学习手册 在线视频 实例文件 附赠素材,操作基础 蓝图设计 架构设计 场景设计: 1.文字 配图的讲解形式,系统讲解Unreal Engine 5功能,结合案例讲解实际应用方法和技巧; 2.作者B站粉丝1.7万,在aboutcg平台上售卖付费课程,初级课程学员量8000 ,中级课程学员量近2万; 3.以软件操作和蓝图讲解为主要内容,不断加深读者记忆,让读者可以更熟练的操作Unreal Engine 5; 4.文中大量提示和疑难解答模块,一定程度上解决读者在学习过程中遇到的疑和难;
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扉页
内容提要
前言
资源与支持
第1章 打开新世界的大门
1.1 Unreal Engine 5的应用领域
1.1.1 游戏领域
1.1.2 影视领域
1.1.3 建筑领域
1.2 如何快速、有效地学习Unreal Engine 5
1.2.1 Unreal Engine 5的学习方法
1.2.2 Unreal Engine 5的专业术语
1.3 Unreal Engine 5的安装与资源的添加
1.3.1 引擎下载与安装
1.3.2 新建项目与添加内容
1.3.3 在虚幻商城下载或购买素材
1.3.4 导入不同类型的文件
1.4 Unreal Engine 5首选项与运行优化设置
第2章 打造游戏世界
2.1 Unreal Engine 5编辑器
2.1.1 修改引擎语言
2.1.2 新建关卡
2.1.3 视口的移动方法
2.1.4 “大纲”面板与聚焦
技术专题:显示指定资产
2.1.5 运行游戏
技术专题:在指定位置开始游戏
2.1.6 显示信息
2.1.7 保存自己的资源
2.2 三维物体的移动
2.2.1 添加物体与过滤资产
技术专题:模型三维操作提示
2.2.2 控制物体
案例训练:拼接两个物体
2.3 初识蓝图
2.3.1 创建Actor
技术专题:如何判断是否已保存资产
2.3.2 打开“蓝图编辑器”窗口
2.3.3 使用“打印字符串”节点输出字符串
技术专题:如何查看节点源码
2.3.4 蓝图书签
2.3.5 关卡蓝图
技术专题:无视情境搜索节点
2.3.6 查看引用
2.3.7 打印关卡中的资产名称
2.4 提高工作效率的方法
2.4.1 界面布局
技术专题:切换四视图
2.4.2 快捷操作与快捷键
案例训练:快速搭建一个关卡
综合训练:搭建场景关卡
综合训练:搭建建筑关卡
第3章 蓝图可视化脚本系统
3.1 控制简单变量
3.1.1 “细节”面板
3.1.2 事件
3.1.3 用蓝图控制默认值
3.1.4 构造脚本
3.1.5 注释
技术专题:为系列蓝图快速添加注释
3.1.6 变量
技术专题:为节点单独添加注释
3.2 简单的流程控制
3.2.1 分支
3.2.2 Gate
3.2.3 Flip Flop
3.2.4 延迟
3.2.5 Do Once
3.2.6 For Loop
3.2.7 While Loop
3.2.8 序列
3.3 按键映射
3.3.1 操作映射
技术专题:如何启用Actor输入
3.3.2 轴映射
案例训练:按键计数器
3.4 其他有关流程控制的节点
3.4.1 For Each Loop
3.4.2 For Each Loop with Break
3.4.3 MultiGate
3.4.4 可再触发延迟
3.5 手柄控制
3.5.1 手柄按键
3.5.2 VR按键
3.6 蓝图中的快捷操作与快捷键
3.6.1 蓝图中的快捷操作
3.6.2 有关变量和分类的快捷键
3.7 简单的随机功能
3.7.1 “MultiGate”节点
3.7.2 嵌套循环
综合训练:实现技能冷却
第4章 了解计算逻辑
4.1 简单标量计算
4.1.1 加减乘除
4.1.2 平方与平方根
4.1.3 取余运算
4.1.4 绝对值
4.1.5 简单数字运算
4.2 简单向量计算
4.2.1 在场景中生成线段
4.2.2 获取方向
4.2.3 计算原点右侧某个点的位置
4.2.4 计算原点上方某个点的位置
技术专题:连接线的梳理与打结
