本书是作者团队精心为初学者造的iOS和tvOS 2D游戏的发教程。本书按照“从发游戏中学习,从挑战实践中学习”的原则,通过游戏发的实际案例来行讲解,借助挑战实践让读者运用所学的知识。同时,本书关注游戏设计理念、实现,尤其是游戏发中的磨等整体过程,帮助读者掌握从游戏思路、代码实现,到后期优化,tvOS移植甚至App Store上线后的完整工作环节。 本书内容详尽、生动有趣,适合对iOS和tvOS上的游戏发感兴趣的初学者阅读参考。
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内容提要
前言
献辞
作者简介
第一部分 基 础 知 识
第1章 精灵
1.1 开始
1.2 显示精灵
1.3 挑战
第2章 手动移动
2.1 Sprite Kit游戏循环
2.2 移动僵尸
2.3 旋转僵尸
2.4 挑战
第3章 动作
3.1 移动动作
3.2 连续动作
3.3 等待动作
3.4 运行代码块动作
3.5 反向动作
3.6 重复动作
3.7 定期生成
3.8 从父节点删除动作
3.9 动画动作
3.10 停止动作
3.11 缩放动画
3.12 旋转操作
3.13 组动作
3.14 碰撞检测
3.15 Sprite Kit游戏循环,第2轮
3.16 声音动作
3.17 共享动作
3.18 挑战
第4章 场景
4.1 获胜或失败的条件
4.2 创建一个新的场景
4.3 转换到一个场景
4.4 创建一个定制的场景初始化程序
4.5 背景音乐
4.6 挑战
第5章 相机
5.1 灯光、相机,开始
5.2 滚动的背景
5.3 不断滚动的背景
5.4 修改游戏设置
5.5 挑战
第6章 标签
6.1 内建字体和字体族
6.2 给Zombie Conga添加一个标签
6.3 对齐方式
6.4 加载定制字体
6.5 更新标签文本
6.6 挑战
第7章 初识tvOS
7.1 tvOS用户输入
7.2 开始
7.3 按钮按下
7.4 添加一个tvOS目标
7.5 修正触摸处理
7.6 上架图像和3D图标
第二部分 物理和节点
第8章 场景编辑器
8.1 开始
8.2 开始使用场景编辑器
8.3 文件引用
8.4 动画和动作引用
8.5 关于时间线的更多介绍
8.6 挑战
第9章 物理基础
9.1 Sprite Kit中的物理引擎
9.2 开始
9.3 第一个Playground
9.4 创建一个Sprite Kit Playground
9.5 圆形实体
9.6 边缘闭合实体
9.7 矩形实体
9.8 定制形状的实体
9.9 可视化实体
9.10 复杂形状的实体
9.11 物理实体的属性
9.12 应用冲击
9.13 挑战
第10章 中级物理
10.1 开始
10.2 定制节点类
10.3 将精灵连接到变量
10.4 添加物理
10.5 SKTUtils简介
10.6 背景音乐
10.7 控制实体
10.8 最终修改
10.9 挑战
第11章 高级物理
11.1 Spirt Kit游戏循环,第3轮
11.2 关卡2简介
11.3 加载关卡
11.4 场景编辑器,第2轮
11.5 接合概览
11.6 接合的应用
11.7 Sprite Kit游戏循环,第4轮
11.8 限制概览
11.9 动态地创建和删除接合
11.10 组合形状
11.11 关卡推进
11.12 挑战
第12章 裁剪、视频和形状节点
12.1 开始
12.2 裁剪节点
12.3 视频节点
12.4 形状节点
12.5 挑战
第13章 中级tvOS
13.1 添加一个tvOS目标
13.2 将代码移植到tvOS
13.3 Apple TV遥控,第2轮
13.4 挑战
第三部分 果 汁
第14章 开发Drop Charge
14.1 开始
14.2 在场景编辑器中构建游戏世界
14.3 编写游戏设置代码
14.4 挑战
第15章 状态机
15.1 状态机是如何工作的
15.2 开始
