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J2ME游戏开发电子书

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7人正在读 | 1人评论 6.2

作       者:邹吉滔

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2009-09-01

字       数:2197

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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近年来,随着无线移动设备特别是手机的广泛应用,基于这些设备的游戏也得到了迅速的发展。对于广大游戏爱好者来说,这些移动设备上的游戏是很有吸引力的。因此,J2ME手机游戏有着良好的发展前景。本书正是本着全面、系统介绍这些相关知识的目的,从J2ME手机游戏的各个层面来介绍相关知识的。 本书分为如下几个部分:①概述,在这个部分中笔者从手机游戏的分类始讲到手机游戏发的特,后介绍了手机游戏的历史和发展趋势;②手机游戏项目发介绍,在这部分阐述的是手机游戏策划的相关内容和美工制作的技巧,并讲述了手机游戏的发流程、游戏提案、游戏的设计与实现等;③游戏发平台介绍,主要介绍了智能手机的概念,并深到几个主流的手机操作系统及手机游戏常用发平台;④J2ME手机游戏编程,介绍了J2ME手机游戏发环境的安装及配置、游戏动画实现和人工智能、图像处理及MIDP数据存储等内容;⑤案例分析,在本书中以一个Bomber游戏为案例来使读者对手机游戏发整体有一个较清晰的认识。 本书面向的读者是广大的手机游戏发爱好者和专业的手机游戏发人员。<br/>【推荐语】<br/>中国电影电视技术学会数字特效与三维动画专业委员会,中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会,中国文化创意产业技术创新联盟推荐教材。 第九艺术学院丛书作为RGDC游戏发课程体系配套教材,由递归教育组织力量,集国内外游戏业内精英人才造而成。全套丛书共包括:游戏发基础、游戏美术设计、游戏程序发3个部分。 关于本书:本教材是手机游戏发的基础课程。书中以大量的案例为主线,由浅深,逐步使读者了解到基于J3ME平以中上发游戏的框架及其生命周期。重介绍了J2ME提供的低层发控件和高层发控件的使用,为学习者下良好的基础。<br/>
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第1章 手机游戏概论