4.2.5 向量长度
4.3 其他计算方法
4.3.1 数学表达式
4.3.2 创建数值
4.3.3 时间轴
4.4 函数与宏
4.4.1 函数
4.4.2 宏
技术专题:折叠节点
4.5 库
4.5.1 蓝图函数库
4.5.2 蓝图宏库
4.6 其他节点
4.6.1 “选择”节点
4.6.2 “Switch on”节点
技术专题:开启枚举(Switch On)
4.7 伤害数据
4.7.1 有护甲时的伤害计算
4.7.2 无护甲时的伤害计算
综合训练:生成方阵
第5章 常用组件
5.1 基本组件
5.1.1 光源组件
5.1.2 摄像机组件
5.1.3 音频组件
5.1.4 移动组件
5.1.5 样条组件
5.2 创建组件
5.2.1 创建Actor组件
5.2.2 在Actor组件中添加变量与函数
5.2.3 在Actor中应用Actor组件
5.3 附加节点
5.3.1 将组件附加到另一个组件
5.3.2 将Actor附加到组件上
5.4 按键开关
5.4.1 按键开关灯
5.4.2 按键上升平台
案例训练:制作闪烁灯
技术专题:用数组的方式制作闪烁灯
5.5 使用蓝图控制组件
5.5.1 颜色交替效果
5.5.2 让物体沿轨迹行走
综合训练:制作红绿渐变灯
第6章 添加物理碰撞
6.1 简单碰撞
6.1.1 添加碰撞
6.1.2 模拟物理
6.1.3 碰撞设置
6.1.4 碰撞通道
6.2 碰撞蓝图
6.2.1 碰撞生成事件
6.2.2 碰撞后摧毁物体
6.2.3 碰撞体积
6.3 射线检测
6.3.1 线条射线检测
6.3.2 球形射线检测
6.3.3 多射线检测
6.3.4 碰撞信息
6.4 胶囊体射线与碰撞蓝图
6.4.1 胶囊体射线检测
6.4.2 开启/关闭碰撞
技术专题:使用蓝图控制碰撞
6.4.3 制作游戏中的空气墙
综合训练:制作“石头雨”
第7章 可移动角色
7.1 角色蓝图
7.1.1 角色
7.1.2 控制器
7.1.3 游戏模式
7.1.4 视野操控
7.1.5 移动操作
7.1.6 跳跃
7.2 人物动画
7.2.1 添加人物模型
7.2.2 动画蓝图
7.2.3 混合空间
7.2.4 状态切换
7.2.5 跳跃动画
7.2.6 播放蒙太奇
技术专题:“蒙太奇播放”节点
案例训练:制作可操作角色
7.3 按键配置的导入或导出
7.3.1 导出配置文件
7.3.2 导入配置文件
7.4 简单的角色技能
7.4.1 指定距离传送
7.4.2 指定位置传送
7.4.3 发射角色
7.4.4 落地事件
案例训练:制作弹跳板
7.5 随机移动
7.5.1 半径内随机移动
7.5.2 在物体附近随机移动
案例训练:制作一个正方体生成器
7.6 VR控制
7.6.1 获取VR手柄的位置
7.6.2 双手手柄
第8章 场景物体蓝图
8.1 蓝图控制
8.1.1 上下反复移动
8.1.2 左右反复移动
8.1.3 持续旋转
8.2 碰撞蓝图控制
8.2.1 升降梯
8.2.2 弹跳板
8.2.3 具有方向的弹跳板
8.2.4 尖刺陷阱
8.3 外部控制变量
8.3.1 暴露变量
8.3.2 在生成时控制
案例训练:生成一个彩色方阵
8.4 开关门
8.4.1 靠近开门与离开关门
8.4.2 双开门
技术专题:制作升降活塞门
8.5 电梯功能
8.5.1 指定层数
8.5.2 升降
8.6 过场动画
8.6.1 创建新的定序器
8.6.2 摄像机和帧
8.6.3 添加事件
案例训练:制作简易过场动画
综合训练:制作星球环绕效果
第9章 控件蓝图与UI动画
9.1 控件蓝图的相关内容
9.1.1 创建控件蓝图
技术专题:其他显示UI的方式
9.1.2 添加子控件
9.1.3 子控件属性
9.1.4 控件事件
9.1.5 排版
9.1.6 函数绑定
9.2 UI动画
9.2.1 创建动画
9.2.2 设置颜色
9.2.3 设置大小
9.2.4 播放动画
9.3 控件蓝图的一些使用方法
9.3.1 暴露UI变量
9.3.2 使用传入变量
9.3.3 移除控件
技术专题:移除其他类型蓝图中的控件
