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人本游戏——游戏让世界更美好电子书

游戏的前世今生,揭秘游戏的本质——游戏是人的生物本能 网络游戏是个虚拟社会,揭秘游戏为什么如此受欢迎、为什么让人无法自拔 第九艺术,好游戏好在哪,谁都可以做游戏,揭秘游戏策划制作的门道 游戏是个大金矿,揭秘游戏为什么这么容易赚钱、是如何赚钱的 游戏之危机,游戏正能量,揭秘游戏产业之伤,而探究游戏的未来 《人本游戏》可以说有倾国倾城之貌,又有字字珠玑的内涵,更是活泼俏皮的风流小调。无论你是游戏制作人、策划、程序、美术还是只是一个游戏玩家,甚至是不玩游戏仅想了解游戏的人,这本书都有无穷无尽的看,让你大呼过瘾之余,深受启发,一秒钟变身游戏专家…… 推荐: 《技术管理之巅——如何从零造高质效互联网技术团队?》

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纸质售价:¥36.70购买纸书

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作       者:王世颖

出  版  社:电子工业出版社

出版时间:2014-03-01

字       数:23.4万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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《人本游戏——游戏让世界更美好》是一本游戏人文专著,它剥游戏华美的外衣,撕下游戏妖媚的画皮,将游戏的本体裸裎在大家面前。它从人类起源的角度,从心理学的角度,从社会学的角度,从经济学的角度,从传播学的角度,从美学的角度……全方位、立体化地剖析了游戏和游戏产业,揭示了游戏为什么会有如此大的吸引力,游戏产业为什么会发展得这么快,既批判了游戏行业存在的一些问题,也弘扬了游戏的正能量:游戏对社会安定的正向作用、游戏对玩家心理发育的强化等。当然,也有受关注的游戏为什么会让人沉迷,以及如何防止游戏沉迷。书中没有太多高深的理论,只是用一个个简单有趣的例子深浅出地去解释,去探讨,分析是什么、为什么、会怎样。它字字珠玑但又不失活泼俏皮,在带给你新知的同时,还能带给你轻松愉悦的笑容。 只要你玩过游戏,或者想了解游戏,你都可以在本书中收获知识和乐趣。读过之后,你将一秒钟变身游戏专家,你将成为内行中的内行,这个行业所有的技巧和门道在你眼中将无所遁形。<br/>【推荐语】<br/>游戏的前世今生,揭秘游戏的本质——游戏是人的生物本能 网络游戏是个虚拟社会,揭秘游戏为什么如此受欢迎、为什么让人无法自拔 第九艺术,好游戏好在哪,谁都可以做游戏,揭秘游戏策划制作的门道 游戏是个大金矿,揭秘游戏为什么这么容易赚钱、是如何赚钱的 游戏之危机,游戏正能量,揭秘游戏产业之伤,而探究游戏的未来 《人本游戏》可以说有倾国倾城之貌,又有字字珠玑的内涵,更是活泼俏皮的风流小调。无论你是游戏制作人、策划、程序、美术还是只是一个游戏玩家,甚至是不玩游戏仅想了解游戏的人,这本书都有无穷无尽的看,让你大呼过瘾之余,深受启发,一秒钟变身游戏专家…… 推荐: 《技术管理之巅——如何从零造高质效互联网技术团队?》 《游戏设计要则探秘(全彩)》 《设计之下——搜狐新闻客户端的用户体验设计(全彩)》 《微管理——给你一个技术团队,你该怎么管(全彩)》<br/>【作者】<br/>王世颖,著名游戏制作人,是中国游戏行业资深的女性游戏制作人。主持发过大量单机、客户端网游、页游和手游产品,其中包括《仙剑奇侠传三》等。曾担任中国传媒大学动画学院名誉硕士生导师,负责教授“游戏策划”、“游戏产业概论”课程。曾担任复旦大学软件工程硕士“应用心理学(游戏心理学方向)”课程教师。荣获首届“张江人才”优秀人才大奖。担任第2、3、4届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)评委。担任中国游戏发者大会(CGDC)2009、2010、2011、2013年演讲人,并担任专家顾问团成员。担任2011大中华区VR盟主选拔赛评委。担任2013韩国游戏发者大会(KGC)演讲人。担任第二届中国国际大学生动画节竞赛单元(游戏类)评委及大师课程主讲人。担任国际交互体验设计大会(IXDC)游戏峰会演讲人及顾问。出版有游戏衍生小说《仙剑前传之臣心似水》。<br/>
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序1

序2

前 言

第1章 游戏的前世今生

1.1 游戏是一头世纪怪兽

1.2 600万岁的游戏

1.3 世间万事皆游戏

第2章 网络游戏是个虚拟社会

2.1 每个网络游戏都是一次投胎

2.2 虚拟社会是什么

2.3 虚拟社会是玩家的第二生命

第3章 游戏为什么让人无法自拔

3.1 无聊经济

3.2 网络游戏的三个代表

3.3 玩家为什么会留在一款游戏中

3.4 玩家为什么会离开一款游戏VS人们为什么会离开一个国家

第4章 游戏,第九艺术

4.1 雾里看花世界观

4.2 游戏的中庸之美

4.3 角色,光影中的美好

4.4 文化,东西方裂变

4.5 游戏的死亡美学

4.6 你看,你看,游戏的脸

4.7 梦中婚,网络游戏的婚姻系统

4.8 Gal game,爱,还记得吗

4.9 NPC,那些在游戏中永远等待的人们

4.10 梦幻如真,角色扮演游戏

4.11 Q版的幼态情结

4.12 维度与视角

4.13 冷热媒介论游戏

4.14 且从电影看游戏

第5章 好游戏好在哪

5.1 节奏感,大作的标志

5.2 唯快不败

5.3 为小白服务

5.4 别让游戏玩人

5.5 游戏性迷思

5.6 好游戏的N个评判标准

5.7 游戏的终极形态:平衡的系统

第6章 谁都可以做游戏

6.1 游戏的工序

6.2 从美女穿衣看游戏投资

6.3 内行投资和外行投资

6.4 一款游戏怎样才算“完成”

6.5 开发和运营的寓言

6.6 我该怎样了解你,我的用户

6.7 人民需要枪稿,枪稿服务人民

6.8 玩家要的是“能玩”,制作人要的是“好玩”

6.9 游戏开发的陷阱

6.10 游戏策划的自我修养

第7章 游戏是个大金矿

7.1 无本万利的虚拟商品

7.2 免费!免费!还是免费!

7.3 游戏商城:乌托邦的垄断超市

7.4 体验经济:实体与虚拟的交界

7.5 赌博、抽奖、开箱子

7.6 交易成本最低

7.7 宅经济与干物女

7.8 上帝爱两头,放弃中间

7.9 吝啬者的游戏

第8章 游戏之危机

8.1 同质化之殇

8.2 谁来为创意买单

8.3 两种创意

第9章 游戏正能量

9.1 世界小时,我最先小;世界老时,我最后老

9.2 尽管妖魔,我自快乐

9.3 越落魄,越娱乐

9.4 假如明天网络游戏消失

9.5 网络游戏的和谐社会

9.6 关于魔兽的社会学观察笔记

9.7 严肃游戏

9.8 未来游戏

后 记

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