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游戏艺术——从传统到现代的发展历程电子书

《游戏艺术——从传统到现代的发展历程》系统论述了游戏的本质、起源、发展和特,还归纳整理出具有代表性的传统游戏和电子游戏。并一步从电子游戏的发展、游戏规则、类别、关卡、视觉、心理学的角度行了阐述,对“游戏化应用”行了探讨。全书内容全面、系统,涵盖游戏知识的全貌,有利于帮助读者科学地理解游戏,建立起客观的认识,并为一步学习或者发游戏奠定良好的基础。配套教学课件,可以用作数字媒体,游戏设计类专业教材。

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111人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:李茂

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2019-11-01

字       数:13.7万

所属分类: 教育 > 大中专教材 > 征订教材

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本书对游戏行了全面论述。与一般的游戏发类书籍不同,本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。 本书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。 本书对于游戏娱乐相关专业学生、游戏爱好者,以及行业从业人员都具有参考价值。<br/>【推荐语】<br/>《游戏艺术——从传统到现代的发展历程》系统论述了游戏的本质、起源、发展和特,还归纳整理出具有代表性的传统游戏和电子游戏。并一步从电子游戏的发展、游戏规则、类别、关卡、视觉、心理学的角度行了阐述,对“游戏化应用”行了探讨。全书内容全面、系统,涵盖游戏知识的全貌,有利于帮助读者科学地理解游戏,建立起客观的认识,并为一步学习或者发游戏奠定良好的基础。配套教学课件,可以用作数字媒体,游戏设计类专业教材。<br/>【作者】<br/>李茂  博士,执教于四川大学计算机学院(软件学院)数字娱乐系,长期从事互动娱乐、计算艺术的教学、创作与研究工作。<br/>
目录展开

作者简介

内容简介

序言PREFACE

前言FOREWORD

第1章 游戏概述

1.1 游戏的概念

1.2 游戏的特点

1.3 游戏的起源

思考与练习

参考文献

第2章 中国传统游戏

2.1 中国传统游戏概要

2.2 中国传统游戏实例

思考与练习

参考文献

第3章 外国传统游戏

3.1 外国传统游戏概要

3.2 外国传统游戏实例

思考与练习

参考文献

第4章 电子游戏的发展

4.1 投币游戏机

4.2 电子游戏的起步

4.3 20世纪80年代的电子游戏发展

4.4 20世纪90年代的竞争

4.5 21世纪的电子游戏

4.6 掌上游戏机的发展

4.7 中国电子游戏发展

思考与练习

参考文献

第5章 游戏规则

5.1 游戏规则要素

5.2 其他游戏规则

思考与练习

参考文献

第6章 游戏关卡

6.1 什么是游戏关卡

6.2 关卡的类型

6.3 关卡布局

6.4 关卡要素

思考与练习

参考文献

第7章 游戏类别

7.1 动作游戏

7.2 射击游戏

7.3 格斗游戏

7.4 策略游戏

7.5 角色扮演游戏

7.6 体育游戏

7.7 冒险游戏

7.8 益智游戏

7.9 音乐游戏

7.10 竞速游戏

7.11 独立游戏

7.12 社交游戏

7.13 在线多人游戏

7.14 其他游戏类型

思考与练习

参考文献

第8章 游戏心理学

8.1 游戏群体分类

8.2 游戏乐趣元素

8.3 玩家在游戏中的乐趣行为

8.4 玩家的需求层次

思考与练习

参考文献

第9章 游戏叙事

9.1 游戏叙事的特点

9.2 游戏叙事的方式

9.3 叙事的一般原则

9.4 故事中的角色原型

思考与练习

参考文献

第10章 游戏引擎

10.1 什么是游戏引擎

10.2 游戏引擎的诞生与发展

10.3 游戏引擎的主要功能

10.4 不同时期的PC游戏引擎

10.5 手游时代的引擎

10.6 人工智能

思考与练习

参考文献

第11章 游戏视觉

11.1 视觉风格

11.2 视觉规律

11.3 游戏角色

11.4 游戏用户界面

思考与练习

参考文献

第12章 经典电子游戏

12.1 概述

12.2 经典电子游戏简析

思考与练习

参考文献

第13章 游戏化

13.1 什么是游戏化

13.2 游戏化的核心元素

13.3 如何游戏化

13.4 游戏化实例

思考与练习

参考文献

附录A 游戏设计文档

A.1 游戏名称

A.2 目录

A.3 游戏概述

A.4 游戏流程介绍

A.5 市场分析

A.6 版权

A.7 游戏规则

A.8 美学风格

A.9 游戏角色

A.10 叙事

A.11 游戏空间

A.12 游戏关卡

A.13 音乐和音效

A.14 动画

A.15 技术部分

A.16 游戏界面布置

参考文献

附录B 部分游戏平台

B.1 Steam

B.2 Google Play Store

B.3 App Store

B.4 Ketchapp

B.5 Origin

B.6 Kongregate

B.7 TapTap

附录C 国际主要游戏活动

C.1 游戏开发者大会

C.2 独立游戏节

C.3 美国电子娱乐展览会

C.4 科隆国际游戏展

C.5 东京电玩展

C.6 中国国际数码互动娱乐展览会

C.7 游戏奖

附录D 部分世界知名游戏公司(工作室)

D.1 雅达利

D.2 西木

D.3 任天堂

D.4 索尼

D.5 世嘉

D.6 微软

D.7 育碧

D.8 动视暴雪

D.9 维尔福软件公司

D.10 美国艺电

D.11 Bethesda Softworks

D.12 Epic Games

D.13 Rockstar Games

D.14 CD Projekt RED

D.15 卡普空

D.16 史克威尔艾尼克斯

D.17 科乐美

D.18 万代南梦宫

D.19 Mojang

D.20 Adriel Wallick(Ms.Minotaur)

附录E 电子竞技

附录F 游戏运营

F.1 用户运营

F.2 媒体运营

F.3 活动运营

F.4 活动运营的针对性

后记

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