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中文版Maya 2016实用教程电子书

1.针对数字艺术教育培训实际需要,倾力造的就业实战型全功能培训教材。 2.集合软件功能讲解、课堂案例演练、课后习题、综合实例等功能于一体。 3.力求通过软件功能讲解,使读者深学习软件功能和基本制作技能; 4.通过课堂案例演练,使读者快速掌握软件的基本使用方法; 5.通过课后习题,锻炼读者的动手能力;通过综合实例,提高读者的商业设计实战水平。

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作       者:时代印象 编著

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2021-02-01

字       数:24.2万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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《中文版Maya 2016实用教程》是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书,包含Maya的建模、灯光、摄影机、纹理、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料和Bifrost等技术。本书针对零基础读者编写,是读者快速、全面掌握Maya 2016的实用参考书。以Maya的各种重要技术为主线,对每个技术板块的重内容行细分介绍,并安排合适的课堂案例,帮助读者快速上手,熟悉软件功能和制作思路。另外,第1~13章的*后都安排了课后习题,这些课后习题都是有针对性的案例,读者可以根据制作提示或结合视频行练习。附带学习资源,内容包括课堂案例、综合实例和课后习题的场景文件(Scenes文件夹)、实例文件(Examples文件夹),以及教学PPT课件和在线教学视频。这些学习资源文件可在线获取,具体方法请参看本书前言。 《中文版Maya 2016实用教程》适合作为院校艺术专业和培训机构相关课程的教材,也可以作为Maya自学人士的参考用书。请读者注意,本书所有内容均是基于中文版Maya 2016版本编写的。<br/>【推荐语】<br/>1.针对数字艺术教育培训实际需要,倾力造的就业实战型全功能培训教材。 2.集合软件功能讲解、课堂案例演练、课后习题、综合实例等功能于一体。 3.力求通过软件功能讲解,使读者深学习软件功能和基本制作技能; 4.通过课堂案例演练,使读者快速掌握软件的基本使用方法; 5.通过课后习题,锻炼读者的动手能力;通过综合实例,提高读者的商业设计实战水平。<br/>【作者】<br/>时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多优秀图书。 曾出版的优秀图书有: 《中文版3ds Max 2016基础培训教程》 《中文版Maya 2016基础培训教程》 《中文版After Effects CC基础培训教程》 《新编 中文版Maya门与提高》 《中文版Maya 2016完全自学教程》<br/>
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扉页

