万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

游戏架构核心技术与面试精粹电子书

售       价:¥

纸质售价:¥51.70购买纸书

155人正在读 | 1人评论 6.2

作       者:樊松阳

出  版  社:电子工业出版社

出版时间:2018-07-01

字       数:7.5万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(1条)
本书从架构与封装、艺术资源、底层核心、自定义扩展和独立游戏五个方向组织内容,每一方向均围绕一个问题展论述,重讲解了Unity 3D 发的高级技巧。这种问答的形式,既有助于读者扩展思考,又可用于面试题。本书除了涉及代码架构和引擎底层原理,还包含了美术资源管理、艺术效果制作、工作流程优化等,通过解析这些实际发过程中遇到的问题,可以更全面地提升读者的知识储备。书中的大部分章节都附有示例代码,聚焦具体的知识,让读者知其然并知其所以然。本书适用于希望技术阶的Unity 3D 发者、独立游戏发者,或有初级经验的游戏从业者。<br/>【推荐语】<br/>游戏发易上手,精难,因此很多人停留在初级游戏发阶段。本书是一本面向广大游戏发者的阶指南,书中深探讨了Unity3D与实际商业项目结合使用的技巧,从日常技能逐渐过渡到核心能力,从全局的角度,帮助读者理解游戏发的架构流程。<br/>【作者】<br/>樊松阳,资深游戏发者,在移动游戏发方面积累了丰富的经验。活跃于各大技术社区,多年的微软MVP(有价值专家),CSDN博客专家。曾使用Cocos2d-x引擎发游戏,著有《实例妙解Cocos2d-X游戏发》。目前使用Unity3d引擎,任职技术经理。<br/>
目录展开

作者简介

前言

读者服务

第一部分 架构与封装

第1章 UI交互

1.1 绑定事件响应

1.2 事件传递流程

1.3 事件响应接口

第2章 玩法底层

2.1 游戏循环

2.2 时间记录

2.3 动画事件

2.4 游戏同步

第3章 辅助系统

3.1 有限状态机

3.2 脚本系统

第二部分 艺术资源

第4章 资源分类

4.1 贴图种类

4.2 材质效果

4.3 动画分类

4.4 流动效果

第5章 后处理效果

5.1 模糊效果

5.2 泛光效果

5.3 辉光效果

5.4 景深

第6章 资源工作流

6.1 图片格式更改

6.2 动画抽取

6.3 文件移动检测

第三部分 底层核心

第7章 渲染原理

7.1 渲染管线

7.2 渲染顺序

第8章 3D数学基础

8.1 点和向量

8.2 向量的运算

8.3 区域检测

8.4 平面移动

第9章 寻路算法

9.1 寻路这件事

9.2 A*算法

9.3 Navigation系统

9.4 任务调配

第四部分 自定义扩展

第10章 调试工具

10.1 GM命令

10.2 绘制曲线

10.3 指示绘制

第11章日志工具

11.1 出错暂停

11.2 日志接口优化

11.3 频道化日志

11.4 崩溃日志上报

第12章 快捷功能

12.1 自定义菜单

12.2 定制UI

12.3 回退操作

第13章 后台服务

13.1 编辑器服务

13.2 自动注册框架

13.3 遍历文件

第五部分 独立游戏

第14章 角色分工

14.1 产品策划

14.2 美术设计

14.3 运营知识

14.4 总结

参考文献

累计评论(1条) 1个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部