万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

游戏设计与开发:Unity实战完全自学教程电子书

暂无

售       价:¥

纸质售价:¥66.20购买纸书

94人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:马遥

出  版  社:电子工业出版社

出版时间:2021-10-01

字       数:10.1万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 软件系统

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
从务实的角度来看,游戏发是一种实战活动,游戏发者在掌握了基础知识后,需要不断行针对性 的实战和思考,才能真正掌握游戏发所需的技术。幸运的是,网络上有很多乐于分享知识的游戏从业者,他们制作了很多门与阶的实战教程,而且这些教程中的游戏实例紧贴近年来热门的游戏类型与风格。 本书结合了游戏设计的原则与使用 Unity 发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原发者的协助下行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏发者。 本书适合电子游戏相关专业的学生、游戏发初学者,以及需要阶的游戏发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要阶的游戏发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。<br/>【推荐语】<br/>想成为一名优秀的游戏设计师吗?游戏发是一种实战活动,其设计和发难度却时常令人望而却步。当你对游戏制作手足无措时,这本书可以帮你解惑答疑并下牢固的基础。 本书结合了游戏设计的原则与使用Unity发游戏的方法,精心挑选了7个热门游戏实例,通过“实战—学习—再实战”的学习方式,努力满足读者学习、实战与参考的需求。不仅能够帮助你快速提高自身水平,而且会在不知不觉中增强你创造性解决问题的能力。<br/>【作者】<br/>马遥,平时喜欢研究动态语言和算法,擅长讲解复杂的算法和概念,曾经编写过《Unity 3D完全自学教程》,翻译过《游戏AI发实用指南》。 从高中时代起就与游戏发结下不解之缘。自2008年始正式成为一名职业游戏发者,参与过多款大型网络游戏的发,也亲身经历了手机游戏的崛起。 目前热衷于桌游与放世界游戏的设计,同时专门从事游戏发教育工作,希望通过自己的努力,把游戏发的知识与技术传播给更多人。期望和朋友们一起,在游戏发的道路上继续探索,继续前。<br/>
目录展开