版权页

目录

内容提要

前言

第1章 认识Maya 2016

1.1 Maya 2016简介

1.2 Maya 2016的工作界面

1.2.1 标题栏

1.2.2 菜单栏

1.2.3 状态栏

1.2.4 工具架

1.2.5 工具箱

1.2.6 工作区

1.2.7 通道盒/层编辑器

1.2.8 动画控制区

1.2.9 命令栏

1.2.10 帮助栏

1.2.11 视图快捷栏

1.3 视图的各种操作

1.3.1 视图的基本操作

课堂案例:视图的操作

1.3.2 书签编辑器

1.3.3 视图导航器

1.3.4 摄影机工具

1.3.5 视图布局

1.3.6 面板对话框

1.3.7 视图显示

1.3.8 灯光照明方式

1.4 编辑对象

1.4.1 工具释义

1.4.2 移动对象

1.4.3 旋转对象

1.4.4 缩放对象

1.4.5 复制对象

课堂案例:对象操作

1.5 公共菜单

1.5.1 文件菜单

1.5.2 编辑菜单

1.5.3 选择菜单

1.5.4 修改菜单

1.6 综合实例:制作卡通太阳

1.7 本章小结

1.8 课后习题:制作向日葵

第2章 多边形建模技术

2.1 多边形建模基础

2.1.1 了解多边形

2.1.2 多边形建模方法

2.1.3 多边形组成元素

2.1.4 UV坐标

2.1.5 多边形快捷菜单

2.2 创建多边形对象

2.2.1 球体

2.2.2 立方体

2.2.3 圆柱体

2.2.4 圆锥体

2.2.5 平面

2.2.6 特殊多边形

2.3 网格菜单

2.3.1 布尔

2.3.2 结合

2.3.3 分离

课堂案例:结合/分离多边形对象

2.3.4 填充洞

课堂案例:补洞

2.3.5 减少

2.3.6 平滑

2.3.7 三角化

2.3.8 四边形化

课堂案例:四边形化多边形面

2.3.9 镜像切割

2.3.10 镜像几何体

2.4 编辑网格菜单

2.4.1 添加分段

2.4.2 倒角

2.4.3 桥接

课堂案例:桥接多边形

2.4.4 收拢

2.4.5 连接

2.4.6 分离

2.4.7 挤出

2.4.8 合并

课堂案例:合并顶点

2.4.9 合并到中心

2.4.10 变换

2.4.11 平均化顶点

2.4.12 切角顶点

2.4.13 删除边/顶点

2.4.14 复制

2.4.15 提取

课堂案例:提取多边形的面

2.4.16 刺破

2.4.17 楔形

2.4.18 在网格上投影曲线

2.4.19 使用投影的曲线分割网格

2.5 网格工具菜单

2.5.1 显示/隐藏建模工具包

2.5.2 附加到多边形

课堂案例:附加多边形

2.5.3 连接

2.5.4 折痕

2.5.5 创建多边形

课堂案例:创建多边形

2.5.6 插入循环边

2.5.7 生成洞

2.5.8 多切割

2.5.9 偏移循环边

2.5.10 雕刻工具

2.6 网格显示菜单

2.6.1 一致

2.6.2 反转

课堂案例:调整法线方向

2.6.3 软/硬化边

课堂案例:调整多边形外观

2.7 综合实例:龙虾

2.7.1 创建头胸部模型

2.7.2 创建腹部模型

2.7.3 创建尾部模型

2.7.4 创建足部模型

2.7.5 创建螯足模型

2.7.6 创建触角及细节处模型

2.8 本章小结

2.9 课后习题:制作司南

第3章 NURBS建模技术

3.1 NURBS理论知识

3.1.1 NURBS建模方法

3.1.2 NURBS对象的组成元素

3.1.3 物体级别与基本元素间的切换

3.1.4 NURBS曲面的精度控制

3.2 创建NURBS对象

3.2.1 创建NURBS曲线

课堂案例:巧用曲线工具绘制螺旋线

3.2.2 文本

3.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象

3.3 编辑NURBS曲线

3.3.1 锁定长度/解除锁定长度

3.3.2 弯曲

3.3.3 卷曲

3.3.4 缩放曲率

3.3.5 平滑

3.3.6 拉直

3.3.7 复制曲面曲线

