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面向对象分析与设计电子书

内容系统全面,案例丰富。

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作       者:孙学波,卢圣凯,等

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2020-11-25

字       数:30.2万

所属分类: 教育 > 大中专教材 > 成人/中高职教材

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本书系统讲解了面向对象方法的基本概念,统一建模语言的概念、结构和建模方法,对象约束语言(OCL)基础知识和使用方法,还详细介绍了业务建模方面的基础知识,包括业务、业务规则、业务模型及其构成要素的概念以及业务建模的方法。 本书详细介绍了各种标准UML模型的概念、构成元素、使用规则和建模方法,这些标准模型包括:用例模型、类图模型、顺序图、通信图、状态图、活动图、构件图和部署图等。同时,还概要介绍了UML 2.0中新增加的一些模型及其建模方法,如复合结构图、交互概览图和时序图等模型。 本书还介绍了设计模式的基础知识和基本理论,概要介绍了每种设计模式的定义、结构、适用情形和主要特。 *后,本书还提供了若干带有全部实现的软件设计案例,能够更加直观、有效地帮助读者理解面向对象方法中的各种抽象概念、设计原则、建模方法和建模过程。 本书适合作为高等院校软件工程及相关专业的本科生或研究生教材,也可以作为从事软件发工作和学习面向对象方法的读者的参考资料。<br/>【推荐语】<br/>内容系统全面,案例丰富。<br/>
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题名页

版权页

前言

第1章 面向对象开发方法

1.1 对象及对象模型

1.1.1 对象的基本概念

1.1.2 对象模型的构成要素

1.1.3 对象模型的主要优点

1.2 面向对象的软件开发

1.2.1 典型的结构化开发方法

1.2.2 面向对象方法的发展过程

1.2.3 面向对象方法与程序设计语言

1.2.4 典型的面向对象的开发方法

1.3 面向对象软件开发过程

1.3.1 面向对象分析(OOA)

1.3.2 面向对象设计(OOD)

1.3.3 OOA与OOD之间的关系

1.4 面向对象分析与设计的应用举例

1.4.1 问题定义

1.4.2 需求分析

1.4.3 软件结构设计

1.4.4 软件行为建模

1.5 小结

习题

第2章 统一建模语言(UML)概述

2.1 UML的基本概念

2.1.1 UML的定义

2.1.2 UML的主要特点

2.1.3 如何使用UML

2.2 UML的概念模型及视图结构

2.2.1 UML的概念模型

2.2.2 UML中的视图

2.3 模型元素

2.3.1 实体元素

2.3.2 交互元素

2.3.3 组织元素

2.3.4 注释元素

2.4 关系

2.4.1 依赖关系(Dependent)

2.4.2 关联关系(Association)

2.4.3 组合与聚合(Composition and Aggregation)

2.4.4 继承(Inherit)

2.5 图

2.5.1 用例图(Use Case Diagram)

2.5.2 类图(Class Diagram)

2.5.3 对象图(Object Diagram)

2.5.4 顺序图(Sequence Diagram)

2.5.5 通信图(Communication Diagram)

2.5.6 状态图(Statechart Diagram)

2.5.7 活动图(Activity Diagram)

2.5.8 构件图(Component Diagram)

2.5.9 部署图(Deployment Diagram)

2.5.10 其他类型的图

2.6 通用机制

2.6.1 规约(Specification)

2.6.2 修饰符(Decorator)

2.6.3 扩展机制(Extend Mechanism)

2.6.4 约束(Constraint)

2.7 对象约束语言简介

2.7.1 对象约束语言的特点

2.7.2 OCL的主要用途

2.7.3 OCL类型与操作

2.7.4 OCL表达式

2.7.5 集合操作(Collection Operation)

