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游戏化教育:改变互联网教育的创新战略电子书

游戏化教育具备跨界性、多元性及场景化三大特。   通过和游戏的有机结合,游戏化教育可以借助这三大特重构现有的学习体系,使知识学习的过程变得更简单、高效。   借助游戏中的专业设置,学习者还可以一种参与者的方式体验到传统教育模式无法提供的“知识场景”经验,从而有利于锻炼自身处理社会问题的各项能力。   游戏体验所产生的大批训练数据,也为相关教育科学研究机构或个人提供了丰富的研究资料。

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作       者:尹俊

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2018-03-01

字       数:9.9万

所属分类: 经管/励志 > 管理 > 电商/新媒体/产品

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互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这是本书的核心思想及价值所在。 本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题行了探讨。第3章到第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理行了阐述。结尾,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切,对游戏化教育的未来形态行了展望。 本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。<br/>【推荐语】<br/>游戏化教育具备跨界性、多元性及场景化三大特。 通过和游戏的有机结合,游戏化教育可以借助这三大特重构现有的学习体系,使知识学习的过程变得更简单、高效。 借助游戏中的专业设置,学习者还可以一种参与者的方式体验到传统教育模式无法提供的“知识场景”经验,从而有利于锻炼自身处理社会问题的各项能力。 游戏体验所产生的大批训练数据,也为相关教育科学研究机构或个人提供了丰富的研究资料。 本书的作者既是游戏化教育理念的提出者,也是该理念的实践者。他创立的华仕通教育,旗下产*“时事一通”“申论一通”“行测一通”“天天学马原”已拥有300万青年用户,和清华大学马克思主义学院、清华大学科技园、厦门大学公共事务学院、厦门大学软件学院、厦门理工学院等高校机构共建,成为在线考试培训*** *。除了那些众所周知的案例,本书还以华仕通教育几款产*为例,这几款公考产*从在内容、逻辑、交互、社群和用户黏性等方面都一定程度上借鉴了网络游戏的模式,赋予学习更多的趣味性,给用户带来强烈的刺激和全新的感受,充分调动用户学习的好奇心和求知欲,使学习变成一种乐趣。 本书作者具有多年在线教育行业经验,还与多所高校、社会组织、家长建立关系,书中通过一些真实案例分析行深分析游戏化教育,也是一本完整阐述游戏化思维对在线教育深刻机制改革的工具书。<br/>【作者】<br/>尹俊 华仕通教育科技有限公司董事长兼总经理; 厦门大学中文系毕业,曾担任厦门大学文化发展研究院首任执行院长、《福建文化产业年鉴》副主编和《南强》杂志创刊人兼主编; 2014年,带队赴美国举办中国非物质文化遗产美国东部展,游学于马里兰大学,展中美文化交流; 在服务于华亿传媒、建发房产、国旅联合等上市公司期间,对企业文化教育、公共文化教育等有着深的思考; 从清华科技园启迪孵化器始投互联网教育*域创业,注重用游戏化思维行互联网教育创新,对此有着系统的理念和丰富的实践经验; 创业两年以来,带*公司连续荣获“中国在线教育百强企业”称号。<br/>
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内容提要

推荐序

前言

第1章 教育行业的发展现状

1.1 有教无类:公立教育的进与退

1.2 破冰碎墙:教育在互联网时代的嬗变

1.3 由内而外的解放:大学教育的革新

1.4 去中心化:新教育不应唯单个个体马首是瞻

1.5 在玩中学,在学中玩:游戏化教育的兴起

第2章 游戏到底靠什么让人着迷

2.1 图形化

2.2 及时反馈

2.3 社群需求

2.4 双向沟通

第3章 内容为王

3.1 内容:决定游戏化教育成败的根本要素

3.2 内容承载:互联网教育在知识层面的优化

3.3 内容管理:从取材到引导的环节细化

3.4 内容营销:从前期到后期的用户工作

第4章 逻辑就是力量

4.1 逻辑:游戏化教育取得成功的捷径

4.2 游戏化教育的基本逻辑:从问题到行动的贯彻

4.3 日常管理的逻辑:从内容到产品的运营

4.4 战略发展的逻辑:从盈利到业务的谋划

第5章 用户和外界的良好互动

5.1 互动:游戏化教育在一般沟通理念上的延伸

5.2 盘活知识:用户和教学内容的互动

5.3 相互促进:用户和教学的参与者的互动

5.4 优化运营:用户和平台的互动

第6章 形成于用户之间的社区

6.1 社区:用户在游戏化教育中的自然结盟

6.2 监督与竞争:游戏化教育社区的两大特征

6.3 在参与中构建社交:社区建设

6.4 在发展中运营社交:社区维护

第7章 用户黏性

7.1 黏性:游戏化教育平台管理市场的宗旨

7.2 认识决定行为:用户对平台产生黏性的心理表现

7.3 扎马步:平台和用户之间黏性的形成

7.4 高抬腿:平台和用户之间黏性的升级

第8章 游戏化教育的未来

8.1 未来的载体:游戏化教育和互联网的深度接驳

8.2 未来的渠道:线上教育与线下教育的交融

8.3 未来的挑战:由点及面的行业隐忧

8.4 未来的产业:各路力量的强势整合

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