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版权
内容提要
推荐序
前言
资源与支持
第1章 引擎的纷争
1.1 什么是游戏引擎
1.2 那些年我们认识的引擎
1.3 引擎和游戏
第2章 起航
2.1 游戏编程
2.2 游戏引擎的组成
2.3 游戏引擎编辑器的组成
2.4 数学
2.5 空间变换
2.6 3D流水线
2.7 OpenGL和DirectX
2.8 汇编指令
2.9 引擎工作流
练习
第3章 基本系统
3.1 熟悉开发环境
3.2 VSSystem工程
3.3 内存管理
3.4 静态类型信息判断
练习
示例[1]
第4章 基本数据结构
4.1 基类VSContainer
4.2 常用数据结构
4.3 其他数据结构
4.4 C++代理/委托
练习
示例[1]
第5章 数学库
5.1 基本数学
5.2 基本数学单元
5.3 基本图形单元
第6章 初始化与销毁
6.1 传统初始化和销毁
6.2 全局内存管理器的初始化和销毁
6.3 非单件类的初始化和销毁
示例[1]
第7章 应用程序框架
7.1 程序框架接口
7.2 输入/输出映射
练习
示例[1]
第8章 对象系统
8.1 智能指针
8.2 RTTI
8.3 VSObject
8.4 属性反射
8.5 序列化存储
8.6 克隆
8.7 属性与UI绑定*
8.8 函数反射
8.9 复制属性与函数
8.10 番外篇——Unreal Engine 4中的反射*
练习
示例[2]
第9章 资源管理
9.1 资源类型
9.2 资源代理
9.3 对象系统——资源
练习
第10章 引擎的设计哲学
10.1 世界抽象
10.2 万物的关系
10.3 引擎层
10.4 世界与引擎
10.5 垃圾回收
练习
第11章 场景管理
11.1 根节点与场景
11.2 空间位置的父子关系
11.3 相机与相机裁剪
11.4 静态物体与动态物体
11.5 光源
11.6 相机和光源的更新管理
11.7 番外篇——浅谈Prez、软硬件遮挡剔除*
练习
示例[1]
第12章 模型与贴图
12.1 法线与切线空间
12.2 引擎中的网格结构
12.3 FBX模型导入与压缩
12.4 纹理
12.5 给模型添加材质
12.6 番外篇——3D模型制作流程*
示例[1]
第13章 LOD
13.1 模型的DLOD
13.2 模型的CLOD
13.3 地形的DLOD
13.4 地形的CLOD
13.5 番外篇——地形编辑*
练习
示例[1]
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