9.3.4 将控件作为组件放入“Actor”类蓝图
9.3.5 获得控件组件的引用
案例训练:显示物品名称
9.4 主菜单
9.4.1 基础设置
9.4.2 开始游戏与退出游戏
9.4.3 过渡动画
9.4.4 图片与边框装饰
综合训练:制作游戏暂停界面
第10章 粒子特效
10.1 Niagara粒子特效
10.1.1 粒子发射器
10.1.2 粒子生成速度
10.1.3 粒子寿命
10.1.4 新增模块
技术专题:模块顺序出现问题
案例训练:制作下雪特效
案例训练:制作烟雾特效
10.2 变量切换
10.2.1 曲线
10.2.2 颜色
10.2.3 浮点
案例训练:制作角色的飘浮特效
10.3 外部变量控制
10.3.1 粒子系统
10.3.2 设置变量
10.3.3 使用蓝图控制变量
案例训练:制作粒子被某物体吸引的特效
综合训练:制作游戏小特效
第11章 游戏数据与细节处理
11.1 容器
11.1.1 数组
11.1.2 集合
11.1.3 映射(字典)
技术专题:集合与映射
11.2 结构体与数据表
11.2.1 创建结构体
11.2.2 创建数据表
11.2.3 得到数据表的某一行
11.2.4 导入、导出数据表
11.2.5 编辑数据表
11.3 破碎
11.4 震动
11.4.1 摄像机震动
11.4.2 手柄震动
11.5 动画通知与音效
11.5.1 动画通知
11.5.2 动画通知音效
综合训练:文本显示器
第12章 通信交流功能
12.1 继承
12.1.1 创建子类蓝图
12.1.2 函数继承与重写
12.1.3 事件继承与重写
12.2 转换
12.2.1 父类变量容纳子类
12.2.2 使用转换节点
12.2.3 单击转换
12.3 蓝图接口
12.3.1 创建蓝图接口与添加函数
12.3.2 添加到类设置
12.3.3 蓝图接口通信
技术专题:删除蓝图接口
12.4 NPC对话系统
12.4.1 NPC基础蓝图
12.4.2 玩家与NPC之间的蓝图通信
综合训练:实现字幕UI
第13章 实现简单的AI功能
13.1 行为树
13.1.1 创建AI行为树
技术专题:黑板
13.1.2 选择器与序列
13.1.3 寻路到随机地点
13.2 AI感应
13.2.1 AI视野
13.2.2 锁敌状态切换
13.2.3 AI锁敌
13.2.4 AI环绕物体运动
13.3 AI攻击
13.3.1 魔法球
13.3.2 AI攻击任务
13.3.3 魔法球击中特效
综合训练:制作敌人AI
第14章 2D绘制与动画
14.1 2D静物
14.1.1 导入纹理
14.1.2 制作为Sprite
14.2 制作2D动画
14.2.1 打碎序列帧
14.2.2 Flip-Book
14.3 制作角色
14.3.1 2D角色导入
14.3.2 角色动画切换
综合训练:制作横版游戏
技术专题:光剑射出方向问题
技术专题:方向相反的解决办法
技术专题:与书中轴向不同
第15章 制作第三人称RPG
15.1 游戏内容概述
15.2 制作主菜单
15.2.1 项目新建与资源导入
15.2.2 绘制游戏主菜单
15.2.3 游戏主菜单动画
15.2.4 游戏主菜单逻辑
15.3 设计玩家角色
15.3.1 创建基本框架
15.3.2 玩家控制
技术专题:同名的“获取控制旋转”节点
15.3.3 角色模型
15.3.4 角色动画
15.3.5 角色休息
15.3.6 玩家UI设计
15.3.7 角色攻击操作
15.4 设计AI
15.4.1 AI创建
15.4.2 AI随机移动
15.4.3 AI逃跑
15.4.4 AI部署
15.4.5 AI动画
15.4.6 重写AI倒地函数
15.4.7 游戏进度UI更新
15.4.8 AI名称
15.5 制作关卡道具和机关
15.5.1 血量恢复道具
15.5.2 受伤道具
15.5.3 陷阱
15.6 场景优化与游戏打包
15.6.1 刷涂植被
15.6.2 打包游戏
买过这本书的人还买过
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