过《OpenGL ES 3x游戏发》(上下卷)、《Unity 案例发大全》(版,第二版)、《VR与AR发高级教程——基于Unity》《H5和WebGL 3D发实战详解》《Android应用案例发大全》(版~第四版)、《Android游戏发大全》(版~第四版)等畅销技术图书。2008年初始关注Android平台下的3D应用发,并发出一系列优秀的Android应用程序与3D游戏。 于复兴,北京科技大学硕士,从业于计算机软件领域十余年,在软件发和计算机教学方面有着丰富的经验。工作期间曾主持科研项目“PSP流量可视化检测系统研究与实现”,主持研发了多项省市级项目,同时为多家单位设计发了管理信息系统,并在各种科技刊物上发表了多篇相关论文。2012年始关注HTML5平台下的应用发,参与发了多款手机娱乐、游戏应用。 索依娜,2003年始从事计算机领域教学及软件发工作,曾参与编写《Android核心技术与实例详解》《Android平板电脑发实战详解和典型案例》等技术图书。近几年曾主持市级科研项目一项,发表论文8篇,拥有多项软件著作权,多项发明及实用新型专利。同时多次指导学生参加、省级计算机设计大赛并获奖。<br/>
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版 权

内容提要

前 言

资源与支持

第1章 HTML5开发基础——进入WebGL世界的第一道坎

1.1 HTML的发展简史

1.2 HTML5简介

1.3 初识HTML5

1.4 初识CSS

1.5 初识JavaScript

1.6 HTML5 Canvas简介

1.7 本章小结

第2章 初识WebGL 2.0

2.1 WebGL 2.0概述

2.2 初识WebGL 2.0应用

2.3 着色器与渲染管线

2.4 本章小结

第3章 着色语言

3.1 着色语言概述

3.2 着色语言基础

3.3 特殊的内建变量

3.4 着色语言的内置函数

3.5 用invariant修饰符避免值变问题

3.6 预处理器

3.7 本章小结

第4章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换

4.1 矩阵数学计算工具脚本Matrix

4.2 摄像机的设置

4.3 两种投影方式

4.4 各种变换

4.5 所有变换的完整流程

4.6 绘制方式

4.7 设置合理的视角

4.8 卷绕和背面剪裁

4.9 本章小结

第5章 光照效果

5.1 曲面物体的构建

5.2 基本光照效果

5.3 定位光与定向光

5.4 点法向量和面法向量

5.5 光照的每顶点计算与每片元计算

5.6 本章小结

第6章 纹理映射

6.1 初识纹理映射

6.2 纹理拉伸

6.3 纹理采样

6.4 Mipmap纹理技术

6.5 多重纹理与过程纹理

6.6 压缩纹理的使用

6.7 本章小结

第7章 3D模型加载

7.1 obj模型文件概述

7.2 加载obj文件

7.3 双面光照

7.4 本章小结

第8章 混合与雾

8.1 混合技术

8.2 地月系云层效果的实现

8.3 雾

8.4 本章小结

第9章 常用的3D开发技巧

9.1 标志板

9.2 灰度图地形

9.3 高真实感地形

9.4 天空盒与天空穹

9.5 简单镜像

9.6 非真实感绘制

9.7 描边效果的实现

9.8 本章小结

第10章 渲染出更加酷炫的3D场景——几种剪裁与测试

10.1 剪裁测试

10.2 模板测试

10.3 任意剪裁平面

10.4 本章小结

第11章 Three.js引擎基础

11.1 Three.js概述

11.2 初识Three.js应用

11.3 Three.js基本组件

11.4 模型加载

11.5 贴图的使用

11.6 本章小结

第12章 Three.js引擎进阶

12.1 粒子系统

12.2 混合与雾

12.3 渲染到纹理

12.4 音频的处理与展示

12.5 杂项

12.6 本章小结

第13章 Babylon.js引擎

13.1 Babylon.js概述

13.2 初识Babylon.js应用

13.3 Babylon.js基本组件

13.4 模型加载

13.5 纹理贴图

13.6 粒子系统

13.7 物理引擎

13.8 渲染到纹理

13.9 本章小结

第14章 Ammo物理引擎

14.1 Ammo物理引擎简介

14.2 Ammo中的常用类

14.3 简单的物理场景

14.4 多种形状刚体的碰撞

14.5 旋转的陀螺

14.6 触发器——消失的木块

14.7 碰撞过滤——物体碰撞下落

14.8 关节

14.9 交通工具类的介绍

14.10 软体

14.11 本章小结

第15章 在线3D模型交互式编辑系统

15.1 背景以及功能概述

15.2 系统的策划及准备工作

15.3 系统架构

15.4 服务器端相关类

15.5 模型编辑页面文件

15.6 管理脚本

15.7 工具脚本

15.8 模型导出脚本

15.9 辅助工具脚本

15.10 系统的优化与改进

15.11 本章小结

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