15.3 状态1:等待点击
15.4 状态2:等待炸弹
15.5 状态3:玩游戏
15.6 状态4:游戏结束
15.7 最后修改
15.8 挑战
第16章 粒子系统
16.1 粒子系统是如何工作的
16.2 粒子系统编程
16.3 可视化地创建粒子系统
16.4 挑战
第17章 点亮游戏
17.1 给游戏添加“果汁”的3个步骤
17.2 开始
17.3 音乐和声音效果
17.4 帧动画
17.5 粒子效果
17.6 屏幕效果
17.7 精灵效果
17.8 最后的修改
17.9 挑战
17.10 如何继续学习
第四部分 GameplayKit
第18章 实体—组件系统
18.1 开始
18.2 GameplayKit简介
18.3 实体—组件系统
18.4 GameplayKit的实体—组件系统
18.5 第一个组件
18.6 第一个实体
18.7 将实体添加到场景
18.8 阴影组件
18.9 动画组件
18.10 重用组件
18.11 发射组件
18.12 挑战
第19章 寻路算法
19.1 GameplayKit中的寻路
19.2 塔防障碍物
19.3 塔防选择器动画
19.4 选择塔防
19.5 显示菜单
19.6 放置塔防
19.7 创建障碍物图形
19.8 将塔防添加到障碍物图形
19.9 用寻路算法移动实体
19.10 挑战
第20章 代理、目标和行为
20.1 GameplayKit的代理、目标和行为
20.2 添加代理
20.3 添加行为和目标
20.4 在代理上设置行为
20.5 音乐插曲
20.6 攻击波
20.7 HUD
20.8 减少生命数
20.9 花钱建造塔防
20.10 降速效果
20.11 挑战
第五部分 高级话题
第21章 贴图地图游戏
21.1 Delve简介
21.2 开始
21.3 打造一个基于贴图的关卡
21.4 实现状态机
21.5 游戏需要一个英雄人物
21.6 挑战
第22章 随机性
22.1 随机意味着什么
22.2 GameplayKit的随机性
22.3 醉汉行走算法
22.4 开始
22.5 实现醉汉行走算法
22.6 制作更好的关卡
22.7 挑战
第23章 程序式关卡
23.1 基于房间的程序式关卡设计
23.2 构建更好的生成器
23.3 填充地牢
23.4 挑战
第24章 游戏控制器
24.1 控制器格式
24.2 开始
24.3 创建控制器管理器
24.4 添加tvOS目标
24.5 在tvOS上支持控制器
24.6 挑战
第六部分 额外章节
第25章 Game Center成就
25.1 开始
25.2 Game Center简介
25.3 配置App以使用Game Center
25.4 认证本地玩家
25.5 添加成就
25.6 初始化内建的用户界面
25.7 挑战
第26章 Game Center排行榜
26.1 支持排行榜
26.2 排行榜集合
26.3 Game Center的安全性
26.4 挑战
第27章 ReplayKit
27.1 ReplayKit架构
27.2 整合ReplayKit
第28章 iAd
28.1 iAd简介
28.2 iAd是如何工作的
28.3 广告格式
28.4 整合iAd
28.5 加入iAd网络
28.6 加入iAd框架
28.7 显示横幅广告
28.8 显示间隙广告
28.9 iAd最佳实践
28.10 挑战
第29章 写给程序员的2D美工知识
29.1 选择路径:雇人还是DIY
29.2 如何找到并雇佣一位美术师
29.3 向美术师付酬
29.4 开始
29.5 开始绘制草图
29.6 将草图导入到Illustrator中
29.7 用矢量线条描摹草图
29.8 定制画笔宽度
29.9 给美工图上色
29.10 关于阴影和光线
29.11 导出PNG文件
29.12 挑战
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