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内容简介
前言
第1章 概述
1.1 3ds Max的发展历程及应用
1.1.1 3ds Max的发展历程
1.1.2 3ds Max的应用
1.2 3ds Max 2018的工作界面
1.2.1 标题栏
1.2.2 菜单栏
1.2.3 主工具栏
1.2.4 命令面板
1.2.5 视图区
1.2.6 视图导航控制按钮
1.2.7 状态栏
1.2.8 动画控件
1.2.9 其他部分
1.3 3ds Max 2018的基本设置
1.3.1 自定义用户界面
1.3.2 加载自定义用户界面
1.3.3 单位设置
第2章 创建内置基本体
2.1 标准基本体的创建
2.1.1 长方体
2.1.2 圆锥体
2.1.3 球体
2.1.4 几何球体
2.1.5 圆柱体
2.1.6 管状体
2.1.7 圆环
2.1.8 四棱锥
2.1.9 茶壶
2.1.10 平面
2.1.11 加强型文本
2.2 扩展基本体的创建
2.2.1 异面体
2.2.2 切角长方体
2.2.3 切角圆柱体
2.2.4 L-Ext/C-Ext
第3章 3ds Max的基本操作
3.1 选择对象
3.1.1 基本选择
3.1.2 按名称选择
3.1.3 区域选择
3.1.4 其他选择方式
3.2 变换对象
3.2.1 选择并移动
3.2.2 选择并旋转
3.2.3 选择并缩放
3.3 复制对象
3.3.1 复制关系
3.3.2 克隆复制
3.3.3 变换复制
3.3.4 镜像复制
3.3.5 阵列复制
3.4 捕捉与对齐对象
3.4.1 捕捉工具
3.4.2 对齐工具
3.5 对象的组
3.6 实例演练
3.6.1 标准基本体建模实例一:书桌
3.6.2 标准基本体建模实例二:创意灯饰
3.6.3 扩展基本体建模实例一:餐桌椅
3.6.4 扩展基本体建模实例二:简约茶几
3.6.5 基本操作建模实例:围棋棋盘
第4章 编辑修改器
4.1 修改器的基础知识
4.1.1 “修改”命令面板详解
4.1.2 为对象加载修改器
4.1.3 修改器的种类
4.2 锥化、弯曲和扭曲修改器
4.2.1 锥化修改器
4.2.2 弯曲修改器
4.2.3 扭曲修改器
4.2.4 实例演练:桌子
4.3 平滑类修改器
4.4 编辑网格修改器
4.4.1 编辑网格修改器的应用步骤
4.4.2 网格对象的子层级
4.4.3 编辑网格修改器的主要命令
4.4.4 实例演练一:沙发
4.4.5 实例演练二:卡通挂表
4.5 编辑多边形修改器
4.5.1 基本操作步骤
4.5.2 编辑多边形对象
4.5.3 建模实例:苹果手机
第5章 样条线建模
5.1 样条线创建
5.1.1 线
5.1.2 文本
5.1.3 螺旋线
5.1.4 其他样条线
5.2 样条线编辑
5.2.1 转换为可编辑样条线
5.2.2 编辑可编辑样条线
5.2.3 实例一:扳手
5.2.4 实例二:扶手椅
5.3 样条线三维建模
5.3.1 “挤出”修改器
5.3.2 “车削”修改器
5.3.3 “倒角”修改器
第6章 放样建模
6.1 基本放样
6.1.1 放样的概念
6.1.2 放样的步骤及主要参数
6.1.3 放样实例
6.2 多截面放样
6.2.1 多截面放样的概念
6.2.2 多截面放样实例
6.3 调整放样对象
6.3.1 调整截面
6.3.2 调整路径
6.3.3 顶点对齐
6.4 放样物体的变形
6.4.1 缩放变形
6.4.2 扭曲变形
6.4.3 倾斜变形
6.4.4 倒角变形
6.4.5 拟合变形
第7章 布尔运算
7.1 布尔运算的理论知识
7.1.1 布尔运算命令面板
7.1.2 布尔运算的主要类型
7.2 布尔运算实例
7.2.1 实例一:烟灰缸
7.2.2 实例二:笔记本电脑
第8章 基本材质
8.1 材质概述
8.2 材质编辑器
8.3 标准材质
8.3.1 “明暗器基本参数”卷展栏
8.3.2 “Blinn基本参数”卷展栏
8.3.3 “扩展参数”卷展栏
8.3.4 “贴图”卷展栏
8.4 复合材质
8.4.1 “双面”材质
8.4.2 “混合”材质
8.4.3 “多维/子对象”材质
8.5 基本贴图
8.5.1 贴图坐标
8.5.2 贴图通道
8.5.3 贴图类型
第9章 真实材质
9.1 玻璃材质
9.1.1 透明玻璃一
9.1.2 透明玻璃二
9.1.3 磨砂玻璃
9.2 金属材质
9.2.1 普通金属
9.2.2 纹理金属
9.3 木纹材质
9.3.1 高级照明覆盖木纹材质
9.3.2 普通木纹材质
9.4 瓷器材质
9.5 塑料材质
9.5.1 透明塑料材质
9.5.2 不透明塑料材质
9.6 镜子材质
9.7 综合实例
9.7.1 创建模型
9.7.2 设置材质
第10章 灯光和摄影机
10.1 标准灯光
10.1.1 标准灯光的类型
10.1.2 标准灯光的参数
10.2 灯光照明原理
10.2.1 三点光布光法
10.2.2 实例练习
10.3 摄影机
10.3.1 摄影机简介
10.3.2 创建摄影机
10.3.3 创建摄影机视图
10.4 实例演练
第11章 渲 染
11.1 渲染的基本常识
11.1.1 渲染器的类型
11.1.2 渲染工具
11.2 常用渲染器
11.2.1 扫描线渲染器
11.2.2 Quicksilver 硬件渲染器
11.2.3 ART渲染器
11.2.4 VUE文件渲染器
11.2.5 Arnold
11.2.6 VRay渲染器
11.3 扫描线渲染器的使用方法
11.3.1 快速渲染
11.3.2 渲染设置
参考文献
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