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作为方法的漫画:社会科学的创造性视觉研究电子书

这是一本新锐学者的探索与思考之书,力图实现用漫画来呈现民族志故事。 它不是一本研究方法的流程指南,而是一本突破传统研究方法边界的想象力之书。 作者奥沙利文提出:在研究过程中积极地去“玩耍”,可以激发更多的创造性思维,并建构出一个有益于推知识生产、公共翻译和互动的多样化方法的研究环境。方法和工具既能推动知识传播,本身又能吸引新受众参与社会科学研究。他破了存在于人们头脑之中的关于研究形式的隐形壁垒。

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作       者:斯蒂芬·R· 奥苏利文(Stephen R· O’Sullivan)

出  版  社:重庆大学出版社

出版时间:2024-12-01

字       数:23.4万

所属分类: 人文社科 > 社会科学 > 人类学/社会学

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当今时代,视觉研究方法的蓬勃发展凸显了一个趋势——人们总是发乎本心地偏好更具创意和艺术性的媒介表达。然而,在学术研究活动的领域里,人们依然习惯于将媒介视为研究对象,而非传递观和思想的分析与表达工具本身。 这本书着重探索漫画媒介的创意潜力,以及它在科学知识生产和传播方面的作用。书中不仅考察了漫画的文化蓝本,还剖析并改编了这种形式的独特结构和语法,以服务于研究工作。 本书提供了《有毒的游戏》《十个工作日》这两部研究型漫画,还为读者提供了许多基于漫画的绘图活动和创意视觉练习。这些内容对于研究工作具有多重作用:支持数据生成,促对话式的知识交流,助力推理、分析和解释,同时培养绘制和创作研究漫画所需的技能。<br/>【推荐语】<br/>这是一本新锐学者的探索与思考之书,力图实现用漫画来呈现民族志故事。 它不是一本研究方法的流程指南,而是一本突破传统研究方法边界的想象力之书。 作者奥沙利文提出:在研究过程中积极地去“玩耍”,可以激发更多的创造性思维,并建构出一个有益于推知识生产、公共翻译和互动的多样化方法的研究环境。方法和工具既能推动知识传播,本身又能吸引新受众参与社会科学研究。他破了存在于人们头脑之中的关于研究形式的隐形壁垒。<br/>【作者】<br/>斯蒂芬·R.奥沙利文(Stephen R. O’Sullivan) 斯蒂芬·R.奥沙利文是爱尔兰科克大学商学院(Cork University Business School, University College Cork)市场营销与消费文化学的讲师。他的研究兴趣包括游戏、人与动物的情感纽带、街头艺术以及研究呈现方式。他热衷于通过电影、漫画、摄影、短篇小说和诗歌等形式来呈现研究内容。斯蒂芬是推动社会科学领域更多应用创意媒体的倡导者。他的研究成果发表于Marketing Theory、Psychology & Marketing、Journal of Marketing Management、Consumption, Markets & Culture以及Advances in Consumer Research等学术期刊。   译者简介 李金正,重庆大学新闻学院副教授,博士生导师,新闻传播史论研究所所长,主要研究媒介哲学、编辑出版学和国际传播学,已在相关领域发表核心期刊论文20余篇,先后出版(含合作编著)学术专著、教材5部。<br/>
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作译者简介

