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Java轻松学电子书

Java是世界上非常流行的一门功能强大的多平台编程语言,但学习曲线十分陡峭。本书从实际项目着手,针对Java零基础读者,从安装和设置Java发工具始,一步步帮你消除Java学习中的拦路虎,让你能够立即发真实可行的应用程序。 在创建应用的过程中,你将学习: - 执行计算、操作文本字符串以及生成随机颜色; - 使用条件、循环和方法让程序简洁且响应迅速; - 创建函数以重用代码并节省时间;

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作       者:(美) 布赖森·佩恩(Bryson Payne)

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2018-05-01

字       数:21.4万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书是Java 基础教程类图书,通过发实际的桌面和移动应用,从实战角度指导读者快速上手Java编程。主要内容包括:Java、Eclipse 和Android Studio 的安装与设置,JShell 的用法,条件、循环、方法变量、类等Java 编程概念,函数创建,GUI 构建,代码调试,常见错误的规避。 本书适合所有对Java语言感兴趣的初学者。<br/>【推荐语】<br/>Java是世界上非常流行的一门功能强大的多平台编程语言,但学习曲线十分陡峭。本书从实际项目着手,针对Java零基础读者,从安装和设置Java发工具始,一步步帮你消除Java学习中的拦路虎,让你能够立即发真实可行的应用程序。 在创建应用的过程中,你将学习: - 执行计算、操作文本字符串以及生成随机颜色; - 使用条件、循环和方法让程序简洁且响应迅速; - 创建函数以重用代码并节省时间; - 创建图形用户界面元素,包括按钮、菜单、弹出框和滑条; - 利用Eclipse和Android Studio提供的功能调试代码,发现、修复和避免常见错误。<br/>【作者】<br/>Bryson Payne 北佐治亚大学计算机科学系终身教授,并曾任该校CEO。从事Java教学工作近20年,深谙教学之道。一直致力于与全球的K-12学校协作以促计算机科学教育,在Udemy上所设的安全方面的培训课程吸引了全球150多个国家的数万名学生。<br/>
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前言

