面向对象编程(OOP)是现代编程语言(包括C 、Java、C#、Visual Basic .NET、Ruby、Objective-C和Swift)的基础。对象也构成了许多Web技术(如JavaScript、Python和PHP)的基础。 在始使用面向对象的发环境之前,了解面向对象的基本概念至关重要。OOP促了良好的设计实践、代码可移植性和重用性,但是需要转变思维才能完全理解OOP。刚触OOP的程序员应该抵制直跳特定编程语言或建模语言的诱惑,首先花时间学习本书作者提出的“面向对象的思考过程”。
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译者序
前言
本书内容概要
第5版中的新内容
目标读者
本书叙述方式
致谢
关于作者
第1章 面向对象的概念简介
1.1 基本概念
1.2 对象及遗留系统
1.3 过程式编程与面向对象编程对比
1.4 由面向过程开发过渡到面向对象开发
1.4.1 过程式编程
1.4.2 面向对象编程
1.5 什么是对象
1.5.1 对象数据
1.5.2 对象行为
1.6 什么是类
1.6.1 创建对象
1.6.2 属性
1.6.3 方法
1.6.4 消息
1.7 使用类图作为可视化工具
1.8 封装和数据隐藏
1.8.1 接口
1.8.2 实现
1.8.3 接口/实现范式的一个真实示例
1.8.4 接口/实现范式的模型
1.9 继承
1.9.1 超类和子类
1.9.2 抽象
1.9.3 is-a关系
1.10 多态性
1.11 组合
1.11.1 抽象
1.11.2 has-a关系
1.12 本章小结
第2章 如何以对象的方式进行思考
2.1 清楚接口和实现之间的区别
2.1.1 接口
2.1.2 实现
2.1.3 一个接口/实现示例
2.2 使用抽象思维设计接口
2.3 尽可能提供最小化的用户接口
2.3.1 确定用户
2.3.2 对象行为
2.3.3 环境约束
2.3.4 识别公共接口
2.3.5 识别实现
2.4 本章小结
2.5 参考文献
第3章 更多面向对象概念
3.1 构造函数
3.1.1 什么是构造函数调用
3.1.2 构造函数中包含什么
3.1.3 默认构造函数
3.1.4 使用多个构造函数
3.1.5 设计构造函数
3.2 错误处理
3.2.1 忽略问题
3.2.2 检查问题并中止应用程序
3.2.3 检查问题并试图恢复
3.2.4 抛出异常
3.3 作用域的重要性
3.3.1 局部属性
3.3.2 对象属性
3.3.3 类属性
3.4 操作符重载
3.5 多重继承
3.6 对象操作
3.7 本章小结
3.8 参考文献
第4章 类的剖析
4.1 类名
4.2 注释
4.3 属性
4.4 构造函数
4.5 访问器
4.6 公共接口方法
4.7 私有实现方法
4.8 本章小结
4.9 参考文献
第5章 类设计指导
5.1 对现实世界系统建模
5.2 识别公共接口
5.2.1 最小化公共接口
5.2.2 隐藏实现
5.3 设计健壮的构造函数(以及析构函数)
5.4 在类中设计错误处理
5.4.1 记录类并使用注释
5.4.2 构建可以合作的对象
5.5 设计时请考虑重用
5.6 设计时请考虑可扩展性
5.6.1 保持命名具有描述性
5.6.2 抽象不可移植的代码
5.6.3 提供一种方式来复制和比较对象
5.6.4 保持尽可能小的作用域
5.7 设计时请考虑可维护性
5.7.1 在开发过程中使用迭代
5.7.2 测试接口
5.8 使用对象持久化
序列化与封送对象
5.9 本章小结
5.10 参考文献
第6章 使用对象进行设计
6.1 设计指导
6.1.1 进行正确的分析
6.1.2 编写工作陈述文档
6.1.3 收集需求
6.1.4 开发系统原型
6.1.5 识别类
6.1.6 确定每个类的职责
6.1.7 确定类之间如何协作
6.1.8 创建类模型来描述系统
6.1.9 在代码中创建用户接口原型
6.2 对象包装
6.2.1 结构化代码
6.2.2 包装结构化代码
6.2.3 包装不可移植的代码
6.2.4 包装已有类
6.3 本章小结
6.4 参考文献
第7章 精通继承和组合
7.1 重用对象
7.2 继承
7.2.1 泛化和特化
7.2.2 设计决策
7.3 组合
使用UML表示组合
7.4 为什么封装是面向对象的本质
7.4.1 继承如何减弱封装
7.4.2 关于多态性的一个具体例子
7.4.3 对象职责
7.4.4 抽象类、虚方法和协议
7.5 本章小结
7.6 参考文献
第8章 框架和重用:使用接口和抽象类进行设计
8.1 代码:重用还是不重用
8.2 什么是框架
8.3 什么是契约
8.3.1 抽象类
8.3.2 接口
8.3.3 综合运用
8.3.4 编译器佐证
8.3.5 创建契约
8.3.6 系统插件
8.4 一个电子商务示例
8.4.1 一个电子商务问题
8.4.2 非重用方式
8.4.3 电子商务解决方案
8.4.4 UML对象模型
8.5 本章小结
8.6 参考文献
第9章 创建对象及面向对象设计
9.1 组合关系
9.2 分阶段构建
9.3 组合类型
9.3.1 聚合
9.3.2 联合
9.3.3 同时使用联合和聚合
9.4 避免依赖
9.5 基数
9.5.1 多个对象联合
9.5.2 可选的联合
9.6 一个综合性示例
9.7 本章小结
9.8 参考文献
第10章 设计模式
10.1 为什么使用设计模式
10.2 Smalltalk的模型/视图/控制器
10.3 设计模式类型
10.3.1 创建型模式
10.3.2 结构型模式
适配器设计模式
10.3.3 行为型模式
迭代器设计模式
10.4 反模式
10.5 本章小结
10.6 参考文献
第11章 避免依赖和高度耦合的类
11.1 继承、组合和依赖注入
11.1.1 继承
11.1.2 组合
11.1.3 依赖注入
构造函数依赖注入
Setter依赖注入
11.2 本章小结
11.3 参考文献
第12章 面向对象设计的SOLID原则
12.1 面向对象设计的SOLID原则概述
12.1.1 SRP:单一职责原则
12.1.2 OCP:开闭原则
12.1.3 LSP:里氏替换原则
12.1.4 ISP:接口隔离原则
12.1.5 DIP:依赖倒置原则
步骤1:初始示例
步骤2:分离行为
步骤3:依赖注入
12.2 本章小结
12.3 参考文献
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