2.8 小结

习题

第3章 业务模型的建模

3.1 业务模型

3.1.1 业务的概念

3.1.2 良好的业务模型的特点

3.1.3 业务模型的基本结构

3.1.4 业务建模的主要动机

3.2 业务模型的建模方法

3.2.1 UML与业务建模

3.2.2 UML的业务扩展

3.2.3 业务过程模型

3.2.4 软件模型与业务模型之间的关系

3.3 业务规则

3.3.1 派生规则(Derivation)

3.3.2 约束规则(Constraint)

3.3.3 存在性规则(Existence)

3.4 业务过程的建模案例

3.4.1 定义业务系统的目标

3.4.2 业务过程模型

3.4.3 交付业务流程图

3.4.4 网络销售系统的结构

3.4.5 系统需求

3.5 小结

习题

第4章 用例建模

4.1 用例图的基本概念

4.2 参与者

4.2.1 参与者的定义

4.2.2 识别参与者

4.2.3 参与者之间的泛化关系

4.3 用例

4.3.1 用例的定义和表示

4.3.2 参与者和用例的关联

4.3.3 用例之间的关系

4.3.4 用例描述

4.3.5 用例模板

4.3.6 用例的识别

4.4 用例建模应注意的问题

4.5 小结

习题

第5章 类图建模

5.1 类图的构成元素

5.1.1 类和对象

5.1.2 类(或对象)之间的关系

5.1.3 关联类(Association Class)

5.1.4 关联限定符(Qualifier)

5.1.5 多继承(Multi Inheritance)

5.1.6 混入技术(Mixin Technique)

5.1.7 模板类(Template Class)

5.1.8 接口(Interface)

5.2 从用例到类

5.2.1 业务逻辑类、实体类和边界类的基本概念

5.2.2 用例模型到结构模型的映射

5.3 问题域子系统设计中的要点

5.3.1 复用已存在的类

5.3.2 为相似的类增加基类

5.3.3 多继承的调整

5.3.4 关联的转换与实现

5.3.5 调整与完善属性

5.3.6 提高软件性能

5.3.7 算法的构造与优化

5.3.8 对象的可访问性

5.3.9 类作用域

5.3.10 例外处理机制

5.3.11 考虑使用设计模式

5.4 小结

习题

第6章 顺序图与通信图建模

6.1 顺序图的构成元素

6.1.1 对象(Object)

6.1.2 生命线(Lifeline)

6.1.3 控制焦点(Focus of Control)

6.1.4 消息(Message)

6.1.5 撤销(Destroy)

6.1.6 组合片段(Combined Fragment)

6.1.7 条件分支和从属流

6.2 顺序图建模方法

6.3 通信图的构成元素

6.3.1 对象(Object)

6.3.2 链接(Link)

6.3.3 消息(Message)

6.3.4 通信图中的主动对象(Active Object)

6.4 通信图建模方法

6.5 通信图与顺序图的比较

6.6 小结

习题

第7章 状态图与活动图建模

7.1 状态图的构成元素

7.1.1 状态

7.1.2 转换与事件

7.2 状态图建模方法和原则

7.2.1 状态图的建模方法

7.2.2 状态图的建模原则

7.3 状态图与人机界面

7.3.1 人机交互界面的表示模型

7.3.2 人机交互界面的基本结构

7.3.3 从用例描述到人机界面

7.3.4 从状态图到人机交互界面

7.4 活动图及其构成元素

7.4.1 活动(Activity)

7.4.2 控制流(Control Flow)

7.4.3 决策(Decision)

7.4.4 泳道(Swim Line)

7.4.5 并入(Fork In)和并出(Fork Out)

7.4.6 信号(Signal)

7.4.7 对象(Object)和对象流(Object Flow)

