作者为公司高级游戏美术设计师、产品总监,参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发,《仙剑奇侠传五》的场景设计制作,亲身讲解“一线实战技巧”。 全面讲解游戏美术设计内容,既有专业理论知识也有专业软件技能的讲解,还通过大量实例制作让读者的阅读和学习更加直观、具体。
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目录
内容提要
前言
Chapter 1 游戏美术设计概论
1.1 游戏美术设计的概念
1.2 游戏图像及游戏美术技术的发展
1.2.1 像素图像时代/程序绘图时代
1.2.2 精细二维图像时代/软件绘图时代
1.2.3 三维图像时代/游戏引擎
1.3 游戏美术团队职能分工
1.3.1 游戏原画师
1.3.2 2D美术设计师
1.3.3 3D模型美术师
1.3.4 3D动画美术师
1.3.5 游戏特效美术师
1.3.6 地图编辑美术师
1.3.7 游戏UI设计师
1.4 游戏项目美术设计制作流程
1.5 游戏美术行业前景分析
Chapter 2 游戏美术设计专业基础
2.1 游戏美术设计入门与学习
2.2 游戏美术师的职业素质
2.2.1 结构素描与色彩知识
2.2.2 人体结构与解剖学
2.2.3 人文历史与建筑学
2.2.4 对于三维世界的基本认识
2.3 游戏美术设计的常用软件
2.3.1 3ds Max三维软件
2.3.2 Photoshop平面软件
2.3.3 ZBrush三维雕刻软件
2.3.4 模型贴图制作插件
Chapter 3 2D游戏美术设计
3.1 游戏原画的概念与分类
3.2 游戏原画绘制实例
3.2.1 游戏场景原画的绘制
3.2.2 游戏角色原画的绘制
3.3 2D游戏场景设计与制作
3.4 2D游戏角色设计与制作
3.5 游戏UI美术设计与制作
Chapter 4 3D模型与贴图技术
4.1 3ds Max软件视图的基本操作
4.2 3ds Max模型的创建与编辑
4.2.1 几何体模型的创建
4.2.2 多边形模型的编辑
4.3 游戏模型贴图的基础知识
4.4 3D模型UVW贴图坐标技术
4.5 游戏模型贴图实例制作
Chapter 5 3D游戏场景美术设计
5.1 3D游戏场景模型元素
5.1.1 场景建筑模型
5.1.2 场景道具模型
5.1.3 场景植物模型
5.1.4 场景山石模型
5.2 3D游戏场景的制作流程
5.2.1 确定场景规模
5.2.2 场景原画设定
5.2.3 制作场景元素
5.2.4 场景的构建与整合
5.2.5 场景的优化与渲染
5.3 常见3D游戏场景的概念与分类
5.3.1 野外场景
5.3.2 室内场景
5.3.3 Q版场景
5.3.4 副本地下城场景
5.4 游戏场景建筑模型实例制作
5.4.1 用3ds Max制作建筑模型
5.4.2 为模型添加贴图
Chapter 6 3D游戏角色美术设计
6.1 3D游戏角色设计与制作流程
6.2 游戏角色模型制作要求与规范
6.3 3D游戏角色道具模型实例制作
6.4 3D游戏角色模型实例制作
6.4.1 头部模型的制作
6.4.2 躯干模型的制作
6.4.3 四肢模型的制作
6.4.4 模型UV拆分及贴图绘制
Chapter 7 游戏动画设计
7.1 游戏动画的概念与分类
7.1.1 游戏CG动画
7.1.2 即时演算动画
7.1.3 游戏角色动画
7.1.4 游戏特效动画
7.2 游戏角色动画的制作
7.2.1 3D角色骨骼绑定与蒙皮
7.2.2 游戏角色动画制作
7.3 游戏特效动画的制作
Chapter 8 游戏引擎
8.1 游戏引擎的定义
8.2 游戏引擎的发展史
8.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年)
8.2.2 引擎的发展(1994年—1997年)
8.2.3 引擎的革命(1998年—2000年)
8.3 世界主流游戏引擎介绍
8.3.1 Unreal虚幻引擎
8.3.2 CryEngine引擎
8.3.3 Frostbite寒霜引擎
8.3.4 Gamebryo引擎
8.3.5 BigWorld引擎
8.3.6 id Tech引擎
8.3.7 Source起源引擎
8.3.8 Unity引擎
8.4 游戏引擎编辑器功能介绍
8.4.1 地形编辑功能
8.4.2 模型的导入
8.4.3 添加粒子及动画特效
8.4.4 设置物体属性
8.4.5 设置触发事件和摄像机动画
8.5 游戏引擎编辑器场景实例制作
8.5.1 3ds Max模型优化与导出
8.5.2 游戏引擎编辑器创建地表
8.5.3 游戏引擎模型的导入与设置
8.5.4 游戏引擎中场景的整合与制作
8.5.5 场景的优化与渲染
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