致谢

导论

第1章 视觉文化、媒介技术和创造力

1.1 引论

1.2 视觉文化

1.3 理解传播媒介

1.4 艺术叙事

1.5 现代秩序

1.6 生命幻觉

1.7 数字幽闭

1.8 认知文化:创造力的危机

1.9 结论

参考文献

第2章 创造性视觉研究议程

2.1 引论

2.2 视觉研究

2.3 民族志、改编及其混合体

2.4 视觉研究方法

2.5 绘画、素描、插图

2.6 摄影、相机和直觉快照

2.7 电影、视频和动态图片

2.8 基于艺术的研究方法

2.9 创造性视觉研究的基本议题

2.10 漫画的角色

2.11 结论

参考文献

第3章 漫画的起源与流变

3.1 引论

3.2 插图叙事的滥觞

3.3 图解新闻、恐怖小说和幽默杂志

3.4 早期漫画

3.5 趣味工厂

3.6 犯罪、冒险与道德

3.7 女孩的阅读想象

3.8 超级英雄和身份神话

3.9 强烈反对:漫画治理

3.10 漫画作为反文化密码

3.11 漫画行业批判

3.12 跨媒介超级叙事系统

3.13 图像小说和道德严肃性

3.14 全球化和盲点

3.15 结论

参考文献

第4章 漫画的运作机制:魔法的解剖学

4.1 引言

4.2 漫画的魔力

4.3 独特的语言和句法结构

4.4 全景开篇:情境化

4.5 分镜:行动窗口

4.6 分层文本:关联和识别

4.7 模态和双视性

4.8 分格间距:想象性闭合与个人意义构建

4.9 编织:叙事层次

4.10 装置、边框和人物:认识论和本体论的转变

4.11 结论

参考文献

第5章 漫画与创意数据生成

5.1 引言

5.2 创制即连接:创意数据生成

5.3 创意图形

5.4 简单的细节和物体

5.5 抽象的主观体验

5.6 长时间曝光

5.7 田野互动的排序

5.8 填充和绘制

5.8.1 面部表情和情绪

5.8.2 演绎性的叙述性文字

5.8.3 抽象意义

5.9 解构、拼贴和剪贴

5.10 不可见叙事

5.11 个人叙事和集体反思

5.12 结论

参考文献

第6章 漫画:推论的创造性结构

6.1 引言

6.2 真实性和整体数据集

6.3 推论、分析和操作

6.4 归类、编码和抽象

6.5 三角测量、比较和维度

6.6 迭代

6.7 反证观察/负面案例分析

6.8 解释与意义揭橥

6.9 图表和模型

6.10 分析漫画:创造性的视觉推论

6.11 分析步骤:绘图解释

6.11.1 第1步:视觉数据

6.11.2 第2步:文本数据分层

6.11.3 第3步:理论框架

6.11.4 第4步:反馈、评议和成员检查

6.11.5 第5步:扩展主题

6.12 归纳分析漫画

6.13 演绎分析漫画

6.14 分析性漫画方法的价值

6.15 结论

参考文献

第7章 漫画作为表征:科学故事世界

7.1 引言

7.2 表征的责任

7.3 表征危机

7.4 想象受众

7.5 民族志漫画

7.5.1 科学故事世界

7.5.2 叙事中的数据利用

7.5.3 再分析和故事世界编码

7.5.4 超强度翻译

7.5.5 科学故事世界的插图

7.5.5.1 第1阶段:基础说明和故事板

7.5.5.2 第二阶段:视觉情境化

7.5.5.3 第三阶段:民族志文字

7.5.6 传播:扩大传播网络

7.6 结论

参考文献

第8章 漫画作为研究方法:保存关于Covid-19的体验

8.1 引言

8.2 Covid-19的视觉存储

8.3 研究设计和Covid-19

8.3.1 行走与徘徊

8.3.2 全球网络民族志

8.4 保存Covid-19:内容和形式

8.4.1 第一阶段:基于艺术的扎根理论

8.4.2 第二阶段:煽情的故事世界编码

8.4.3 第三阶段:超密集故事线

8.4.4 第四阶段:绘图和阐明

8.5 解读Covid-19故事世界:超结构维度

8.5.1 去时间性

8.5.2 去实体化

8.5.3 信息狂热

8.5.4 信息瘟疫:谎言和不实之词

8.5.5 重组

8.5.6 Covid时装

8.5.7 市民消费

8.5.8 冷酷消费

8.6 结论

参考文献

第9章 作为翻译的漫画研究:知识转化和新受众

9.1 引言

9.2 跨学科与多学科衔接

9.3 翻译理论转向

9.4 译入和译出

9.5 文献翻译和桥接工具

9.6 符际分析:翻译中的情感性

9.7 多重表征翻译

9.8 媒体知识分子:为新受众翻译

9.9 隐藏理论,展现幽默和讽刺

9.10 注意力市场:供求关系

9.11 结论

参考文献

第10章 知识的替代性形式

10.1 引论

10.2 知识解放

10.3 创造性知识翻译

10.4 知识的替代形式

10.5 未来的知识受众

10.6 结论

参考文献

附录1:有毒游戏:啤酒乒乓

附录2:10个工作日

附录3:第6章的两个研究型漫画

研究型漫画Ⅰ:《开心玩乐,商业透明》

研究型漫画Ⅱ:《啤酒乒乓:非常规体育比赛的兴起》

后记:起源故事

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