万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

原画人之路 游戏原画设计教程电子书

汇聚7年游戏行业一线原画设计项目经验,3年凝练总结,十年磨一剑。从原画知识普及、基础训练和技法讲解、设计概念剖析,到角色和场景全面概括性思维方式阐述、结合行业与案例分别对角色和场景设计的设计思路解析,到游戏美术宣传插画设计,再到对游戏行业现状和游戏美术的完整流程介绍。是一本新手门游戏原画行业全教程。

售       价:¥

纸质售价:¥62.40购买纸书

415人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:张琛

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2016-04-01

字       数:9.4万

所属分类: 文艺 > 艺术 > 设计

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
本书重心是如何设计原画,注重教授读者一些实用的设计思路,同时笔者根据多年的行业经验,将对整个游戏原画行业的讲解融到了整本书中。全书分为6章和2个专题。第1章普及原画知识,让读者先了解传统与商业艺术的区别,明确自己选择的艺术方向,然后再正确认识商业艺术中从概念设计到原画设计再到插画、漫画绘制等不同艺术表现的形式和重,zui终回归到原画设计这门学科,让读者明确原画的概念和价值。第2章讲解设计前的基础训练和技法问题,通过本章全面提升设计师绘画基础能力的专业。第3章讲解设计的概念、角色和场景设计中全面概括性的思维方式,讲解如何有效地设计出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章结合行业与案例,分别讲解了角色和场景设计的设计思路。第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计以及美术宣传图与商业插图的区别。两个专题分别详细介绍了游戏行业的现状和游戏美术的完整工作流程。本书适合希望或刚游戏行业不久且有一定绘画和软件基础的新人阅读,也可作为游戏公司新人内部培训的教程。本书的配套学习资源包括与书籍内容相匹配的视频教学内容,读者可以通过在线方式获取这些资源,具体方法请参看本书前言。<br/>【推荐语】<br/>汇聚7年游戏行业一线原画设计项目经验,3年凝练总结,十年磨一剑。从原画知识普及、基础训练和技法讲解、设计概念剖析,到角色和场景全面概括性思维方式阐述、结合行业与案例分别对角色和场景设计的设计思路解析,到游戏美术宣传插画设计,再到对游戏行业现状和游戏美术的完整流程介绍。是一本新手门游戏原画行业全教程。<br/>【作者】<br/>1. 个人主页:www.wssfw.comE-mail:Wisesonic@qq.com2. 项目经历:Moloong 〖轩辕剑天之痕〗Perfect world 〖梦幻诛仙〗 Iwgame 〖天之禁〗〖醉逍遥〗NeverLand soft〖补天志〗SAII 〖GOD48〗火石 〖西游Q记〗〖游戏人生〗未来少年 CROOZ Cloud Share卡牌设计3. 作品收录:〖迷雾之彼岸〗〖CG Galaxy I〗Dominance War IV〖makira〗<br/>
目录展开

