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呆呆鸟儿童编程——在游戏中学习电子书

本书介绍的编程方式属于代码编程,不同之处是将枯燥的编程过程转变为有趣的游戏,将编程语法、规则和思维融86个游戏关卡之中,让孩子在探索中学会了编程知识。本书所用的是C#语言,这是一种高效、强大的面向对象高级编程语言,被应用于当今主流的工程研发、游戏发和人工智能等领域。编程内容涉及命令、函数、循环、判断、算法、变量、属性、参数、初始化和数组等,全面覆盖儿童编程需要掌握的知识。

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作       者:王向辉,陈峰

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2021-09-01

字       数:10.9万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书介绍了基于C# 语言的代码编程方法。针对6~16 岁的儿童,将枯燥的代码编程转变 为86 个有趣的游戏关卡,让儿童在探索中学习编程知识。书中所涉及的编程内容包括命令、 函数、循环、判断、算法、变量、属性、初始化、参数和数组等,全面覆盖儿童编程所需掌 握的知识。<br/>【推荐语】<br/>本书介绍的编程方式属于代码编程,不同之处是将枯燥的编程过程转变为有趣的游戏,将编程语法、规则和思维融86个游戏关卡之中,让孩子在探索中学会了编程知识。本书所用的是C#语言,这是一种高效、强大的面向对象高级编程语言,被应用于当今主流的工程研发、游戏发和人工智能等领域。编程内容涉及命令、函数、循环、判断、算法、变量、属性、参数、初始化和数组等,全面覆盖儿童编程需要掌握的知识。<br/>【作者】<br/>王向辉,男,1980出生,博士,哈尔滨工程大学计算机科学与技术学院教师,主要研究方向为嵌式系统、P2P网络和信息安全。参与国家信息安全战略研究与标准制定专项课题“风险评估和风险管理系列标准框架研究”、“敏感信息共享策略、内容安全标准规范和垃圾信息处理研究”和“信息安全管理度量方法研究”。2006年参与黑龙江省信息产业厅资助的“P2P理论及应用技术研究”工作,主持“黑龙江省农村党员干部现代远程教育综合应用系统”的研发工作,该系统获得2008年黑龙江省“科学技术步二等奖”。清华大学出版社出版教材《Android应用程序发》和《可视化发Android应用程序》。在Springer LNCS、计算机研究与发展、计算机科学等国内外学术出版物和期刊上发表学术论文10余篇,其中被SCI、EI检索3篇。<br/>
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内容简介

