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ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘(光盘内容另行下载,地址见书封底)电子书

学习软件只是一个过程,制作出优秀的CG作品才是我们的目的,笔者在写作这本书的时候淡化了很多机械式的流程操作,更多的是向大家介绍创作思路及方法技巧,尽量让读者多思考、多动手、多摸索、切实的得到提高。

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纸质售价:¥78.20购买纸书

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作       者:戚震雨

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2012-01-01

字       数:2119

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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《zbrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》通过实例,根据笔者多年积累的从业经验,由易到难、深浅出地介绍了使用zbrush 4.0及辅助软件创建次世代游戏高精度角色模型的专业技法。 《zbrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》共分为11个章节。内容涵盖三维数字艺术的应用领域及zbrush4.0新功能展示、概念设计和三维数字艺术的相关知识,并详细讲述了两个概念设定的案例创作过程、软体怪物概念创作的全过程、次写实老人角色设计及全身像雕刻、人物局部分解雕刻和zbmsh的顶着色技巧、通过一些小案例详细讲解了zbmsh艺术纹理创作、zbrush常用插件、次世代玛雅预言者模型创作、纹理创作和后期渲染的全过程、zbmsh 4.0的渲染技术、zbrush材质球及主流游戏引擎介绍。 《zbrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》所有案例均由zbmsh 4.0制作,建议读者使用相应版本的软件行学习,另外本书附带3张dvd光盘,内容包括案例源文件和所有案例的视频教学录像,以方便读者行学习。 《zbrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》适合有一定软件操作基础的,从事动漫、影视或游戏制作者提升角色模型创建水平时参考。<br/>【推荐语】<br/>1、根据笔者多年从业制作经验与技巧撰写而成 2、深讲解制作次时代游戏角色模型技术精髓 3、完全剖析案例制作思路及实现途径 4、全程视频教学,帮助读者快速掌握<br/>
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内容简介

前言

目录页

第1章 三维数字艺术的应用领域与ZBrush4.0新功能展示

1.1 全球数字艺术家作品赏析

1.2 ZBrush在电影和游戏行业的运用

1.3 ZBrush4.0主要新功能完美展示与体验

1.3.1 LightBox和Spotlight

1.3.2 ShadowBox

1.3.3 GoZ

1.4 ZBrush4.0初体验:概念怪兽头部雕刻全解析

1.5 本章小结

第2章 概念设定与三维数字艺术的结合

2.1 全球二维艺术家作品赏析

2.2 辅助硬件设备及工具介绍

2.2.1 铅笔和橡皮

2.3 通过三维模型实现其概念设定:科学怪人

2.2.2 数位板

2.4 设定完稿综合实例:生化人

2.5 本章小结

第3章 软体怪物概念创作全解析

3.1 了解软体动物特征并搜集相关资料

3.2 在3ds Max中根据概念设定图构建低模

3.3 使用相应软件实现模型UV的分配

3.3.1 使用3ds Max、Maya及Deep UV进行UV分配

3.3.2 使用Unfold3D Magic Edition进行身体部分的UV分配

3.3.3 使用3ds Max进行武器部分的UV分配

3.4 在ZBrush4.0中对模型进行细节刻画

3.4.1 选用笔刷及常用笔刷的使用技巧

3.4.2 低模及SubTool新功能

3.4.3 对上身部分进行数字雕刻

3.4.4 Polygroups新功能介绍

3.4.5 脸部其他器官雕刻

3.4.6 前后身体部分雕刻

3.4.7 下半身高模雕刻

3.5 本章小结

第4章 次写实老人角色设计及全身像雕刻

4.1 搜集资料和完成设定的需求

4.2 在3ds Max中根据概念设定图构建低模

4.2.1 头部基础模型的建立

4.2.2 上身基础模型的建立

4.2.3 下身基础模型的建立

4.3 在ZBrush中细致雕刻肉体部分

4.4 在ZBrush中细致雕刻衣着部分

4.5 细致雕刻全身零部件——ZBrush4.0新增机械笔刷详解

4.6 渲染输出图片文件

第5章 写实人物局部分解雕刻及着色解析

5.1 搜集相关素材

5.3 在ZBrush中进行细节雕刻

5.4 使用Softimage XSI制作手部基础模型

5.5 在ZBrush对手部模型深入刻画

5.6 对手部模型进行纹理绘制:ZBrush顶点着色技术解析

5.7 本章小结

第6章 ZBrush艺术纹理创作

6.1 ZBrush Texture菜单栏详解

6.2 在ZBrush中创建人物头部法线贴图

6.3 UV Map和Texture Map新功能展示

6.4 在3ds Max和Maya中观察法线效果

6.4.1 在3ds Max中制作发法线贴图

6.4.2 在Maya中制作法线贴图

6.5 制作次世代老人衣服

6.6 本章小结

7.1 SubTool Master插件详解

7.2 Decimation Master减面插件详解

7.3 ZMapper插件详解

7.4 Normal&Cavity Map插件详解

7.5 UV Master插件详解

7.6 ZAPPLINK V4插件详解

7.6.1 安装插件

7.6.2 贴图映射

7.6.3 修复模型接缝

7.7 ADJUST插件详解

第8章 次世代玛雅预言者模型创作全解析

8.1 参考素材搜集整理及概念手稿设定

8.2 在3ds Max中构建角色身体部分基础模型

8.3 在3ds Max中建立角色装备模型

8.3.1 创建角色头部头盔模型

8.3.2 创建角色上身机械模型

8.3.3 创建角色下身机械模型

8.4 ZBrush雕刻软件丰富细节

8.5 在ZBrush中生成模型渲染通道图

8.6 本章小结

第9章 次世代玛雅预言者纹理创作及后期渲染

9.1 将模型进行重新拓扑及UV的合理分配

9.2 创建辅助纹理

9.2.1 xNormal烘焙法线

9.2.2 CRAZYBUMP烘焙法线

9.2.3 Maya烘焙法线

9.3 使用ZBrush配合Photoshop对贴图纹理进行艺术加工

9.3.1 颜色贴图的绘制

9.3.2 高光贴图的绘制

9.3.3 在Maya和ZBrush中观察贴图效果

9.4 在3ds Max中渲染输出图片

9.5 Photoshop后期处理及优化

9.6 本章小结

第10章 ZBrush渲染技术深度探析

10.1 ZBrush render面板介绍

10.2 ZBrush Light面板详解

10.3 手部高模渲染:ZBrush默认渲染过程详解

10.3.1 渲染通道贴图

10.3.2 Photoshop后期处理

10.4 VRay渲染手部高模详解

10.5 Mental Ray渲染手部高模详解

10.6 本章小结

第11章 ZBrush材质球及主流游戏引擎8monkeys介绍

11.1 Material面板详解

11.2 8monkeys高级引擎安装方法介绍

11.2.1 运行8MonkeysLabs

11.2.2 实时光照

11.2.3 贴图显示

11.2.4 阴影以及体积云效果解析

11.2.5 贴图以及光线效果

11.3 本章小结

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