前言

第1章 商业艺术概念

1.1 传统艺术与商业艺术

1.1.1 传统艺术的主体

1.1.2 传统艺术和商业艺术的区别

1.2 商业设计的艺术形式

1.2.1 连环画的发展

1.2.2 漫画的延伸

1.2.3 动画的融合

1.2.4 电子游戏的新时代运动

1.2.5 产业链的形成

1.3 认识游戏原画设计

1.3.1 职能分工专业化

1.3.2 网络游戏和单机游戏设计的差异

1.3.3 在做游戏原画设计前的准备

1.4 明确优秀的原画设计

1.4.1 原画设计外的一些作品表现

1.4.2 原画设计内的一些作品表现

1.5 明确从业心态

1.6 本章总结

1.7 本章作业

第2章 用线条表达思路

2.1 设计中的点线面

2.1.1 常见的点线面

2.1.2 设计中的点

2.1.3 设计中的线

2.1.4 设计中的面

2.2 线条的提炼方法

2.2.1 不达标的线条

2.2.2 迅速提升画线能力的方法

2.2.3 数位板提升画线能力的方法

2.2.4 向大师学习线稿表现的精髓

2.3 线条在基础结构和实战中的应用

2.4 用线稿表达设计思路

2.5 色块在线条表达思路中的应用

2.5.1 两种起稿方式

2.5.2 两种铺色手法

2.5.3 形态的精简与铺色

2.6 线条应用的深入研究

2.6.1 从无形开始

2.6.2 找出隐藏的结构

2.6.3 找出隐藏的曲线

2.7 本章总结

2.8 本章作业

第3章 设计思维训练

3.1 通过剪影来构思原画

3.1.1 正极剪影绘制

3.1.2 层级剪影绘制

3.1.3 负极剪影绘制

3.2 像流线一样地思考设计

3.2.1 拆分元素

3.2.2 构造曲线网络形态

3.3 结构与设计的穿插

3.4 本章总结

3.5 本章作业

第4章 场景设计

4.1 明白自己的定位

4.1.1 吸引招聘者眼球的场景作品定位

4.1.2 第一份工作的定位

4.1.3 有工作经验后的场景作品定位

4.2 从正确的设计思维起步

4.2.1 读懂策划需求

4.2.2 一切从线稿开始

4.2.3 从透视看场景设计的定位

4.2.4 从担负的工作看职能

4.2.5 了解场景原画的规范

4.3 单体建筑的绘制

4.3.1 建立透视网格并构思草图

4.3.2 修正草图的不合理性

4.3.3 从草图到正稿

4.3.4 细化前纠正成稿问题

4.3.5 用加法添加结构

4.4 迅速搭建村庄Style

4.4.1 寻找适合做底图的参考图

4.4.2 加入自己理解的基本框架

4.4.3 把框架延伸成建筑群体

4.4.4 水到渠成地上色

4.4.5 色指定后开始细化工作

4.4.6 调整构图张力

4.4.7 如何增加结构细节

4.4.8 渲染光影效果烘托氛围

4.5 本章总结

4.6 本章作业

第5章 角色设计

5.1 人体结构基础

5.1.1 提炼出适合自己的骨架

5.1.2 一切从形态开始

5.1.3 去感受头身比

5.2 怪物NPC设计

5.2.1 用剪影概括出要设计的装备体积

5.2.2 开始调整剪影

5.2.3 深入角色和材质区分

5.2.4 调整整体的调子

5.2.5 铺垫固有色

5.2.6 色彩设计阶段的思考

5.2.7 开始设计

5.2.8 加入新奇的想法

5.2.9 全面细化

5.3 主角的设计

5.3.1 搭建一个基础骨架

5.3.2 结合参考图思考角色结构

5.3.3 用色块区分服饰裁剪

5.3.4 开始上固有色

5.3.5 构思设计剪影

5.3.6 根据剪影绘制线稿

5.3.7 边画线稿边调整形态

5.3.8 精确地拿捏每一个尺度的设计

5.3.9 细化上色后的设计

5.3.10 依据参考图构思细节

5.3.11 添加让人眼前一亮的细节

5.3.12 细化到妥协为止

5.4 装备、场景与角色设计的协调统一

5.5 本章总结

5.6 本章作业

第6章 游戏插图设计

6.1 游戏类插图的特点

6.2 从过程谈构图

6.2.1 先构思草图

6.2.2 用色块描述环境

6.2.3 确定构图和氛围

6.2.4 细化三角顶点的主体

6.2.5 收尾

6.3 将概念图转化为宣传插图

6.3.1 先构思一张草图

6.3.2 根据主题修改草图

6.3.3 刻画近处建筑

6.3.4 绘制远处建筑

6.3.5 拉开远近气层

6.3.6 刻画小细节和天空

6.3.7 收尾

6.4 机械女帝的绘制——场景物件结合主体角色

6.4.1 一切从一个机器人起步

6.4.2 开始构思主体

6.4.3 从色块分布预览效果

6.4.4 细节设计

6.4.5 刻画金属和脸部

6.4.6 通过画面找出对比

6.4.7 最终细化前的设计线稿整理

6.4.8 调整修改后的区域收尾

6.5 冒险少女的绘制——空白起稿与刻画动态

6.5.1 用概念性笔刷概括角色形体

6.5.2 用透气性笔刷确立角色形体

6.5.3 用线稿描述角色形体

6.5.4 刻画出角色的面部特征

6.5.5 开始对身体各部分进行线稿深入

6.5.6 上色的简要步骤

6.5.7 开始上色

6.5.8 尝试加入亮部色调

6.5.9 整体明暗刻画

6.5.10 打光

6.5.11 细化收尾

6.6 本章总结

6.7 本章作业

专题 从业谈

专题1 游戏行业介绍

专题2 游戏设计工作流程

累计评论(1条) 1个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部