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第1章 角色模型类型及多边形建模
1.1 角色模型应用及其类型分析
1.1.1 角色模型应用领域
1.1.2 角色模型的基本类型
1.1.3 角色模型特征分析
1.2 Maya工作流程
1.3 多边形建模
1.3.1 Maya工作界面
1.3.2 多边形建模概述
1.3.3 多边形编辑模式
1.4 使用多边形建模常用工具
1.4.1 结合分离命令
1.4.2 布尔运算工具
1.4.3 平滑工具
1.4.4 镜像工具
1.4.5 挤压工具
1.4.6 创建边及环向边工具
1.4.7 融合
1.4.8 雕刻多边形
第2章 角色身体模型创建
2.1 前期工作准备
2.1.1 模型比例设定
2.1.2 网格模型精度
2.1.3 创建参考视图
2.1.4 项目设定
2.2 两种镜像方法
2.2.1 创建骨骼
2.2.2 删除一半模型
2.2.3 镜像方法及设置
2.3 模型制作流程分析
2.4 躯干的创建
2.4.1 搭建基本形体
2.4.2 插入循环边
2.4.3 创建手臂
2.4.4 完成效果
2.5 手的创建
2.5.1 创建手腕
2.5.2 手腕与手掌连接部
2.5.3 挤出掌心和掌面
2.5.4 大拇指和小拇指根部创建
2.5.5 创建其余3指根部
2.5.6 创建手指
2.5.7 手指完成
2.6 腿脚的创建
2.6.1 裤子部分的创建
2.6.2 创建脚
2.7 在ZBrush中雕刻高分辨率模型
2.7.1 从Maya到ZBrush
2.7.2 从整体到局部
2.7.3 开始制作
2.8 重新拓扑
2.8.1 从ZBrush到Maya
2.8.2 借助dRaster NEX插件进行重新拓扑
第3章 角色头部模型创建
3.1 头部模型基本结构分析
3.1.1 头部结构的划分
3.1.2 五官比例分析
3.1.3 角色模型特征分析
3.2 角色头部模型创建
3.2.1 头部建模
3.2.2 创建眼部
3.2.3 鼻子
3.2.4 嘴部
3.2.5 创建耳朵
3.3 头部整合及细节调整
3.4 头发的创建
第4章 曲线曲面建模
4.1 角色动画中的曲面建模
4.2 曲线
4.2.1 创建曲线基本方法
4.2.2 参数化调整曲线及曲线重构
4.3 曲面
4.4 创建交通工具
4.4.1 创建车身
4.4.2 保险杠创建
4.4.3 前进气隔栅
4.4.4 车顶与车窗
4.4.5 车体修剪
4.4.6 创建车轮
4.4.7 整合车体
第5章 动画的着色与纹理
5.1 材质与纹理
5.2 Maya材质编辑器Hypershade
5.3 基本材质的属性
5.4 程序纹理
5.5 UV编辑器,基本的贴图映射种类和方法
5.5.1 了解UV编辑器
5.5.2 Maya中基本纹理映射种类和方法
5.6 角色UV展开
5.6.1 利用插件UV Layout展开UV
5.6.2 利用Maya脚本插件Zebruv Unwrap UV Tool
5.7 UV的整理、测试
5.8 使用ZBrush、Photoshop制作纹理贴图
5.8.1 关于法线贴图的制作
5.8.2 关于环境遮挡贴图的制作
5.8.3 在Photoshop中完成颜色贴图和高光贴图
第6章 灯光渲染
6.1 灯光创建
6.1.1 灯光基本类型
6.1.2 灯光参数设定
6.1.3 阴影的类型
6.1.4 创建三点灯光
6.1.5 灯光连接
6.1.6 Mental Ray渲染器
6.1.7 灯光动画及特效
6.1.8 综合案例分析
6.2 摄像机设定
6.2.1 摄像机类型
6.2.2 摄像机动画
6.2.3 摄像机重要参数介绍
6.3 综合设定
第7章 骨骼
7.1 骨骼基本原理
7.1.1 骨骼创建
7.1.2 骨骼方向调整
7.1.3 骨骼的运动方向与模型的统一
7.2 运动学
7.2.1 前向运动学
7.2.2 反向运动学
7.2.3 IK与FK转换分析
7.3 人体骨骼-人体骨骼架构分析
7.3.1 人体骨架分析
7.4 分析角色类型的形体结构
7.4.1 写实角色类型的形体结构分析
7.4.2 卡通角色形体结构分析
第8章 变形器及约束
8.1 常见变形器种类