1.1 手机游戏的类型

1.1.1 嵌入式游戏

1.1.2 短信息服务游戏

1.1.3 WAP浏览器游戏

1.1.4 J2ME和其他的解释语言类游戏

1.2 手机游戏开发特点

1.2.1 手机作为游戏载体的优点

1.2.2 手机作为游戏载体的缺点

1.2.3 扬长避短的手机游戏开发

1.2.4 移动游戏开发与传统游戏开发的区别

1.3 手机及手机游戏的发展历史和未来

1.3.1 手机的发展历史和未来

1.3.2 手机游戏的发展历史和未来

1.3.3 3G技术的展望

1.4 本章小结

1.5 本章习题

第2章 手机游戏项目开发介绍

2.1 手机游戏策划

2.1.1 手机游戏策划自身的特点

2.1.2 手机策划的一般步骤

2.1.3 手机游戏策划书模板

2.1.4 手机游戏策划示例

2.2 关于手机游戏美工

2.2.1 手机游戏图片环境限制

2.2.2 手机游戏图片常用制作技巧

2.3 手机游戏项目开发流程介绍

2.3.1 提案阶段

2.3.2 设计阶段

2.3.3 实现阶段

2.3.4 测试与评审阶段

2.3.5 完成阶段

2.4 本章小结

2.5 本章习题

第3章 手机操作系统和游戏开发平台介绍

3.1 智能手机的概念

3.2 手机操作系统介绍

3.2.1 Microsoft Smartphone

3.2.2 Symbian

3.2.3 Palm OS

3.2.4 Linux

3.2.5 Android系统

3.3 手机游戏开发平台介绍

3.3.1 BREW

3.3.2 J2ME

3.3.3 Mophun

3.4 本章小结

3.5 本章习题

第4章 Java语言基础知识

4.1 Java基本程序结构模式及基本语法

4.1.1 基本程序结构模式

4.1.2 标识符和关键字

4.1.3 数据类型概述

4.1.4 数据类型详解

4.1.5 运算符

4.2 结构控制语句

4.2.1 分支语句

4.2.2 循环语句

4.2.3 特殊循环流程控制

4.3 面向对象基础

4.3.1 面向对象特点与类的基本概念

4.3.2 类的使用

4.3.3 成员变量与成员方法

4.3.4 构造方法

4.4 类的继承性

4.4.1 类的继承性及多态

4.4.2 方法重载与方法覆盖的比较

4.5 super关键字

4.6 抽象类

4.7 接口

4.7.1 接口定义与使用

4.7.2 接口和抽象类之间的使用差别

4.7.3 包使用示例

4.8 数组

4.8.1 数组的声明

4.8.2 创建数组

4.8.3 多维数组

4.8.4 数组界限

4.9 多线程

4.9.1 线程的创建

4.9.2 线程的四种状态

4.9.3 线程的优先级

4.9.4 线程的同步

4.9.5 线程的阻塞

4.10 Vector类

4.10.1 提要

4.10.2 构造函数

4.10.3 变量

4.10.4 方法

4.10.5 向量Vector模板范例

4.11 异常处理

4.11.1 异常

4.11.2 try…catch语句

4.11.3 调用栈机制

4.11.4 finally语句

4.12 名字PK游戏

4.12.1 游戏说明

4.12.2 游戏制作难点

4.12.3 游戏程序流程图

4.12.4 游戏程序类图

4.12.5 游戏代码解析

4.12.6 游戏界面

4.13 猜数字游戏

4.13.1 游戏说明

4.13.2 游戏制作难点

4.13.3 游戏程序流程图

4.13.4 游戏程序类图

4.13.5 游戏代码解析

4.13.6 游戏界面

4.14 本章小结

4.15 本章习题

第5章 J2ME概述

5.1 J2ME介绍

5.1.1 KVM

5.1.2 CDC与CLDC

5.1.3 MIDP

5.1.4 CLDC/MIDP架构

5.2 J2ME的安全

5.3 J2ME的前景

5.4 J2ME与MIDP相关网站

5.5 本章小结

5.6 本章习题

第6章 Java主流开发工具的配置与使用

6.1 WTK的配置

6.1.1 使用KToolbar的部署应用

6.1.2 MIDlet应用程序模型

6.1.3 设置WTK工程属性和开发环境

6.2 JBuilder 2006移动开发包的配置

6.2.1 添加JDK

6.2.2 自定义菜单

6.3 Eclipse 3.2的配置

6.3.1 相关工具的下载地址

6.3.2 Eclipse 3.2的基本配置

6.3.3 在Eclipse 上安装Eclipse ME移动开发插件

6.3.4 Eclipse ME插件的配置

6.3.5 设置WTK

6.3.6 Eclipse开发步骤

6.4 各大厂商的SDK配置

6.4.1 Nokia的配置

6.4.2 Sony_Ericsson的配置

6.5 本章小结

6.6 本章习题

第7章 J2ME类库介绍

7.1 CLDC架构概述

7.1.1 应用程序管理

7.1.2 对Java语言规范的兼容性

7.1.3 对Java虚拟机规范的兼容性

7.1.4 CLDC 1.1新增内容

7.2 CLDC类库

7.2.1 继承自J2SE的类

7.2.2 CLDC特有的类

7.2.3 CLDC 1.1新增内容

7.3 MIDP应用程序模型

7.3.1 MIDP应用程序模型

7.3.2 MIDlet的生命周期

7.4 MIDP高层用户界面类库

7.4.1 MIDP用户界面API的结构

7.4.2 lcdui包介绍

7.5 MIDP底层用户界面类库

7.6 MIDP Timer API

7.7 本章小结

7.8 本章习题

第8章 游戏设计中的动画

8.1 动画基础

8.1.1 什么是动画

8.1.2 制作动画应注意的问题

8.2 Java中的多线程技术

8.3 双缓冲技术

8.4 图片的裁剪

8.5 播放动画框架

8.6 本章小结

8.7 本章习题

第9章 游戏中的人工智能

9.1 人工智能的设计思路

9.2 人工智能的实现

9.2.1 A*算法的基础知识

9.2.2 追踪、躲避

9.2.3 碰撞检测

9.3 Bomber中的怪物的接近和退避算法

9.4 本章小结

9.5 本章习题

第10章 MIDP数据存储

10.1 数据库系统的概况

10.1.1 javax.microedition.rms程序包

10.1.2 使用RecordStore类访问记录存储

10.1.3 打开或关闭数据库

10.1.4 记录存储器范例

10.1.5 添加和修改记录

10.1.6 读取记录

10.1.7 其他操作

10.1.8 高效的RMS

10.2 J2ME数据管理系统的引用

10.3 游戏中数据存取范例

10.4 本章小结

10.5 本章习题

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