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亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手(第2版)电子书

从调研、设计和实现这三个设计的典型阶段手,深探讨用户界面设计基本理念和技术 语言简洁流畅、示例通俗易懂 涵盖用户界面设计常见问题和解决建议 适合设计师、发人员和产品经理

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121人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:卢卡斯·马西斯

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2018-01-01

字       数:15.3万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。 可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融设计、测试及发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。 本书适用于设计人员、发人员、产品经理、专业软件发工程师和用户界面设计师。<br/>【推荐语】<br/>从调研、设计和实现这三个设计的典型阶段手,深探讨用户界面设计基本理念和技术 语言简洁流畅、示例通俗易懂 涵盖用户界面设计常见问题和解决建议 适合设计师、发人员和产品经理<br/>【作者】<br/>Lukas Mathis 瑞士软件公司Appway的用户体验负责人,也是Appway这款流程管理软件的发人,软件工程师,UI设计师。在博客ignorethecode.net上撰写过很多有关设计和可用性的文章,也在UX Magazine、Splashnology等网站上发表过设计论文,拥有大量读者。发过多款在线UI设计工具。<br/>
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前言

技术类章节

理念类章节

本书结构

补充一点

致谢

第一部分 调研

第1章 用户调研

第2章 功能不是需求

着眼于需求而非功能

开发产品而非解决方案

寻找问题的根源

延伸阅读

第3章 工作影子和情境访谈

概念

优点

先决条件

观察目标用户

工作影子

情境访谈

远程影子

情境访谈的局限

案例分析之 BizTwit

要点

延伸阅读

第4章 用户角色模型

概念

优点

先决条件

重申用户角色模型的概念

用户角色模型的缺陷

创建用户角色模型

使用用户角色模型

用户角色模型不能代替用户调研

案例分析之 BizTwit

要点

延伸阅读

第5章 以活动为中心的设计

要点

延伸阅读

第6章 开始编写文档

概念

优点

先决条件

使用手册

博客文章

录屏

新闻稿

探讨任务

案例分析之 BizTwit

要点

延伸阅读

第7章 文案的可用性

文案的重要性

人们不想阅读

少用文字

让文案可扫视

不说费话

句子不能有歧义

不要以企业口吻书写

用图片阐释你的观点

使用易懂的词语

测试你的文案

使用易读的文字

要点

延伸阅读

第8章 用户界面设计的层级

创建可视化层级结构

要点

延伸阅读

第9章 卡片分类

概念

优点

先决条件

设计层级关系

卡片分类

卡片分类的准备工作

参与者

执行卡片排序

进行远程卡片分类

评估结果

要点

延伸阅读

第10章 创建可用的层级结构

允许同一元素出现在不同的位置

浅与深

元素分组

要点

延伸阅读

第11章 心智模型

用户的想法

三种不同的模型

隐藏实现的细节

抽象渗漏

基于心智模型而设计

要点

延伸阅读

第二部分 设计

第12章 保持开放的心态

不要站队

不要做无意义的二选一

不要过早地确定方案

打破常规

回顾先前的想法

你永远可以做得更好

要点

第13章 草图和原型

概念

优点

先决条件

设计结构

流程图

故事板

草图

线框图

实体模型

工具

要点

延伸阅读

第14章 纸面原型测试

概念

优点

先决条件

打游击式的纸面原型测试

使用纸面原型执行完整的可用性测试

要点

延伸阅读

第15章 写实主义

符号

现实事物的虚拟版本

数码产品中模仿实体的限制

扁平化

要点

延伸阅读

第16章 自然用户界面

避免手势魔法

识别手势

意外的输入

惯例

要点

延伸阅读

第17章 费茨法则

屏幕边缘无穷大

径向上下文菜单减小平均距离

小目标需要间距

有时越小越好

要点

延伸阅读

第18章 动画

解释状态变化

引导用户的注意力

避免无足轻重的动画

帮助用户建立合适的心智模型

向卡通学习

要点

延伸阅读

第19章 一致性

识别原型

行为一致性

应用内部的一致性

要点

延伸阅读

第20章 可发现性

哪些功能需要可发现

何时功能需要易被发现

如何实现功能可发现性

要点

第21章 不要打断用户

为用户做决定

提前加载选项

仅为真正紧急的决定打断用户

打断是无礼的

要点

延伸阅读

第22章 使用撤销代替打断

允许用户撤销操作

临时撤销

要点

第23章 模式

隐性模式

意外的模式

粘性模式

模式并非一无是处

准模式

要点

延伸阅读

第24章 避免使用首选项

不要曲解我的意思

为何说首选项不好

如何避免首选项

不可避免使用首选项的情况

要点

延伸阅读

第25章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式

用户生成的层级关系

空间

时间

更好的层级系统

案例分析之 BizTwit

要点

延伸阅读

第26章 速度

响应度

进度反馈

感知速度

慢一点

要点

延伸阅读

第27章 避免加入过多新功能

牢记用户的目标

五个为什么

优化现有功能,而非新增功能

用一次改动解决多个问题

考虑成本

隐藏功能

提供 API ##以及插件机制

倾听用户的意见

用户之言不可尽信

无需将所有用户都视为自己的用户

要点

延伸阅读

第28章 移除功能

调研

通知用户

提供备选方案

这是你的产品

要点

延伸阅读

第29章 向电子游戏学习

什么是乐趣

产品不能完全效仿游戏

我们能从游戏中学到什么

趣味性与可用性

要点

延伸阅读

第三部分 实现

第30章 后端设计

后端会影响前端

后端设计是用户体验设计

第31章 打游击式的可用性测试

概念

优点

先决条件

游击方式

测试频率

准备测试

如何寻找测试者

测试者数量

进行测试

测试结果

要点

延伸阅读

第32章 首次运行体验

引导用户启动并运行应用

教用户使用应用

解决什么问题

要点

延伸阅读

第33章 可用性测试

概念

优点

先决条件

可用性测试的成本无需太高

测试频率

测试人数

谁来充当测试者

如何寻找测试者

不同类型的测试

准备测试

进行测试

要点

第34章 面对面测试

概念

优点

先决条件

进行测试

要点

延伸阅读

第35章 远程测试

概念

优点

先决条件

限制任务的远程测试

任务自由的远程测试

要点

延伸阅读

第36章 测试中常见的错误做法

不要使用用户界面中出现的字词

不要影响测试者

避免压力

要点

第37章 用户错误即设计错误

不要在错误信息中责怪用户

没有错误就没有责备

要点

第38章 A/B测试

定义

优点

先决条件

何时做 A/B ##测试

什么是成功

准备测试

运行测试

解释结果

需要记住的要点

要点

第39章 收集产品使用数据

定义

优点

先决条件

速度测试

退出的时间节点

评估失败

用户行为

要点

延伸阅读

第40章 处理用户反馈

意料之外的使用方式

负面反馈

要点

第41章 一切尚未结束

参考文献

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