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Unity AR/VR开发:实战高手训练营电子书

本书没有使用高难度的专业经济学术语,而是用简单形象的例子来分析说明经济现象、金融现象、投资现象。本书传达了正确的经济观念、投资理念,是理解中国经济、世界趋势和金融投资的*手资料。

售       价:¥

纸质售价:¥54.50购买纸书

32人正在读 | 0人评论 6.7

作       者:王寒,张义红,王少笛

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2021-07-01

字       数:22.6万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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当下是全球和中国经济模糊不清的十字路口和充满张力的新时代。大国贸易博弈黑天鹅乱飞,金融经济体系债务灰犀牛迫近,只有通过高水平放突破全球化逆境,深层次改革降低制度成本,才能穿越迷雾,拨云见日,预见未来! 中国正在步新时代,认清中国的逻辑,把握投资机遇。 当前,中国的经济逻辑呈现四个方面的显著特征: 1. 需求侧:全球化4.0+城市化2.0; 2. 供给侧:工业化4.0+信息化2.0; 3. 投资侧:创新驱动、硬核研发、跨界并、寻找新漂亮50; 4. 分配侧:共同富裕、精准扶贫、收再分配。 本书立足于中国,兼具全球化视角,既有对全球化的透彻分析,也有对新时代的深度思考。本书从全“新”的角度解读新的时代、新的投资、新的供给、新的需求、新的调控、新的全球化、新的全面深化改革等,梳理中国未来5到10年,以至更长时间的宏观经济走势与各领域中的关键投资机会,助力擒获新经济独角兽。<br/>
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版权页

