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电子竞技概论电子书

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作       者:浙江网竞教育科技有限公司 组编

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2019-09-24

字       数:11.5万

所属分类: 教育 > 大中专教材 > 成人/中高职教材

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本书是电子竞技运动与管理专业规划教材,同时也是校企合作“双元”育人规划教材,由浙江网竞教育科技有限公司经多年实践经验组织编写。全书共分为6章,主要内容包括:电子竞技概述、电子竞技产业的发展环境、电子竞技赛事概述、电子竞技俱乐部、电子竞技泛娱乐产业和电子竞技产业未来发展。 本书可作为高等院校及职业院校电子竞技运动与管理专业及相关专业教学用书,也可作为社会大众自学参考用书。<br/>
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书名页

版权

前言

第一章 电子竞技概述

第一节 电子竞技基本知识

一、电子竞技概念的起源与探索

二、电子竞技的特性

三、电子竞技的意义

第二节 电子竞技的发展

一、欧美电子竞技的发展

二、日本电子竞技的发展

三、韩国电子竞技的发展

四、我国电子竞技的发展

第三节 电子竞技的项目类型

一、虚拟化与虚构化

二、对战类与休闲类

第四节 正确认识电子竞技

一、电子竞技与网络游戏的联系与区别

二、电子竞技与竞技体育的联系和区别

三、电子竞技游戏防沉迷与保护

拓展思考

第二章 电子竞技产业的发展环境

第一节 政治法律环境

一、早期电子竞技政策与事件

二、中期电子竞技政策与事件

三、当今电子竞技政策与事件

第二节 市场经济环境

一、市场格局与市场份额

二、用户群体的分布情况

第三节 社会地位环境

一、早期的陌生阶段

二、中期的边缘化阶段

三、当前的规范化阶段

拓展思考

第三章 电子竞技赛事概述

第一节 电子竞技赛事的起源与发展

一、萌芽期的电子竞技赛事(20世纪70年代~20世纪90年代)

二、初见雏形的电子竞技赛事(20世纪90年代~21世纪初)

三、迅速发展的电子竞技赛事(21世纪初~21世纪10年代)

四、逐渐成熟的电子竞技赛事(21世纪10年代至今)

五、电子竞技赛事历程汇总表

第二节 电子竞技赛事分析

一、电子竞技赛事类型分析

二、电子竞技赛事市场分析

三、电子竞技赛事运营模式分析

四、电子竞技赛事用户群体分析

五、电子竞技赛事相关岗位分析

第三节 经典电子竞技赛事

一、任天堂世界锦标赛

二、职业电子竞技联盟(CPL)

三、电子竞技世界杯(ESWC)

四、世界电子竞技大赛(WCG)

五、全国电子竞技运动会(CEG)

六、世界电子竞技大赛(WEG)

七、英特尔极限大师杯赛(IEM)

八、全球星际争霸Ⅱ联赛(GSL)

九、暴雪嘉年华(BIizzCon)

十、英雄联盟全球总决赛

十一、DOTA2国际邀请赛(TI)

十二、世界电子竞技大赛(WCA)

十三、全国电子竞技大赛(NEST)

拓展思考

第四章 电子竞技俱乐部

第一节 电子竞技俱乐部概述

一、职业体育俱乐部

二、职业电子竞技俱乐部

三、我国电子竞技俱乐部联盟

第二节 我国电子竞技俱乐部的发展与现状

一、我国电子竞技俱乐部的形成

二、我国电子竞技俱乐部的运营现状

三、我国电子竞技俱乐部组建模式分析

四、我国电子竞技俱乐部的组织结构与职能分析

五、职业电子竞技选手的培养与训练

第三节 我国电子竞技俱乐部发展剖析

一、制约我国电子竞技俱乐部发展的内部因素

二、制约我国电子竞技俱乐部发展的外部因素

三、我国电子竞技俱乐部未来发展对策

拓展思考

第五章 电子竞技泛娱乐产业

第一节 直播平台

一、网络直播的定义、分类及发展历程

二、直播平台变现方式

三、网络直播的传播特点

四、直播平台的多元化发展

五、网络主播的发展现状

六、网络直播的现状分析

七、网络直播存在的问题

八、网络直播行业的未来之势

第二节 视频网站

一、视频网站发展史

二、我国视频网站的进化脉络

三、我国视频网站的未来亮点

四、视频网站进军电子竞技

第三节 自媒体

一、自媒体定义

二、自媒体运营与发展现状

三、自媒体发展趋势

拓展思考

第六章 电子竞技产业未来发展

第一节 新兴技术的驱动

一、5G技术与电子竞技

二、AR/VR与电子竞技

三、人工智能与电子竞技

第二节 移动电子竞技的崛起

一、移动游戏市场分析及预测

二、移动电子竞技产业发展探索

第三节 电子竞技新型经济的诞生

一、电子竞技小镇

二、电子竞技旅游

三、电子竞技酒店

第四节 电子竞技教育爆发

一、火热市场背后出现的教育问题

二、电子竞技教育未来展望

拓展思考

参考文献

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