课堂案例:复制曲面上的曲线

3.3.8 对齐

课堂案例:对齐曲线的顶点

3.3.9 添加点工具

3.3.10 附加

课堂案例:连接曲线

3.3.11 分离

3.3.12 编辑曲线工具

3.3.13 圆角

课堂案例:为曲线创建圆角

3.3.14 切割

课堂案例:切割曲线

3.3.15 相交

3.3.16 延伸

课堂案例:延伸曲线

3.3.17 插入结

课堂案例:插入编辑点

3.3.18 偏移

课堂案例:偏移曲线

3.3.19 CV硬度

3.3.20 重建

课堂案例:重建曲线

3.3.21 反转方向

3.4 曲面菜单

3.4.1 放样

课堂案例:用放样命令创建弹簧

3.4.2 平面

3.4.3 旋转

课堂案例:用旋转命令创建花瓶

3.4.4 双轨成形

课堂案例:用双轨成形2工具创建曲面

3.4.5 挤出

课堂案例:用挤出命令制作喇叭

3.4.6 边界

课堂案例:使用边界命令创建曲面

3.4.7 方形

课堂案例:使用方形命令创建曲面

3.4.8 倒角

3.4.9 倒角+

课堂案例:用倒角+命令创建倒角模型

3.4.10 复制NURBS面片

3.4.11 对齐

3.4.12 附加

课堂案例:用附加命令合并曲面

3.4.13 附加而不移动

3.4.14 分离

课堂案例:将曲面分离出来

3.4.15 移动接缝

3.4.16 开放/闭合

3.4.17 相交

3.4.18 在曲面上投影曲线

课堂案例:将曲线投影到曲面上

3.4.19 修剪工具

课堂案例:根据曲面曲线修剪曲面

3.4.20 取消修剪

3.4.21 延伸

3.4.22 插入等参线

3.4.23 偏移

课堂案例:偏移复制曲面

3.4.24 圆化工具

课堂案例:圆化曲面的公共边

3.4.25 缝合

课堂案例:缝合曲面点

3.4.26 曲面圆角

课堂案例:在曲面间创建圆角曲面

课堂案例:创建自由圆角曲面

课堂案例:在曲面间创建混合圆角

3.4.27 雕刻几何体工具

课堂案例:雕刻山体模型

3.4.28 曲面编辑

3.4.29 布尔

课堂案例:布尔运算

3.4.30 重建

课堂案例:重建曲面的跨度数

3.4.31 反转方向

课堂案例:反转法线方向

3.5 综合实例:沙漏

3.5.1 制作沙罐模型

3.5.2 制作底盘和顶盖模型

3.5.3 制作支柱模型

3.5.4 整理场景

3.6 本章小结

3.7 课后习题:小号

第4章 变形工具

4.1 变形概述

4.2 变形器

4.2.1 混合变形

课堂案例:制作表情动画

4.2.2 簇

课堂案例:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮

4.2.3 晶格

4.2.4 包裹

4.2.5 线

4.2.6 褶皱

4.2.7 非线性

课堂案例:用扭曲命令制作绳子

4.2.8 雕刻

4.2.9 抖动变形器

4.3 综合实例:生日蜡烛

4.3.1 制作蜡烛模型

4.3.2 制作火苗模型

4.3.3 最终调整

4.4 本章小结

4.5 课后习题:螺丝

第5章 灯光技术

5.1 灯光概述

5.2 摄影布光原则

5.2.1 自然光

5.2.2 人工光

5.2.3 混合光

5.3 灯光的类型

5.3.1 点光源

5.3.2 环境光

5.3.3 平行光

5.3.4 体积光

5.3.5 区域光

5.3.6 聚光灯

5.4 灯光的基本操作

5.5 灯光的属性

5.5.1 聚光灯属性

课堂案例:制作场景灯光

5.5.2 灯光效果

课堂案例:制作灯光雾

课堂案例:打断灯光链接

课堂案例:用反光板照明场景

5.5.3 阴影

课堂案例:使用光线跟踪阴影

5.6 综合实例:物理太阳和天空照明

5.7 本章小结

5.8 课后习题:灯光阴影贴图

第6章 摄影机技术

6.1 摄影机的类型

6.1.1 摄影机

6.1.2 摄影机和目标

6.1.3 摄影机、目标和上方向

6.1.4 立体摄影机

6.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)