为何要学习编程

为何要学习Java

本书涵盖的内容

需要哪些工具

在线资源

从现在做起

致谢

第 1章 起步

1.1 Java支持Windows、macOS和Linux

1.2 安装Java 8 for Developers和Java 9 for Developers

1.3 安装Eclipse IDE for Java Developers

1.4 配置Eclipse

1.4.1 安装WindowBuilder Editor

1.4.2 定制Eclipse的外观

1.5 安装用于开发移动应用的Android Studio

1.6 使用JShell熟悉Java

1.6.1 运行JShell

1.6.2 在JShell中使用Java表达式

1.6.3 在JShell中声明Java变量

1.6.4 在Java中打印输出

1.6.5 JShell命令

1.7 小结

第 2章 创建猜数游戏

2.1 游戏步骤规划

2.2 新建Java项目

2.3 创建HiLo类

2.3.1 生成随机数

2.3.2 获取来自键盘的用户输入

2.3.3 让程序打印输出

2.4 循环:反复地询问并检查

2.4.1 if语句:检查合适的条件

2.4.2 添加让用户接着玩的循环

2.5 测试游戏

2.6 小结

2.7 编程练习

2.7.1 编程练习1:增大范围

2.7.2 编程练习2:计算猜测次数

2.7.3 编程练习3:玩MadLibs游戏

第 3章 给猜数游戏创建GUI

3.1 在JShell中练手

3.1.1 仅用4行代码创建一个GUI

3.1.2 用10行代码创建一个交互式GUI

3.2 在Eclipse中创建GUI应用程序

3.3 使用Eclipse的WindowBuilder Editor设计GUI

3.4 设计用户界面

3.4.1 在Properties面板中设置GUI属性

3.4.2 在Palette面板中定制GUI组件

3.4.3 对齐GUI元素

3.4.4 给GUI组件命名以方便编写代码

3.4.5 将GUI与Java代码相关联

3.5 添加检查用户猜测的方法

3.5.1 获取JTextField中的文本

3.5.2 将字符串转换为数字

3.6 开始新游戏

3.7 监听用户事件——单击Guess!按钮

3.8 设置GUI窗口

3.9 开玩

3.10 添加重玩功能

3.11 改善用户体验

3.11.1 让用户能够按回车键来提交猜测

3.11.2 自动删除前一次猜测的数字

3.12 处理无效的用户输入

3.13 小结

3.14 编程练习

3.14.1 编程练习1:告诉用户他猜了多少次

3.14.2 编程练习2:显示和隐藏Play Again按钮

3.14.3 编程练习3:创建GUI版MadLib

第 4章 创建你的第一个Android应用

4.1 在Android Studio中新建项目

4.2 在设计视图中创建GUI布局

4.3 在Android Studio中给GUI组件命名

4.4 在Android Studio中将GUI关联到Java代码

4.5 添加检查猜测及开始新游戏的方法

4.6 在Android中处理事件

4.7 在Android模拟器中运行应用

4.8 在Android设备上运行应用

4.8.1 准备好设备

4.8.2 连接设备

4.8.3 在设备上运行应用

4.9 改善用户体验

4.9.1 让用户在文本框中输入的字数居中

4.9.2 添加回车键监听器

4.9.3 最后的润色

4.10 小结

4.11 编程练习

4.11.1 编程练习1:指出用户猜了多少次

4.11.2 编程练习2:提高视觉吸引力

4.11.3 编程练习3:创建移动版MadLibs游戏

第 5章 给应用添加菜单和首选项

5.1 在Android中添加选项菜单

5.1.1 在XML菜单文件中添加菜单项

5.1.2 显示选项菜单

5.1.3 响应用户选择

5.1.4 创建表示About屏幕的弹出式提醒框

5.2 修改猜测范围

5.2.1 添加表示范围的变量

5.2.2 使用变量range

5.2.3 创建让用户选择范围的对话框

5.3 存储用户首选项和游戏统计信息

5.3.1 存储和获取用户选择的范围

5.3.2 存储获胜次数

5.4 小结

5.5 编程练习

5.5.1 编程练习1:有赢有输

5.5.2 编程练习2:胜率

第 6章 机密信息加密

6.1 凯撒加密法

6.2 创建应用Secret Messages

6.2.1 在Eclipse中创建项目Secret Messages

6.2.2 开始在SecretMessages.java中编写代码

6.2.3 打乱字符串

6.3 Java中的字符和值

6.4 只加密字母

6.5 关闭Scanner对象

6.6 支持自定义密钥值

6.7 加密数字

6.8 在不使用Eclipse的情况下运行命令行程序

6.8.1 找到你的工作区文件夹

6.8.2 打开命令行窗口

6.9 小结

6.10 编程练习

6.10.1 编程练习1:Looping the Loop

6.10.2 编程练习2:反转并加密

6.10.3 编程练习3:使用try和catch妥善地处理密钥

第 7章 创建高级GUI并分享应用

7.1 为创建GUI版Secret Messages应用新建一个项目

7.2 设计GUI并给组件命名

7.3 给GUI版Secret Messages应用编写代码

7.3.1 创建方法encode()

7.3.2 给按钮Encode/Decode编写事件处理程序

7.3.3 处理无效输入和用户错误

7.3.4 编写方法main()并运行应用

7.4 改进GUI

7.4.1 设置换行和折词

7.4.2 处理无效输入和用户错误:第2部分

7.4.3 添加滑条

7.5 添加让滑条起作用的代码

7.6 以可运行的JAR文件的方式分享应用

7.7 小结

7.8 编程练习

7.8.1 编程练习1:自动移动加密后的消息

7.8.2 编程练习2:添加滚动功能

7.8.3 编程练习3:在用户修改文本框内容时相应地调整滑条

第 8章 创建移动版Secret Messages应用并与朋友分享

8.1 创建移动项目

8.2 设计移动GUI

8.3 将GUI关联到Java代码

8.3.1 将按钮Encode/Decode关联到方法encode()

