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C语言从入门到精通(第5版)电子书

“软件发视频大讲堂”丛书是清华社计算机专业基础类零售图书畅销的品牌之一。 (1)丛书累计销售400万册,深受广大发者喜爱。 (2)4本荣获“全行业优畅销书”奖,1本荣获清华社“专业畅销书”一等奖。 (3)绝大多数品种在“全国计算机零售图书排行榜”同品种排行中名列前茅。 (4)实用、易懂、资源丰富,被数百所高校选为专业课教材。 《C语言从门到精通(第5版)》以发环境Visual C 6.0和Visual Studio 2019为基础,图书特如下。

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纸质售价:¥63.00购买纸书

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作       者:明日科技

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2021-09-01

字       数:20.1万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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《C语言从门到精通(第5版)》从初学者的角度出发,以通俗易懂的语言、丰富多彩的实例,详细介绍了使用C语言行程序发需要掌握的各方面知识。全书分为4篇,共18章,内容包括C语言概述、算法、数据类型、运算符与表达式、常用的数据输/输出函数、选择结构程序设计、循环控制、数组、函数、指针、结构体和共用体、位运算、预处理、文件、存储管理、网络套字编程、单词背记闯关游戏和防空大战游戏。书中所有知识都结合具体实例行介绍,涉及的程序代码给出了详细的注释,读者可以轻松领会C语言程序发的精髓,快速提高发技能。<br/>【推荐语】<br/>“软件发视频大讲堂”丛书是清华社计算机专业基础类零售图书畅销的品牌之一。 (1)丛书累计销售400万册,深受广大发者喜爱。 (2)4本荣获“全行业优畅销书”奖,1本荣获清华社“专业畅销书”一等奖。 (3)绝大多数品种在“全国计算机零售图书排行榜”同品种排行中名列前茅。 (4)实用、易懂、资源丰富,被数百所高校选为专业课教材。 《C语言从门到精通(第5版)》以发环境Visual C 6.0和Visual Studio 2019为基础,图书特如下。 1. 学通C语言只需要4步:基础知识→核心技术→高级应用→项目实战,符合认知规律。 2. 215集教学微课视频 强化实战训练 在线答疑,适合自学。 3. 178个应用示例 134个编程训练 128个综合训练 2个项目案例,学习1小时,训练10小时,练出编程习惯,你就能成为C语言高手。 4. 赠送强大的Visual C 发资源库资源,助你夯实基础,精准,有效,速练。  (1)实例资源库 源码资源库:881个实例及源码详细分析,多读源码,快速成长。 (2)模块资源库:15个经典模块发过程完整展现,拿来改改就能用。 (3)项目资源库:15个企业项目发过程的完整展现,反复揣摩,触类旁通。 (4)面试资源库:371道企业面试真题 面试技巧,合理职业规划,快速转岗就业。 (5)测试题库系统:616道能力测试题,由易到难,准确判断自己的真实水平,更有针对性地学习。 5. 在线解答,高效学习。 (1)企业QQ、QQ群在线答疑,明日学院社区答疑。 (2)清大文森学堂在线直播答疑。<br/>【作者】<br/>明日科技,全称是吉林省明日科技有限公司,是一家专业从事软件发、教育培训以及软件发教育资源整合的高科技公司,其编写的教材非常注重选取软件发中的必需、常用内容,同时也很注重内容的易学、方便性以及相关知识的拓展性,深受读者喜爱。其教材多次荣获“全行业优秀畅销品种”“全国高校出版社优秀畅销书”等奖项,多个品种长期位居同类图书销售排行榜的前列。<br/>
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封面页