前言

第1章 代码编程

1.1 什么是编程

1.2 编程能做什么

1.3 代码编程的优势

1.4 编程平台

1.4.1 准备工作

1.4.2 编程开发环境

1.4.3 交互操作

1.5 辅助学习

1.5.1 教学课程

1.5.2 编程论坛

1.5.3 在线答疑

1.5.4 打字练习

1.5.5 网络资源

第2章 命令

2.1 什么是命令

2.2 常用命令

2.2.1 前进命令

2.2.2 左转命令

2.2.3 右转命令

2.2.4 收集命令

2.2.5 开关命令

2.3 代码编译

2.4 关卡案例

2.4.1 前进收集

2.4.2 首次左转

2.4.3 打开开关

2.4.4 使用传送门

2.4.5 找出问题

2.4.6 调整代码顺序

2.4.7 最短路线

2.5 本章总结

习题

第3章 函数

3.1 定义和调用

3.2 函数嵌套

3.3 关卡案例

3.3.1 命令组合

3.3.2 创建函数

3.3.3 重复模式

3.3.4 九个南瓜

3.3.5 嵌套调用

3.3.6 高低阶梯

3.3.7 多函数使用

3.4 本章总结

习题

第4章 for循环

4.1 什么是循环

4.2 for循环语法

4.3 关卡案例

4.3.1 初识循环

4.3.2 循环一周

4.3.3 折返开关

4.3.4 循环传送

4.3.5 重复模式

4.3.6 多个模式

4.3.7 十字分布

4.4 本章总结

习题

第5章 if判断

5.1 if语句

5.2 else if语句

5.3 else语句

5.4 流程图

5.5 关卡案例

5.5.1 检查开关

5.5.2 使用else if

5.5.3 循环条件

5.5.4 使用else

5.5.5 巧妙运用

5.5.6 围困其中

5.5.7 决定路线

5.6 本章总结

习题

第6章 逻辑运算

6.1 移动受阻变量

6.1.1 前方受阻

6.1.2 左方受阻

6.1.3 右方受阻

6.2 非运算

6.3 与运算

6.4 或运算

6.5 关卡案例

6.5.1 非运算

6.5.2 非之螺旋

6.5.3 与运算

6.5.4 或运算

6.5.5 逻辑迷宫

6.6 本章总结

习题

第7章 while循环

7.1 循环代码

7.2 循环嵌套

7.3 关卡案例

7.3.1 while循环

7.3.2 循环和判断

7.3.3 折线前进

7.3.4 四乘四

7.3.5 南瓜环绕

7.3.6 横纵选择

7.3.7 嵌套循环

7.3.8 随机矩形

7.3.9 始终右转

7.4 本章总结

习题

第8章 算法

8.1 右手定则

8.1.1 算法

8.1.2 基本算法

8.1.3 完善算法

8.2 关卡案例

8.2.1 右手定则

8.2.2 调整算法

8.2.3 探索迷宫

8.2.4 左转还是右转

8.2.5 编写算法

8.3 本章总结

习题

第9章 变量

9.1 系统变量

9.2 自定义变量

9.3 驼峰式命名法

9.4 比较运算

9.5 log( )命令

9.6 关卡案例

9.6.1 跟踪记录

9.6.2 使值增大

9.6.3 使值递增

9.6.4 控制收集数量

9.6.5 恰到好处

9.6.6 检查等值

9.6.7 清点开关

9.6.8 指定数量

9.7 本章总结

习题

第10章 属性

10.1 传送门颜色

10.2 控制传送门

10.3 关卡案例

10.3.1 关闭传送门

10.3.2 开关传送门

10.3.3 迷之传送门

10.3.4 四角传送

10.3.5 传送收集

10.4 本章总结

习题

第11章 初始化

11.1 专家

11.2 主角

11.3 多人物

11.4 冰块和图腾

11.5 关卡案例

11.5.1 初始化专家

11.5.2 专家技能

11.5.3 两个搭档

11.5.4 协作配合

11.6 本章总结

习题

第12章 参数

12.1 单参函数

12.2 多参函数

12.3 坐标和方向

12.4 跳跃

12.5 关卡案例

12.5.1 多步前进

12.5.2 带参函数

12.5.3 上下移动

12.5.4 指定位置

12.5.5 沙块过河

12.5.6 跳跃技能

12.5.7 两个专家

12.5.8 两个岛屿

12.6 本章总结

习题

第13章 构造世界

13.1 创造砖块

13.2 创造传送门

13.3 创造阶梯

13.4 创造南瓜和开关

13.5 关卡案例

13.5.1 连接区域

13.5.2 堆叠砖块

13.5.3 创建传送门

13.5.4 创建阶梯

13.5.5 连接孤岛

13.5.6 构造路径

13.5.7 创意关卡

13.6 本章总结

习题

第14章 数组

14.1 定长数组

14.1.1 定义数组

14.1.2 数组长度

14.1.3 foreach循环

14.1.4 Position数组

14.2 变长数组

14.2.1 定义数组

14.2.2 添加元素

14.2.3 删除元素

14.2.4 数组长度

14.3 索引越界

14.4 随机函数

14.5 关卡案例

14.5.1 影子主角

14.5.2 foreach循环

14.5.3 三层堆叠

14.5.4 变长数组

14.5.5 删除元素

14.5.6 索引越界

14.5.7 随机数

14.6 本章总结

习题

附录A 知识点

命令代码

状态代码

函数格式

for循环格式

if判断格式

逻辑运算符

while循环格式

变量

显示命令

初始化专家

初始化主角

方向枚举

颜色枚举

创造世界

数组

随机数

附录B 习题答案

第1章 简介

第2章 命令

第3章 函数

第4章 for循环

第5章 if判断

第6章 逻辑运算

第7章 while循环

第8章 算法

第9章 变量

第10章 属性

第11章 初始化

第12章 参数

第13章 构造世界

第14章 数组

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