前言

第一部分 Unity开发基础知识

第1章 虚拟现实开发技术入门

1.1 什么是虚拟现实

1.2 虚拟现实的技术基础

1.2.1 立体显示技术

1.2.2 3D建模技术

1.2.3 自然交互技术

1.3 主流的虚拟现实设备

1.3.1 Oculus 系列

1.3.2 HTC VIVE系列

1.3.3 Sony PlayStation VR

1.3.4 其他VR设备

1.3.5 Microsoft HoloLens

1.3.6 AR眼镜设备

1.4 主流的虚拟现实开发工具

1.4.1 虚拟现实开发平台简介

1.4.2 第三方工具和SDK

1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项

1.5.1 基本流程

1.5.2 注意事项

1.6 本章小结

第2章 你人生的第一款Unity3D游戏

2.1 常用3D游戏引擎介绍

2.1.1 什么是游戏引擎

2.1.2 游戏引擎架构基础

2.1.3 主流3D引擎对比分析

2.2 Unity的授权、服务与安装

2.2.1 Unity的授权类型和服务

2.2.2 Unity的安装

2.3 Unity编辑器入门

2.3.1 界面布局

2.3.2 Unity的工具栏

2.3.3 顶部菜单栏

2.4 Unity3D中的核心概念

2.4.1 场景

2.4.2 游戏对象

2.4.3 组件

2.4.4 预设体

2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现

2.5.1 《梦幻天堂》的策划与设计

2.5.2 创建一个新项目

2.5.3 搭建游戏场景

2.5.4 添加游戏角色

2.5.5 预览游戏效果

2.5.6 在Windows平台编译运行

2.5.7 在Android平台编译运行

2.5.8 在iOS平台编译运行

2.6 本章小结

第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程

3.1 游戏脚本语言概述

3.1.1 游戏脚本语言的诞生

3.1.2 Unity3D所使用的脚本语言

3.1.3 C#的开发环境

3.2 C#的基本语法和使用

3.2.1 变量和数据类型

3.2.2 表达式与运算符

3.2.3 流程控制

3.2.4 函数

3.2.5 类、对象和方法

3.3 Unity的脚本系统

3.3.1 创建脚本

3.3.2 事件函数

3.4 本章小结

第二部分 Unity开发核心技能

第4章 创建一个虚拟的新世界

4.1 创建基础的游戏场景

4.1.1 Unity中的地形引擎

4.1.2 基本几何体的使用

4.1.3 添加天空盒

4.2 创建Unity之外的游戏资源

4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具

4.2.2 音效创建工具

4.2.3 其他资源创建工具

4.3 导入外部的游戏资源

4.3.1 2D图像文件的导入和设置

4.3.2 3D模型的导入和设置

4.3.3 3D动画的导入和设置

4.3.4 音频和视频的导入和设置

4.3.5 Unity资源包的导入和导出

4.4 Unity光照系统

4.4.1 灯光组件简介

4.4.2 常见的光源类型

4.4.3 灯光组件属性简介

4.4.4 全局光照

4.4.5 烘焙

4.4.6 Lightmap的使用

4.4.7 Light Probe的使用

4.4.8 Reflection Probe的使用

4.5 粒子系统

4.5.1 粒子系统简介

4.5.2 Shuriken粒子系统

4.6 着色器

4.6.1 着色器简介

4.6.2 Unity中的标准着色器

4.6.3 创建自定义的着色器

4.6.4 Shader Graph

4.7 后期处理

4.7.1 Post Processing简介

4.7.2 如何在Unity项目中添加Post Processing

4.8 本章小结

第5章 游戏中的UI系统

5.1 Unity中的UI系统简介

5.2 UGUI中的静态视觉元素

5.2.1 Canvas

5.2.2 Image

5.2.3 Text

5.2.4 TextMeshPro

5.3 交互UI对象

5.3.1 Button

5.3.2 Toggle

5.3.3 Slider

5.3.4 其他交互控件

5.4 本章小结

第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统

6.1 Unity动画系统概述

6.2 Legacy动画系统概览

6.3 Mecanim动画系统概览

6.3.1 Mecanim动画系统的特性

6.3.2 Mecanim动画系统中的核心概念

6.3.3 Blend Tree

6.3.4 Retarget和Avatar

6.3.5 Mecanim动画系统的工作流程

6.4 Mecanim动画系统的使用

6.5 本章小结

第7章 最简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统

7.1 Unity寻路系统概述

7.2 Nav Mesh烘焙设置

7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle

7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link

7.5 本章小结

第8章 真实世界的法则:物理引擎

8.1 物理引擎概述

8.2 Unity物理引擎的核心构成

8.2.1 Rigidbody

8.2.2 Collider

8.2.3 Raycast

8.3 本章小结

第9章 且听风吟:音乐和音效

9.1 Unity Audio系统概述

9.2 Audio Source

9.2.1 Audio Clip

9.2.2 在Unity中播放音频

9.2.3 Audio Listener

9.3 3D音效

9.4 实战:通过脚本播放音效

9.5 Audio Reverb Zone

9.6 本章小结

第三部分 Unity AR/VR开发实战

第10章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏

10.1 Oculus Quest内容平台简介

10.1.1 Oculus Store平台

10.1.2 SIDEQUEST平台

10.2 创建你的第一个Oculus Quest项目

10.2.1 开始前的准备

10.2.2 创建Oculus Quest项目并导入资源

10.2.3 添加OVRCameraRig

10.2.4 完成项目的其他设置

10.2.5 在Oculus Quest设备上编译运行

10.3 Beat Music游戏的策划和设计

10.4 Beat Music游戏的实现

10.4.1 创建项目并进行开发和测试环境的搭建

10.4.2 创建游戏场景

10.4.3 通过按压按钮实现场景切换

10.4.4 在主场景中实现类似切西瓜的效果

10.4.5 添加控制器的震动效果

10.4.6 计算玩家的得分

10.4.7 添加背景音乐和音效

10.4.8 完善游戏并测试

10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST

10.6 本章小结

第11章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播

11.1 动捕技术发展史

11.1.1 动捕的诞生

11.1.2 百家争鸣的动捕时代

11.1.3 主流的动捕技术原理

11.1.4 混合动捕

11.2 光惯混合动捕原理

11.2.1 光惯混合技术的缘起

11.2.2 动捕数据解析

11.3 Perception Neuron Studio 光惯混合动捕设备的使用

11.3.1 软件安装与配置

11.3.2 纯惯模式动捕

11.4 动捕数据后期处理

11.4.1 使用动捕软件进行动捕数据初修

11.4.2 重定向

11.4.3 动捕数据的实时传输

11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目

11.5.1 开始前的准备

11.5.2 创建新项目并导入资源

11.5.3 使用动捕文件驱动模型

11.5.4 使用动捕数据实时驱动模型

11.5.5 虚拟形象抠绿

11.5.6 添加真实场景并测试

11.6 本章小结

第12章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用

12.1 Vuforia SDK 简介

12.1.1 什么是Vuforia

12.1.2 Vuforia的功能模块简介

12.1.3 Vuforia的授权类型

12.1.4 Vuforia的工具和资源

12.1.5 Vuforia支持的平台

12.2 你的第一款Vuforia AR应用

12.2.1 开始前的准备

12.2.2 创建项目并安装Vuforia

12.2.3 配置项目并进行测试

12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划

12.4 iWatch 手表试戴AR应用的实现

12.4.1 创建项目并导入所需资源

12.4.2 创建并导入图像识别目标数据库

12.4.3 设置Image Target

12.4.4 添加手表的3D模型

12.4.5 设置手部遮挡

12.4.6 添加更换手表的UI

12.4.7 添加用于切换手表的代码

12.4.8 编译运行

12.5 将游戏应用发布到 App Store和安卓应用市场

12.6 本章小结

第13章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏

13.1 AR Foundation简介

13.2 iOS ARKit简介

13.2.1 什么是ARKit

13.2.2 ARKit的功能特性

13.2.3 ARKit所支持的设备及平台

13.3 ARCore简介

13.3.1 什么是ARCore

13.3.2 ARCore的功能特性

13.3.3 ARCore所支持的设备

13.4 你的第一款AR Foundation应用—Hello AR

13.4.1 开始前的准备

13.4.2 下载并打开官方示例项目

13.4.3 下载并导入所需的资源包

13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现

13.5.1 ARDefense的设计

13.5.2 开始前的准备

13.5.3 创建新项目并导入所需资源

13.5.4 放置基地

13.5.5 添加游戏的核心逻辑机制

13.5.6 外星飞船来袭

13.5.7 向飞船发起攻击

13.5.8 在设备上进行测试

13.6 本章小结

第14章 实战:开发AR汽车引擎教育应用

14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述

14.1.1 VoxelTracker V4交互平台简介

14.1.2 VoxelTracker V4交互平台技术原理

14.1.3 VoxelTracker V4空间交互笔交互详解

14.2 配置 VoxelTracker V4 的开发测试环境

14.2.1 安装VoxelTracker V4硬件

14.2.2 安装VoxelStation A600硬件

14.2.3 下载并安装VoxelSense SDK

14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现

14.3.1 AR汽车引擎教育应用的设计

14.3.2 创建项目并进行基本设置

14.3.3 新建汽车引擎场景

14.3.4 实现汽车引擎放大/缩小

14.3.5 获取内容帧数

14.3.6 查看实际运行效果

14.4 本章小结

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