6.2 摄影机的基本设置

6.3 摄影机工具

6.3.1 侧滚工具

6.3.2 平移工具

6.3.3 推拉工具

6.3.4 缩放工具

6.3.5 二维平移/缩放工具

6.3.6 油性铅笔工具

6.3.7 侧滚工具

6.3.8 方位角仰角工具

6.3.9 偏转-俯仰工具

6.3.10 飞行工具

6.3.11 漫游工具

6.4 景深

6.5 综合实例:制作景深特效

6.6 本章小结

6.7 课后习题:摄影机焦距

第7章 纹理技术

7.1 纹理概述

7.1.1 纹理的类型

7.1.2 纹理的作用

7.2 创建与编辑UV

7.2.1 UV映射类型

7.2.2 UV坐标的设置原则

7.2.3 UV编辑器

课堂案例:划分角色的UV

7.3 纹理的属性

7.3.1 正常纹理

7.3.2 投影纹理

7.3.3 蒙版纹理

课堂案例:制作山体材质

7.4 本章小结

7.5 课后习题:制作斧头材质

第8章 材质与渲染技术

8.1 材质概述

8.2 材质编辑器

8.2.1 浏览器

8.2.2 材质查看器

8.2.3 创建栏

8.2.4 工作区

8.2.5 特性编辑器

8.3 材质类型

8.3.1 表面材质

8.3.2 体积材质

8.3.3 置换材质

8.4 编辑材质

8.4.1 连接节点

8.4.2 指定材质

8.5 材质属性

8.6 常用材质设置练习

课堂案例:制作熔岩材质

课堂案例:制作冰雕材质

课堂案例:制作金属材质

课堂案例:制作甲壳材质

8.7 渲染基础

8.7.1 渲染概念

8.7.2 渲染算法

8.8 默认渲染器——Maya软件

8.8.1 文件输出与图像大小

8.8.2 渲染设置

8.9 电影级渲染器——Mental Ray

8.9.1 Mental Ray的常用材质

8.9.2 公用设置

8.9.3 质量设置

8.9.4 Scene(场景)设置

8.9.5 Configuration(采样配置)设置

8.9.6 Diagnostics(诊断)设置

课堂案例:模拟全局照明

课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温

8.10 综合实例:用Maya软件渲染水墨画

8.11 本章小结

8.12 课后习题:渲染变形金刚

第9章 绑定技术

9.1 骨架系统

9.1.1 了解骨架结构

9.1.2 父子关系

9.1.3 创建骨架

课堂案例:用关节工具创建人体骨架

9.1.4 编辑骨架

9.1.5 IK控制柄

9.2 角色蒙皮

9.2.1 蒙皮前的准备工作

9.2.2 绑定蒙皮

9.2.3 交互式绑定蒙皮

9.2.4 绘制蒙皮权重工具

9.3 综合实例:鲨鱼模型的绑定与编辑

9.4 本章小结

9.5 课后习题:腿部绑定

第10章 动画技术

10.1 动画概述

10.2 时间轴

10.2.1 时间滑块

10.2.2 时间范围滑块

10.2.3 播放控制器

10.2.4 动画控制菜单

10.2.5 动画首选项

10.3 关键帧动画

10.3.1 设置关键帧

10.3.2 设置变换关键帧

10.3.3 自动关键帧

10.3.4 在通道盒中设置关键帧

课堂案例:为对象设置关键帧

10.4 曲线图编辑器

10.4.1 工具栏

10.4.2 大纲列表

10.4.3 曲线图表视图

课堂案例:用曲线图制作重影动画

10.5 受驱动关键帧动画

10.5.1 驱动列表

10.5.2 菜单栏

10.5.3 功能按钮

10.6 运动路径动画

10.6.1 连接到运动路径

课堂案例:制作连接到运动路径动画

10.6.2 流动路径对象

课堂案例:制作字幕穿越动画

10.6.3 设定运动路径关键帧

10.7 约束

10.7.1 父对象

10.7.2 点

10.7.3 方向

课堂案例:用方向约束控制头部的旋转

10.7.4 缩放

10.7.5 目标

课堂案例:用目标约束控制眼睛的转动

10.7.6 极向量

10.7.7 几何体

10.7.8 法线

10.7.9 切线

10.8 综合实例:线变形动画

10.8.1 创建曲线和曲面

10.8.2 创建线变形

10.8.3 设置线变形属性

10.8.4 创建曲线动画

10.9 本章小结