8.1.1 应用晶格变形器
8.1.2 应用雕刻变形器
8.1.3 簇变形器
8.1.4 包裹变形器
8.1.5 非线形变形器
8.1.6 融合变形器应用
8.2 约束
8.2.1 点约束(Point)
8.2.2 方向/比例约束(Orient/Scale)
8.2.3 目标点约束(Aim)
8.2.4 父子约束
8.2.5 几何体约束
8.2.6 法向约束(Normal)
8.2.7 切线约束
8.2.8 其他类型约束
第9章 角色骨骼设定
9.1 前期准备
9.2 腿部、脚部骨骼绑定
9.2.1 腿部绑定前的准备工作
9.2.2 添加骨骼
9.2.3 创建FK和IK控制骨骼
9.2.4 IK-FK切换设置
9.2.5 IK控制的设置
9.2.6 设置FK控制器
9.2.7 腿部节点整合
9.2.8 隐藏节点
9.2.9 全局缩放设置
9.3 身体躯干骨骼绑定整合
9.3.1 创建躯干骨骼
9.3.2 创建Spline IK
9.3.3 设置Advanced Twist Controls
9.3.4 Spline IK控制器设置
9.3.5 Spline IK骨骼拉伸设置
9.3.6 设置Spline FK控制器
9.3.7 父子节点关系
9.3.8 锁定和隐藏控制器无需做动画的属性
9.4 手臂骨骼绑定
9.4.1 场景整理
9.4.2 创建骨骼
9.4.3 手臂IK-FK骨骼设置
9.4.4 IK设置
9.4.5 IK控制器的创建与设置
9.4.6 FK控制器的创建与设置
9.4.7 手臂的节点整理
9.4.8 手臂全局缩放控制设置
9.4.9 约束控制设置
9.5 手掌骨骼绑定
9.6 头部与脖子的骨骼绑定
9.6.1 脖子设置
9.6.2 头部设置
9.6.3 整合头部,脖子与躯干
9.7 身体镜像
9.8 绑定的最后设置
9.8.1 创建IK-FK切换总控制
9.8.2 IK-FK显示与隐藏的切换
9.8.3 创建全局控制器
第10章 角色表情设定
10.1 角色面部基本表情分析
10.2 角色表情设定
10.2.1 眼睛设定
10.2.2 眉毛设定
10.2.3 嘴部设置
10.2.4 鼻子的设置
10.2.5 下颚的设置
10.3 整合表情
第11章 肌肉系统
11.1 创建肌肉
11.1.1 Capsule(胶囊)的创建
11.1.2 肌肉创建的基本步骤
11.1.3 骨骼与皮肤绑定后的肌肉系统创建
11.2 皮肤变形
11.2.1 Sliding模拟肌肉滑动效果
11.2.2 Relax模拟肌肉褶皱效果
11.2.3 Jiggle模拟肌肉抖动效果
第12章 动画创建及编辑
12.1 动画关键帧创建
12.1.1 在时间线上设置关键帧
12.1.2 设置帧速率
12.1.3 帧过渡
12.2 动画编辑面板
12.3 动画调节
12.3.1 移动关键帧点
12.3.2 曲线调节
12.3.3 曲线循环命令
12.3.4 比例缩放调节
第13章 三维角色动画中运动规律的应用
13.1 时间和节奏
13.2 渐入与渐出(Slow in Slow out)
13.3 预备动作
13.4 重心
13.5 布局
13.5.1 变化中处理重点与一般的关系
13.5.2 摄像机机位的变化
13.5.3 视线焦距的变化
13.5.4 空间视觉的转换关系
13.5.5 变化中的比拟联想方法
13.6 夸张及戏剧化效果
13.7 跟随重叠Follow-through
13.8 弧线
13.9 挤压与拉伸
第14章 角色动画实践
14.1 角色走路
14.1.1 角色走路循环分析
14.2 走路动画制作
14.3 角色跑步动画
14.4 角色跳跃动画
14.5 角色推重物
第15章 角色动画短片创建流程及分析
15.1 角色动画制作流程
15.1.1 三维动画影片制作流程
15.1.2 前期制作
15.1.3 中期制作
15.1.4 后期制作
15.2 动画短片实例——小皮蛋
15.2.1 《小皮蛋》前期
15.2.2 《小皮蛋》中期
15.2.3 《小皮蛋》后期
15.3 角色动画短片制作工具
15.3.1 优化工作流程
15.3.2 提高作品品质
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