书名页

版权页

内容简介

如何使用本书开发资源库

前言 Preface

目录

第1篇 基础知识

第1章 C语言概述

1.1 C语言的发展史

1.1.1 程序语言简述

1.1.2 C语言的历史

1.2 C语言的特点

1.3 一个简单的C程序

1.4 一个完整的C程序

1.5 C语言程序的格式

1.6 C语言开发环境

1.6.1 Visual C++ 6.0

1.6.2 Visual Studio 2019

1.7 实践与练习

第2章 算法

2.1 算法的基本概念

2.1.1 算法的特性

2.1.2 算法的优劣

2.2 算法描述

2.2.1 自然语言

2.2.2 流程图

2.2.3 N-S流程图

2.3 实践与练习

第3章 数据类型

3.1 编程规范

3.2 关键字

3.3 标识符

3.4 数据类型

3.5 常量

3.5.1 整型常量

3.5.2 实型常量

3.5.3 字符型常量

3.5.4 转义字符

3.5.5 符号常量

3.6 变量

3.6.1 整型变量

3.6.2 实型变量

3.6.3 字符型变量

3.7 变量的存储类别

3.7.1 auto变量

3.7.2 static变量

3.7.3 register变量

3.7.4 extern变量

3.8 混合运算

3.9 实践与练习

第4章 运算符与表达式

4.1 表达式

4.2 赋值运算符与赋值表达式

4.2.1 变量赋初值

4.2.2 自动类型转换

4.2.3 强制类型转换

4.3 算术运算符与算术表达式

4.3.1 算术运算符

4.3.2 算术表达式

4.3.3 优先级与结合性

4.3.4 自增/自减运算符

4.4 关系运算符与关系表达式

4.4.1 关系运算符

4.4.2 关系表达式

4.4.3 优先级与结合性

4.5 逻辑运算符与逻辑表达式

4.5.1 逻辑运算符

4.5.2 逻辑表达式

4.5.3 优先级与结合性

4.6 逗号运算符与逗号表达式

4.7 复合赋值运算符

4.8 运算符的优先级总结

4.9 实践与练习

第5章 常用的数据输入/输出函数

5.1 语句

5.2 字符数据的输入/输出

5.2.1 字符输出函数

5.2.2 字符输入函数

5.3 字符串输入/输出

5.3.1 字符串输出函数

5.3.2 字符串输入函数

5.4 格式输出函数

5.5 格式输入函数

5.6 顺序程序设计应用

5.7 实践与练习

第6章 选择结构程序设计

6.1 if语句

6.2 if语句的基本形式

6.2.1 if语句形式

6.2.2 if…else语句形式

6.2.3 else if语句形式

6.3 if的嵌套形式

6.4 条件运算符

6.5 switch语句

6.5.1 switch语句的基本形式

6.5.2 多路开关模式的switch语句

6.6 if…else语句和switch语句的区别

6.7 实践与练习

第7章 循环控制

7.1 循环语句

7.2 while语句

7.3 do…while语句

7.4 for语句

7.4.1 for循环语句

7.4.2 for循环的变体

7.4.3 for循环中的逗号应用

7.5 3种循环语句的比较

7.6 循环嵌套

7.6.1 循环嵌套的结构

7.6.2 循环嵌套实例

7.7 转移语句

7.7.1 goto语句

7.7.2 break语句

7.7.3 continue语句

7.8 实践与练习

第2篇 核心技术

第8章 数组

8.1 一维数组

8.1.1 一维数组的定义和引用

8.1.2 一维数组的初始化

8.1.3 一维数组的应用

8.2 二维数组

8.2.1 二维数组的定义和引用

8.2.2 二维数组的初始化

8.2.3 二维数组的应用

8.3 字符数组

8.3.1 字符数组的定义和引用

8.3.2 字符数组的初始化

8.3.3 字符数组的结束标志

8.3.4 字符数组的输入和输出

8.3.5 字符数组的应用

8.4 多维数组

8.5 数组的排序算法

8.5.1 选择法排序

8.5.2 冒泡法排序

8.5.3 交换法排序

8.5.4 插入法排序

8.5.5 折半法排序

8.5.6 排序算法的比较

8.6 数组应用

8.6.1 反转输出字符串

8.6.2 输出系统日期和时间

8.6.3 字符串的加密和解密

8.7 实践与练习

第9章 函数

9.1 函数概述

9.2 函数的定义和声明

9.2.1 函数的定义

9.2.2 函数的声明

9.3 函数参数

9.3.1 形式参数与实际参数

9.3.2 数组作函数参数

9.4 函数的调用和返回

9.4.1 函数的调用

9.4.2 函数的返回

9.4.3 函数的嵌套调用

9.4.4 函数的递归调用

9.5 内部函数和外部函数

9.5.1 内部函数

9.5.2 外部函数

9.6 局部变量和全局变量

9.6.1 局部变量

9.6.2 全局变量

9.7 函数应用

9.7.1 数学函数

9.7.2 字符函数

9.7.3 字符串处理函数

9.8 实践与练习

第10章 指针

10.1 指针的相关概念

10.1.1 地址与指针

10.1.2 变量与指针

10.1.3 指针变量

10.1.4 指针的自增、自减运算

10.2 数组与指针

10.2.1 一维数组与指针

10.2.2 二维数组与指针

10.2.3 字符串与指针

10.2.4 指针数组

10.3 指向指针的指针

10.4 指针变量作函数参数

10.5 返回指针值的函数

10.6 指针数组作main函数的参数

10.7 实践与练习

第3篇 高级应用

