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走近2050:注意力、互联网与人工智能电子书

在过去30年,你应该读《失控》; 而未来30年,你应该读《走近2050》。 当奇临近时,一切都将会重新定义。 让我们共同关注人类的前途和终极命运。 随着人工智能程序AlphaGo以4:1的大比分战胜人类围棋世界冠军李世石,机器将征服人类的担忧正在甚嚣尘上。《走近2050》则为我们描绘了一幅人机和谐共生、协同演化的全新场景。在看得见的未来,人类将越来越多地沉浸于五花八门的虚拟世界以获取各式体验,与此同时,我们将心甘情愿地将自己的注意力源源不断地输给机器世界以促使它们化。

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181人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:集智俱乐部

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2016-06-01

字       数:17.8万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书从注意力的角度解读了包括互联网、人工智能、众包、人类计*、计*机游戏、虚拟现实在内的技术领域及其对社会生活的影响,还创造性地提出了一系列全新的概念:占意理论、图灵-参与者模型、“游戏+”时代、意本家、自动游戏设计、自动化创业、占意通货、许愿树,等等。所有这些将为我们理解技术与人类的关系、透视人类社会的未来发展和走向提供深刻的洞察。 本书适用于互联网及人工智能从业人员、企业高管,以及对人类与科技的未来、科技如何影响社会等问题感兴趣的读者。<br/>【推荐语】<br/>在过去30年,你应该读《失控》; 而未来30年,你应该读《走近2050》。 当奇临近时,一切都将会重新定义。 让我们*同关注人类的前途和终极*运。 随着人工智能程序AlphaGo以4:1的大比分战胜人类围棋世界冠军李世石,机器将征服人类的担忧正在甚嚣尘上。《走近2050》则为我们描绘了一幅人机和谐*生、协同演化的全新场景。在看得见的未来,人类将越来越多地沉浸于五花八门的虚拟世界以获取各式体验,与此同时,我们将*甘情愿地将自己的注意力源源不断地输给机器世界以促使它们化。<br/>【作者】<br/>集智俱乐部(Swarm Agents Club,简称SA Club) 成立于2008年,是一*由从事学术研究、享受科学乐趣的探*者组成的团体。倡导以平等放的态度、科学实证的精*行跨学科的研究与交流,力图搭建一*中国的“没有围墙的研究所”。  <br/>
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前言

本书结构

本书创作者

关于勘误及更新

读者评论

作者简介

第 1 章 众说纷纭

1.1 互联网与社会

1.1.1 跨界

1.1.2 长尾

1.1.3 翻转

1.1.4 开源运动

1.1.5 共享

1.1.6 社群

1.1.7 人机大战

1.2 互联网的动力

1.2.1 注意力“能量”

1.2.2 玩即生产

1.2.3 注意力的世界

1.3 走向未来

1.4 小结

第 2 章 第一推动

2.1 注意力

2.1.1 外在与内在注意

2.1.2 为什么会有注意力

2.1.3 集体注意力与互联网

2.1.4 注意与参与

2.1.5 注意力、时间与计算

2.2 注意力经济

2.2.1 信息过载与注意力

2.2.2 注意力经济

2.2.3 注意力管理

2.3 计算广告学

2.3.1 赞助搜索

2.3.2 个性化推荐

2.4 定量化测量

2.4.1 眼动仪

2.4.2 脑电测量装置

2.5 意愿

2.5.1 意愿经济

2.5.2 “意愿 - 显现”理论

2.6 体验与体验经济

2.6.1 体验经济

2.6.2 体验经济案例

2.6.3 用户行为分析

2.7 小结

第 3 章 占意理论

3.1 占意

3.1.1 什么是占意

3.1.2 占据意识

3.1.3 占意与计算

3.2 占意的性质

3.2.1 相关性

3.2.2 连续性与心流

3.2.3 连续性与相关性的关系

3.2.4 创造性

3.3 占意流

3.3.1 占意流网络

3.3.2 占意流与能量流

3.3.3 占意流的优化

3.4 小结

第 4 章 解读互联网

4.1 流动与翻转

4.2 货币流与占意流

4.2.1 互联网公司估值

4.2.2 免费逻辑

4.2.3 增长黑客

4.3 占意制高点

4.3.1 单点突破,做到极致

4.3.2 产品的温度

4.4 社群——注意力“电池”

4.4.1 社交

4.4.2 社群

4.5 从 A/B 测试到自动化创业

4.5.1 A/B 测试法

4.5.2 精益创业

4.5.3 自动化创业构想

4.6 从体验到共享

4.6.1 万物流动

4.6.2 从拥有到共享

4.6.3 效率源于何处

4.7 小结

第 5 章 众包与人类计算

5.1 占意做功

5.2 众包

5.2.1 众包的案例

5.2.2 众包的有效性

5.3 人类计算与游戏化

5.3.1 人类计算案例

5.3.2 从众包到人类计算

5.4 为人类编程

5.4.1 土耳其机器人市场

5.4.2 Turkit——为人类编程

5.5 小结

第 6 章 游戏的世界

6.1 游戏面面观

计算机游戏简史

6.2 什么是游戏

6.2.1 游戏的定义

6.2.2 游戏的特性

6.3 游戏改变世界

6.3.1 《家务战争》

6.3.2 《活力》

6.3.3 《调查你议员的开支》

6.3.4 《免费稻谷》

6.3.5 “游戏+”时代

6.4 游戏设计

6.4.1 游戏机制

6.4.2 游戏程序设计

6.5 游戏的未来

6.5.1 现实虚拟化

6.5.2 独立分散的游戏世界

6.5.3 Matrix 的觉醒

6.6 小结

第 7 章 占意与人工智能

7.1 人工智能

7.1.1 什么是人工智能

7.1.2 图灵机与计算理论

7.1.3 自上而下的人工智能

7.1.4 自下而上的人工智能

7.1.5 人工智能的新进展

7.2 人工智能与人类智能

7.2.1 游戏助力人工智能

7.2.2 人工智能助力众包

7.2.3 为全球脑编程

7.3 面向占意的人工智能

7.3.1 过滤器

7.3.2 占意通货

7.3.3 从智能代理到“许愿树”

7.3.4 自动游戏设计

7.3.5 自动游戏化

7.4 人工占意

7.4.1 虚假注意力

7.4.2 当机器智能逼近人类水平

7.4.3 封闭的机器世界

7.5 小结

第 8 章 参与者的宇宙

8.1 量子的世界

8.1.1 波还是粒

8.1.2 双缝干涉实验

8.1.3 量子不确定性

8.1.4 量子纠缠

8.2 惠勒的遗产

8.2.1 万物源自比特

8.2.2 参与者的宇宙

8.3 参与者的互联网

8.3.1 平台与观测

8.3.2 交互不确定性

8.4 量子认知

8.4.1 意识的宇宙

8.4.2 量子决策

8.5 图灵机-参与者模型

8.5.1 人机交互

8.5.2 玩家的选择

8.5.3 测量之网

8.5.4 互联网的量子模型

8.5.5 人机系统演化

8.6 小结

第 9 章 走近 2050

附录 占意流网络的定量规律

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