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前言
第1部分 游戏基础知识
第1章 游戏的定义和三大要素
1.1 什么是游戏
1.1.1 游戏的定义
1.1.2 游戏的三大要素:用户、体验和反馈
1.2 为什么要以用户为中心
1.2.1 用户是一切的出发点和终点
1.2.2 用户的体验是主观的
1.3 反馈是如何形成的
1.3.1 反馈的定义和构成
1.3.2 常见的信息反馈手段
1.3.3 大脑处理信息的方式
1.3.4 反馈的重要性
1.4 体验是如何分层、分类的
1.4.1 体验的定义
1.4.2 运用游戏元素形成体验
1.4.3 游戏设计中常见的玩家行为
1.4.4 游戏体验可以创造价值
1.4.5 用马斯洛需求层次理论来划分需求类型
1.4.6 从体量角度对体验进行简单区分
1.5 游戏未必只有娱乐意义
1.5.1 电子游戏的泛化
1.5.2 游戏不只是娱乐
1.6 总结
第2章 团队是如何做游戏的
2.1 一款游戏的生命历程
2.1.1 诞生期
2.1.2 DEMO期
2.1.3 制作期
2.1.4 内测期
2.1.5 上线期
2.1.6 运营期
2.2 一个典型系统的制作过程
2.2.1 需求准备阶段
2.2.2 开发阶段
2.2.3 开发后阶段
2.3 一个典型版本的制作过程
2.3.1 准备阶段
2.3.2 开发阶段
2.4 游戏行业分工的发展趋势
2.4.1 开发团队规模的两极化
2.4.2 对π型人才的需求与日俱增
2.4.3 职业寿命的延长
2.4.4 专业化与业余化
2.5 总结
第3章 游戏行业未来的发展
3.1 从用户的角度进行分析
3.1.1 用户数量的增多
3.1.2 非典型游戏用户的崛起
3.1.3 逐渐走向世界
3.1.4 房地产与主机游戏
3.1.5 游戏变得更精细
3.1.6 游戏变得更自由
3.2 从体验和反馈的角度进行分析
3.2.1 触觉和平衡感
3.2.2 更真实
3.3 总结
第2部分 游戏策划
第4章 认识游戏策划
4.1 游戏策划的主要工作内容
4.1.1 关卡设计
4.1.2 系统设计
4.1.3 数值设计
4.1.4 玩法设计和IP设计
4.1.5 资源制作
4.1.6 项目管理
4.2 游戏策划内部的分工与合作
4.2.1 岗位与工作内容
4.2.2 岗位间的配合
4.3 游戏策划的发展阶段
4.3.1 设计的高度、深度和广度
4.3.2 游戏策划的发展过程
4.4 游戏策划的常用工具
4.4.1 记录想法和素材的工具
4.4.2 总结思路的工具
4.4.3 展示工具
4.4.4 资源制作工具
4.5 总结
第5章 如何分析游戏
5.1 分析游戏的基础步骤
5.1.1 选择要分析的游戏
5.1.2 沉浸式体验并记录
5.1.3 撰写体验报告
5.2 如何选择分析方法
5.2.1 认清功能、资源和体验
5.2.2 选择分析什么级别
5.2.3 如何搭配不同级别的功能和体验分析法
5.3 功能分析法
5.3.1 记录
5.3.2 拆分功能并寻找联系
5.3.3 查看体验并总结设计技巧
5.3.4 向上推衍
5.3.5 小结
5.4 体验分析法
5.4.1 明确分析目标
5.4.2 明确涉及的功能
5.4.3 分析功能并寻找与体验的联系
5.4.4 给出评价和优化方案
5.4.5 小结
5.5 游戏整体分析
5.5.1 游戏整体分析的特点及问题
5.5.2 多款游戏的对比
5.6 总结
第3部分 游戏策划专业知识
第6章 策划专业能力介绍
6.1 导言
6.2 心态调整:别想用一个好点子搞定一切
6.3 系统化设计能力——最重要的设计能力
6.3.1 系统化思考
6.3.2 从不同视角观察同一事物
6.3.3 系统化设计
6.4 其他能力
6.4.1 精细化能力
6.4.2 文档撰写能力
6.4.3 落地能力
6.5 总结
第7章 玩法的系统化设计方法
7.1 关于玩法设计的基础知识
7.1.1 玩法型体验和情感型体验
7.1.2 玩法型体验的三要素——规则、体验、玩法
7.1.3 单局体验和多局体验
7.1.4 基础玩法、核心玩法和衍生玩法
7.2 单局玩法的设计
7.2.1 玩法和体验
7.2.2 规则和反馈
7.2.3 不同层级的体验
7.2.4 如何细化反馈
7.3 多局体验的设计
7.3.1 玩法由挑战和方案构成
7.3.2 玩法的评价标准
7.3.3 方案的拆分
7.3.4 合理安排方案的体验顺序
7.3.5 挑战的拆分
7.3.6 合理安排挑战的体验顺序
7.3.7 组合挑战和方案
7.3.8 更多的方法
7.4 总结
第8章 战斗的系统化设计方法
8.1 战斗简介
8.1.1 数值工作
8.1.2 战斗的定义与分层
8.2 属性和公式
8.2.1 属性
8.2.2 公式
8.3 平衡
8.3.1 静态战斗模型
8.3.2 更多的衍生静态战斗模型
8.3.3 动态战斗模型
8.3.4 更多的衍生动态战斗模型
8.4 节奏
8.4.1 等级差异与战斗力考核
8.4.2 不同职业的相对平衡
8.5 总结
第9章 经济的系统化设计方法
9.1 经济的基本概念
9.1.1 经济是什么
9.1.2 产出、消耗和积蓄
9.1.3 付出和回报
9.1.4 价值
9.1.5 交换
9.2 构建经济体系的大纲
9.2.1 投入和产出
9.2.2 构建投入产出大纲
9.2.3 构建产出经济大纲
9.2.4 内容与内容消耗
9.2.5 经济循环的展示
9.3 构建经济模型
9.3.1 构建资源产出模型
9.3.2 衡量与修正
9.3.3 构建系统产出消耗模型
9.4 行为经济学与游戏
9.4.1 系统1与系统2
9.4.2 与日常行为相关的启发式思考带来的偏见
9.4.3 与经济相关的启发式思考带来的偏见
9.5 总结
第10章 商业化的系统化设计方法
10.1 从宏观角度看商业化
10.1.1 售卖品
10.1.2 售卖模式
10.2 手游常见的商业化结构和系统
10.2.1 典型的商业化结构
10.2.2 首次充值系统
10.2.3 月卡系统
10.2.4 赛季系统
10.2.5 抽奖系统
10.3 总结
第11章 系统的系统化设计方法
11.1 整体思路
11.1.1 系统模块
11.1.2 系统模块与具体系统
11.1.3 一个系统的构建
11.1.4 小结
11.2 社交模块
11.2.1 整理社交关系
11.2.2 从社交关系到社交系统
11.2.3 从好友系统看如何优化经典系统
11.2.4 从聊天系统看如何深化工具型系统
11.2.5 合理运用非社交系统
11.3 经济体系模块
11.3.1 经济体系模块包含的子模块
11.3.2 增加物品的方法
11.3.3 获取途径的设定
11.4 综合性系统工作
11.4.1 分析工作受哪些要素的影响
11.4.2 提取所需的功能点
11.5 总结
第4部分 后记
第12章 总结与感悟
12.1 简略总结
12.2 更加精深还需要什么
12.2.1 行为层面
12.2.2 知识层面
12.3 结语
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