第11章 结构体和共用体

11.1 结构体

11.1.1 结构体类型的声明

11.1.2 结构体变量的定义

11.1.3 结构体变量的引用

11.1.4 结构体类型的初始化

11.2 结构体数组

11.2.1 定义结构体数组

11.2.2 初始化结构体数组

11.3 结构体指针

11.3.1 指向结构体变量的指针

11.3.2 指向结构体数组的指针

11.3.3 结构体作为函数参数

11.4 嵌套的结构体

11.5 链表

11.5.1 链表概述

11.5.2 创建动态链表

11.5.3 输出链表

11.6 链表的相关操作

11.6.1 插入结点

11.6.2 删除结点

11.7 共用体

11.7.1 共用体的概念

11.7.2 共用体变量的引用

11.7.3 共用体变量的初始化

11.7.4 共用体类型的数据特点

11.8 枚举类型

11.9 实践与练习

第12章 位运算

12.1 位与字节

12.2 位运算操作符

12.2.1 按位与运算符

12.2.2 按位或运算符

12.2.3 按位取反运算符

12.2.4 按位异或运算符

12.2.5 左移运算符

12.2.6 右移运算符

12.3 循环移位

12.4 位段

12.4.1 位段的概念与定义

12.4.2 位段相关说明

12.5 实践与练习

第13章 预处理

13.1 宏定义

13.1.1 不带参数的宏定义

13.1.2 带参数的宏定义

13.2 #include命令

13.3 条件编译

13.3.1 #if命令

13.3.2 #ifdef及#ifndef命令

13.3.3 #undef命令

13.3.4 #line命令

13.3.5 #pragma命令

13.4 实践与练习

第14章 文件

14.1 文件概述

14.2 文件基本操作

14.2.1 文件指针

14.2.2 文件的打开

14.2.3 文件的关闭

14.3 文件的读写

14.3.1 fputc函数

14.3.2 fgetc函数

14.3.3 fputs函数

14.3.4 fgets函数

14.3.5 fprintf函数

14.3.6 fscanf函数

14.3.7 fread和fwrite函数

14.4 文件的定位

14.4.1 fseek函数

14.4.2 rewind函数

14.4.3 ftell函数

14.5 实践与练习

第15章 存储管理

15.1 内存组织方式

15.1.1 数据的存放方式

15.1.2 堆与栈

15.2 动态管理

15.2.1 malloc函数

15.2.2 calloc函数

15.2.3 realloc函数

15.2.4 free函数

15.3 内存泄露与内存丢失

15.4 实践与练习

第16章 网络套接字编程

16.1 计算机网络基础

16.1.1 IP地址

16.1.2 OSI七层参考模型

16.1.3 地址解析

16.1.4 域名解析

16.1.5 TCP/IP协议

16.1.6 端口

16.1.7 套接字的引入

16.1.8 网络字节顺序

16.2 套接字基础

16.2.1 套接字概述

16.2.2 TCP套接字的socket编程

16.2.3 UDP套接字的socket编程

16.3 套接字函数

16.3.1 套接字常用函数介绍

16.3.2 基于TCP的网络聊天程序

16.4 实践与练习

第4篇 项目实战

第17章 单词背记闯关游戏

17.1 需求分析

17.2 系统设计

17.2.1 系统目标

17.2.2 构建开发环境

17.2.3 系统功能结构

17.2.4 业务流程图

17.2.5 系统预览

17.3 技术准备

17.3.1 文件的基本操作

17.3.2 文件的读写操作

17.4 公共类设计

17.5 预处理模块设计

17.5.1 模块概述

17.5.2 代码实现

17.6 欢迎界面设计

17.6.1 模块概述

17.6.2 代码实现

17.7 积分规则界面设计

17.7.1 模块概述

17.7.2 代码实现

17.8 显示游戏最高分设计

17.8.1 模块概述

17.8.2 代码实现

17.9 系统逻辑设计

17.9.1 模块概述

17.9.2 代码实现

17.10 结果显示界面设计

17.10.1 模块概述

17.10.2 代码实现

第18章 防空大战游戏

18.1 需求分析

18.2 系统设计

18.2.1 系统目标

18.2.2 构建开发环境

18.2.3 系统功能结构

18.2.4 业务流程图

18.2.5 系统预览

18.3 技术准备

18.3.1 EasyX图形库的下载与安装

18.3.2 EasyX库的主要函数

18.4 公共类设计

18.4.1 创建graphics.h头文件

18.4.2 源文件公设计

18.5 游戏主窗体设计

18.5.1 模块概述

18.5.2 创建防空导弹

18.5.3 创建炸弹

18.5.4 创建飞机

18.5.5 加载图片

18.5.6 绘图设计

18.6 碰撞检测设计

18.6.1 模块概述

18.6.2 代码实现

18.7 开始游戏设计

18.7.1 模块概述

18.7.2 加载音乐

18.7.3 飞机随机出现

18.7.4 按键设计

18.7.5 生命值和得分统计

18.7.6 游戏结束界面

18.7.7 重新开始游戏

18.8 为游戏应用添加图标

18.8.1 添加图标概述

18.8.2 实现步骤

附录 ASCII码对照表

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