8.3.2 测试应用

8.3.3 给SeekBar编写代码

8.4 在模拟器和Android设备上运行应用

8.5 定制浮动操作按钮

8.6 接收来自其他应用的信息

8.7 小结

8.8 编程练习

8.8.1 编程练习1:添加Move Up ^按钮

8.8.2 编程练习2:修改SeekBar的属性progress

第 9章 使用鼠标绘制五颜六色的气泡

9.1 创建项目BubbleDraw

9.2 创建框架BubbleDraw

9.3 创建表示气泡的类

9.3.1 定义气泡

9.3.2 设计Bubble类的方法

9.4 将气泡存储在ArrayList中

9.4.1 给BubblePanel类添加构造函数

9.4.2 添加在屏幕上绘图的方法

9.4.3 测试BubblePanel类

9.5 处理鼠标事件

9.5.1 创建一个可重用的事件监听器

9.5.2 处理单击和拖曳

9.5.3 处理鼠标滑轮事件

9.6 小结

9.7 编程练习

9.7.1 编程练习1:避免气泡太小

9.7.2 编程练习2:PixelDraw

第 10章 添加动画和碰撞检测

10.1 通过复制项目BubbleDraw来创建BubbleDrawGUI

10.1.1 重命名主类及其Java文件

10.1.2 指定透明度

10.2 添加动画让气泡往上飘

10.2.1 添加定时器

10.2.2 设置定时器

10.2.3 准备动画

10.2.4 启动定时器

10.3 随机选择速度和方向

10.4 为应用创建GUI

10.4.1 添加面板和按钮

10.4.2 给按钮Clear和Pause/Start编写事件处理程序

10.5 使用碰撞检测让气泡到达窗口边缘后往回弹

10.5.1 软性回弹

10.5.2 硬性回弹

10.6 添加用于控制动画速度的滑条

10.6.1 定制滑条

10.6.2 实现滑条事件处理程序

10.7 小结

10.8 编程练习

10.8.1 编程练习1:避免气泡呆在原地不动

10.8.2 编程练习2:创建应用FlexiDraw

10.8.3 编程练习3:PixelDraw 2.0

第 11章 创建Android多点触控版BubbleDraw应用

11.1 创建项目BubbleDraw

11.2 给BubbleView类编写代码

11.2.1 添加实现动画所需的变量

11.2.2 创建构造函数BubbleView()

11.2.3 准备好布局以使用BubbleView

11.3 修改Bubble类

11.4 使用方法onDraw()在Android中绘图

11.5 使用100个气泡测试BubbleDraw

11.5.1 添加方法testBubbles()

11.5.2 修复OnTouchListener的错误

11.5.3 运行应用BubbleDraw

11.6 在Java中使用线程化动画和多任务

11.7 使用手指触摸来绘画

11.7.1 同时使用10个手指进行多点触控绘画

11.7.2 在Android设备上测试多点触摸事件

11.8 修改应用的启动图标

11.8.1 创建自定义应用图标

11.8.2 将自定义图标添加到应用中

11.8.3 显示自定义图标

11.8.4 修改应用名称

11.9 小结

11.10 编程练习

11.10.1 编程练习1:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(1)

11.10.2 编程练习2:区别对待单点触摸事件和多点触摸事件(2)

附录A 调试及避免常见错误

A.1.1 在Eclipse中校正输入错误

A.1.2 在Android Studio中校正输入错误

A.1.3 避免其他常见的拼写错误

A.3.1 在Eclipse中修复编组符号错误

A.3.2 Android Studio的代码补全功能

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