7.5 活动图的用途及建模策略

7.5.1 活动图的主要用途

7.5.2 活动图的建模策略

7.6 其他UML图的建模方法

7.6.1 复合结构图

7.6.2 交互概览图

7.6.3 时序图

7.7 小结

习题

第8章 包图、组件图和部署图建模

8.1 包图

8.1.1 包图的构成元素

8.1.2 包的设计原则

8.1.3 包图的建模方法

8.2 构件图

8.2.1 构件及其特点

8.2.2 构件图的主要元素

8.2.3 构件图的应用举例

8.3 部署图

8.3.1 部署图的基本元素

8.3.2 部署图的建模方法

8.3.3 部署图的应用举例

8.4 小结

习题

第9章 UML模型与程序设计

9.1 类的映射

9.1.1 C++类的基本结构

9.1.2 UML类到C++类的映射

9.1.3 属性和方法的映射

9.2 泛化关系的映射

9.3 关联关系的映射

9.3.1 关联的方向性

9.3.2 多重性与关联映射

9.3.3 组合和聚合关系的映射

9.4 依赖关系的映射

9.5 接口和包的映射

9.5.1 接口的映射

9.5.2 包的映射

9.6 UML中其他各种图的映射

9.6.1 顺序图的映射

9.6.2 状态图的映射

9.7 小结

习题

第10章 面向对象的软件设计原则

10.1 软件质量属性

10.1.1 用户视图下的软件质量属性

10.1.2 开发人员视图下的软件质量属性

10.1.3 软件质量属性的权衡

10.2 七个面向对象的软件设计原则

10.2.1 开闭原则(Open-Closed Principle,OCP)

10.2.2 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)

10.2.3 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)

10.2.4 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)

10.2.5 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)

10.2.6 合成复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle,CRP)

10.2.7 迪米特法则(Law of Demeter,LoD)

10.2.8 七项设计原则的总结

10.3 软件设计案例——制作一个幻灯片播放软件

10.3.1 软件的主要功能

10.3.2 软件的非功能需求

10.3.3 软件的结构设计

10.3.4 软件的动态行为建模

10.3.5 软件结构的重构和调整

10.3.6 案例总结

10.4 小结

习题

第11章 设计模式及其应用

11.1 设计模式的概念

11.1.1 设计模式的定义

11.1.2 设计模式的分类

11.1.3 设计模式的主要特点

11.2 设计模式的应用

11.2.1 如何应用设计模式

11.2.2 应用设计模式应注意的几个问题

11.3 创建型模式及其应用

11.3.1 创建型模式简介

11.3.2 创建型模式应用

11.4 结构型模式及其应用

11.4.1 结构型模式简介

11.4.2 结构型模式的应用

11.5 行为型模式及其应用

11.5.1 典型的行为型模式简介

11.5.2 职责链模式的应用实例

11.5.3 解释器模式的应用实例

11.6 遗传算法设计实例

11.6.1 遗传算法概述

11.6.2 遗传算法的基本实现策略

11.6.3 遗传算法的基本过程

11.6.4 遗传算法的结构模型

11.6.5 遗传算法的应用实例

11.7 小结

习题

第12章 对象的持久化

12.1 持久对象和持久化方法

12.2 基于数据文件的持久化技术

12.2.1 MFC框架提供的序列化技术

12.2.2 Java语言提供的序列化技术

12.3 基于关系数据库的对象持久化

12.3.1 将实体模型转换成关系数据库的逻辑模型

12.3.2 数据库对象的持久化过程

12.4 小结

习题

第13章 面向对象分析设计案例

13.1 软件概述

13.2 软件功能结构

13.2.1 用例建模

13.2.2 用例描述

13.2.3 概念模型

13.3 软件结构设计

13.3.1 MFC文档视图结构简介

13.3.2 软件的基本结构

13.3.3 图形文档类的设计

13.3.4 视图类设计

13.3.5 交互操作的结构

13.4 动态建模

13.4.1 顺序图建模

13.4.2 通信图建模

13.4.3 状态图建模

13.5 建模的抽象层次

13.6 交互式编辑软件的实现

13.6.1 系统的主界面

13.6.2 图素操作

13.7 小结

习题

参考文献

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