内容简介

前言

第1章 3D动作解谜游戏——《拉方块》

1.1 游戏的开发背景和功能概述

1.1.1 游戏开发背景简介

1.1.2 游戏功能简介

1.2 游戏的策划和准备工作

1.2.1 游戏的策划

1.2.2 开发游戏前的准备工作

1.3 游戏的架构

1.3.1 游戏场景简介

1.3.2 游戏架构简介

1.4 游戏的开发与实现

1.4.1 游戏场景的搭建及相关设置

1.4.2 脚本编辑及相关设置

1.5 游戏的优化与改进

第2章 2D平台跳跃跑酷游戏——《冰火人》

2.1 游戏的开发背景和功能概述

2.1.1 游戏开发背景

2.1.2 游戏功能

2.2 游戏的策划和准备工作

2.2.1 游戏的策划

2.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作

2.3 游戏的架构

2.3.1 游戏场景简介

2.3.2 游戏玩法简介

2.4 游戏的开发与实现

2.4.1 场景的搭建及相关设置

2.4.2 脚本编辑及相关设置

第3章 人见人爱——《糖果消消乐》

3.1 游戏的开发背景和功能概述

3.1.1 游戏开发背景

3.1.2 游戏功能

3.2 游戏的策划和准备工作

3.2.1 游戏的策划

3.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作

3.3 游戏的架构

3.3.1 游戏场景简介

3.3.2 游戏架构简介

3.4 游戏的开发与实现

3.4.1 场景的搭建及相关设置

3.4.2 游戏的状态划分和数据结构的设计与实现

3.4.3 棋盘和糖果的生成设计与实现

3.4.4 不同糖果删除效果的设计与实现

3.4.5 洗牌状态的设计与实现

3.4.6 动画状态的设计与实现

3.4.7 糖果掉落状态的设计与实现

3.4.8 等待操作状态的设计与实现

3.4.9 检测状态的设计与实现

3.4.10 删除与生成糖果的设计与实现

第4章 另类跑酷游戏——《套马》

4.1 游戏的开发背景和功能概述

4.1.1 游戏开发背景

4.1.2 游戏功能

4.2 游戏的策划和准备工作

4.2.1 游戏的策划

4.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作

4.3 游戏的架构

4.3.1 游戏场景简介

4.3.2 预制体介绍

4.3.3 游戏玩法和流程

4.4 开始场景的开发

4.4.1 场景的搭建及相关设置

4.4.2 脚本编辑及相关设置

4.5 游戏场景的开发

4.5.1 导入和使用模型素材

4.5.2 创建角色预制体

4.5.3 创建场景预制体

4.5.4 搭建场景

4.5.5 设置游戏物体的层

4.5.6 设置摄像机

4.5.7 创建游戏界面

4.5.8 实现游戏管理器

4.5.9 实现马脚本

4.5.10 实现角色脚本

4.6 游戏的优化与改进

4.6.1 DOTween插件的使用方法

4.6.2 在该游戏中加入动态效果

第5章 经典游戏——《黄金矿工》

5.1 游戏的开发背景和功能概述

5.1.1 游戏开发背景

5.1.2 游戏功能

5.2 游戏的策划和准备工作

5.2.1 游戏的策划

5.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作

5.3 游戏的架构

5.3.1 游戏场景简介

5.3.2 游戏架构简介

5.4 游戏开始界面场景的开发

5.4.1 场景的搭建及相关设置

5.4.2 脚本编辑及相关设置

5.5 游戏关卡场景的开发

5.5.1 场景的搭建及相关设置

5.5.2 脚本编辑及相关设置

5.6 游戏的优化与改进

第6章 3D动作游戏——《割草无双》

6.1 游戏的开发背景和功能概述

6.1.1 游戏开发背景

6.1.2 游戏功能

6.2 游戏的策划和准备工作

6.2.1 游戏的策划

6.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作

6.3 游戏的架构

6.3.1 场景简介

6.3.2 游戏架构简介

6.4 游戏的开发与实现

6.4.1 场景的搭建及相关设置

6.4.2 控制系统的搭建及相关设置

6.4.3 敌人系统的准备及相关设置

6.4.4 UI的搭建及相关设置

6.4.5 其他游戏脚本的准备

6.4.6 脚本编辑及相关设置

第7章 鸟群模拟

7.1 鸟群行为模式的理论与实现

7.1.1 鸟群行为模式的分析

7.1.2 创建工程

7.1.3 编辑脚本

7.1.4 编辑控制脚本

7.1.5 完成工程并测试

7.1.6 鸟的其他行为模式

7.2 鸟群的调整与完善

7.2.1 调整每只鸟的具体行为

7.2.2 小结和扩展

第8章 程序建模——三维网格生成

8.1 三维网格生成概述

8.1.1 三维网格的原理

8.1.2 与网格有关的Unity组件

8.1.3 三维网格技术的应用

8.2 用脚本生成三维网格

8.2.1 创建第一个三角面

8.2.2 对三角面程序的解释

8.2.3 常用三维模型举例

8.3 三维模型贴图

8.3.1 简单贴图实例

8.3.2 贴图代码详解

8.3.3 立方体贴图

8.4 噪声与地形

8.4.1 地形建模

8.4.2 柏林噪声简介

8.4.3 将噪声应用于地形建模

第9章 三维沙盒游戏——《方块世界》

9.1 游戏简介与功能概述

9.1.1 无限大的世界

9.1.2 删除和创建地形方块

9.2 无限网格的生成方法

9.2.1 问题分析

9.2.2 创建组块

9.2.3 编辑组块代码

9.2.4 组块贴图

9.2.5 组块与地形

9.3 将组块组合成世界

9.4 创建游戏角色

9.4.1 添加角色

9.4.2 添加角色控制器组件

9.4.3 编辑角色控制脚本

9.4.4 添加摄像机脚本

9.4.5 添加工具界面

9.5 动态改变组块

9.5.1 销毁方块的算法

9.5.2 通过射线定位要销毁的方块

9.5.3 创建方块的算法

9.5.4 编辑角色操作脚本

9.5.5 完善游戏并测试

反侵权盗版声明

累计评论(0条) 0个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部