10.10 课后习题:制作运动路径关键帧动画

第11章 动力学与流体

11.1 粒子系统

11.1.1 nParticle工具

课堂案例:练习创建粒子的几种方法

11.1.2 粒子属性

11.1.3 Nucleus属性

11.1.4 创建发射器

11.1.5 从对象发射

课堂案例:从对象内部发射粒子

11.1.6 逐点发射速率

11.1.7 使用选定发射器

11.1.8 目标

11.1.9 实例化器

课堂案例:将粒子替换为实例对象

11.1.10 粒子碰撞事件编辑器

课堂案例:创建粒子碰撞事件

11.1.11 精灵向导

11.2 柔体

11.2.1 创建柔体

课堂案例:制作柔体动画

11.2.2 创建弹簧

11.2.3 绘制柔体权重工具

11.3 动力场

11.3.1 空气

11.3.2 阻力

11.3.3 重力

11.3.4 牛顿

11.3.5 径向

11.3.6 湍流

11.3.7 统一

11.3.8 旋涡

11.3.9 体积轴

11.3.10 体积曲线

11.3.11 将选择对象作为场源

11.3.12 影响选定对象

11.4 刚体

11.4.1 创建主动刚体

11.4.2 创建被动刚体

课堂案例:制作桌球动画

11.4.3 约束

11.5 流体

11.5.1 3D容器

11.5.2 2D容器

11.5.3 流体属性

11.5.4 添加/编辑内容

课堂案例:制作影视流体文字动画

11.5.5 海洋

11.5.6 海洋属性

课堂案例:创建海洋

11.5.7 使碰撞

11.5.8 生成运动场

11.5.9 添加动力学定位器

11.5.10 创建船

11.5.11 创建尾迹

课堂案例:模拟船舶行进时的尾迹

11.6 综合实例:制作海洋特效

11.6.1 创建海洋特效

11.6.2 漂浮选定对象

11.6.3 创建船体尾迹

11.6.4 创建船体动画

11.6.5 调整船体尾迹

11.6.6 设置海洋参数

11.7 本章小结

11.8 课后习题:游动的鱼群

第12章 布料与毛发

12.1 布料

12.1.1 创建被动碰撞对象

12.1.2 nRigid属性

12.1.3 创建nCloth

12.1.4 nCloth属性

12.1.5 显示当前网格

12.1.6 显示输入网格

12.1.7 移除nCloth

12.2 毛发

12.2.1 创建头发

12.2.2 头发属性

12.2.3 指定头发系统

12.2.4 动力学化选定曲线

12.2.5 转化当前选择

12.2.6 设置静止位置

12.2.7 设置开始位置

12.2.8 缩放头发工具

课堂案例:制作卡通角色毛发

12.3 XGen

12.3.1 创建XGen对象

12.3.2 XGen的类型

12.3.3 XGen编辑器

课堂案例:像素特效

12.4 本章小结

12.5 课后习题:制作头发动态效果

第13章 Bifrost

13.1 Bifrost简介

13.2 Bifrost菜单

13.2.1 液体

13.2.2 bifrostLiquidContainer属性

13.2.3 liquidShape属性

13.2.4 Aero

13.2.5 发射器

13.2.6 碰撞对象

课堂案例:制作倒水效果

13.2.7 加速器

13.2.8 泡沫

13.2.9 终结平面

13.2.10 自适应摄影机

13.2.11 自适应网格

13.2.12 导向

13.2.13 移除

13.2.14 计算并缓存到磁盘

13.2.15 清空暂时缓存

13.2.16 停止后台处理

13.2.17 Bifrost选项

13.2.18 显示Bifrost HUD

13.3 综合实例:制作喷泉

13.4 本章小结

13.5 课后习题:制作水龙头流水效果

第14章 综合实例

14.1 综合实例:制作容器和红心

14.1.1 创建NURBS曲面模型

14.1.2 转化NURBS曲面模型

14.1.3 编辑网格模型

14.1.4 制作红心模型

14.1.5 最终调整

14.2 综合实例:制作葡萄

14.3 综合实例:制作火球

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