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虚拟现实VRML程序设计与实例电子书

本书的特色是将VRML与Java相结合创建虚拟世界,并配有大量的VRML编程实例,内容丰富,实用性强,叙述由浅入深,思路清晰,结构合理。

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作       者:薛庆文,辛允东

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2012-10-01

字       数:1183

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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     《虚拟现实VRML程序设计与实例》全面介绍VRML的基础知识和各节详细的使用方法,以及将VRML与Java相结合创建虚拟世界的技术与实例。 全书共8章,其中第1章至第6章介绍虚拟现实VRML的基础知识和各节的语法定义,以及VRML与Java相结合的方法;第7章和第8章主要介绍VRML与 Java交互编程技术,并结合编者发的虚拟视频展台综合实例,详细介绍使用Java Applet对图像处理的方法,通过综合实例的学习,使读者的VRML 与Java编程发水平在实践中得到提高。 《虚拟现实VRML程序设计与实例》的特色是将VRML与Java相结合创建虚拟世界,并配有大量的VRML编程实例,内容丰富,实用性强,叙述由浅深,思路清晰,结构合理。本书既可作为大学本专科计算机类专业学生学习虚拟现实技术的教材,同时也可以作为计算机软件发人员和工程技术人员的实用工具书。全书由薛庆文编著。<br/>
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内容简介

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前言

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第1章 虚拟现实技术概论

1.1 虚拟现实技术概述

1.1.1 虚拟现实技术的定义

1.1.2 虚拟现实技术的特性

1.1.3 虚拟现实系统的结构与类型

1.2 虚拟现实技术及其软件技术的发展

1.2.1 虚拟现实技术的发展

1.2.2 虚拟现实软件技术的发展

1.3 虚拟现实软件技术

1.3.1 VRML的语法与结构

1.3.2 VRML文件编辑器

1.3.3 VRML文件浏览器

本章小结

思考与练习

第2章 空间造型及外观属性

2.1 几何造型节点

2.1.1 造型节点的语法定义

2.1.2 简单几何造型节点

2.1.3 复杂几何造型节点

2.2 文本造型节点及文本外观节点

2.2.1 文本造型节点

2.2.2 文本外观节点

2.3 造型外观属性

2.3.1 材质节点

2.3.2 纹理节点

2.3.3 造型的着色设计

2.3.4 面的明暗控制

本章小结

思考与练习

第3章 坐标变换及编组

3.1 坐标变换节点

3.1.1 坐标变换节点的语法定义

3.1.2 坐标的平移

3.1.3 坐标的旋转

3.1.4 坐标的缩放

3.2 造型群节点

3.2.1 编组节点

3.2.2 节点定义及其引用

3.2.3 内联节点

3.2.4 锚链接节点

3.3 原型定义和调用

3.3.1 原型的基本概念

3.3.2 原型节点的定义和调用

3.3.3 外部原型节点的定义和调用

3.3.4 IS语句

3.4 其他编组节点

3.4.1 布告牌节点

3.4.2 选择开关节点

3.4.3 细节层次节点

本章小结

思考与练习

第4章 添加场景信息

4.1 添加空间背景

4.1.1 空间背景节点

4.1.2 雾节点

4.2 添加场景信息

4.2.1 视点节点

4.2.2 导航节点

4.2.3 空间信息节点

4.3 添加声音效果

4.3.1 声音节点

4.3.2 音频剪辑节点

4.4 添加光照效果

4.4.1 点光源节点

4.4.2 平行光源节点

4.4.3 锥光源节点

本章小结

思考与练习

第5章 动画效果与交互功能

5.1 动画流程

5.1.1 事件和路由的互访

5.1.2 VRML动画流程

5.1.3 动画实现

5.2 动画效果

5.2.1 时间传感器

5.2.2 插补器节点

5.3 交互功能

5.3.1 触动传感器

5.3.2 感知传感器

本章小结

思考与练习

第6章 脚本节点及编程

6.1 脚本节点

6.1.1 脚本节点的语法定义

6.1.2 脚本节点的工作原理

6.1.3 专用函数

6.1.4 浏览器脚本接口

6.2 常用脚本语言简介

6.2.1 VRMLScript脚本语言简介

6.2.2 JavaScript脚本语言简介

6.2.3 Java语言简介

6.3 用Java控制VRML场景

6.3.1 Java脚本创作接口简介

6.3.2 外部创作接口简介

6.3.3 两种接口的区别

6.4 基于网页脚本的交互

6.4.1 基于网页脚本交互的基本思想

6.4.2 基于网页脚本交互的主要步骤及关键代码

本章小结

思考与练习

第7章 VRML交互编程技术

7.1 自动感应门

7.2 菜单显示技术

7.2.1 菜单的显示与隐藏

7.2.2 菜单在最前面显示

7.3 旋转调节技术

7.4 图形实时绘制技术

7.4.1 屏幕图形的实时绘制

7.4.2 读取本地硬盘中的图像

本章小结

思考与练习

第8章 VRML交互编程实例

8.1 亮度调节

8.2 变焦

8.3 正负片转换

8.4 黑白彩色转换

8.5 连续操作

本章小结

思考与练习

参考文献

后折页

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