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中文版3ds Max 2016完全自学教程电子书

完全的功能讲解 全书细致讲解了中文版3ds Max 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自学。 方便的检索功能 本书制作了中文版3ds Max 2016的快捷键索引,读者可以通过该索引快速查找到命令对应的快捷键。附录还包括本书技术专题、本书疑难问答、常见物体折射率、常用家具尺寸、室内物体常用尺寸以及60种常见材质参数设置的速查表,读者可以通过索引快速找到所需知识。

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199人正在读 | 2人评论 6.2

作       者:时代印象

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2018-01-01

字       数:52.6万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书是一本全面介绍中文版3ds Max 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是门级读者快速、全面掌握3ds Max 2016技术及应用的参考书。 本书从3ds Max 2016的基本操作手,结合大量的可操作性实例(214个实例),全面、深地阐述3ds Max的建模、灯光、摄影机与构图、材质、环境和效果、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。在软件运用方面,本书结合当前流行的VRay渲染器行讲解,向读者展示如何运用3ds Max结合VRay渲染器行室内、建筑、CG、产品和动画等渲染,让读者学以致用。 本书共17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。 本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带超大容量的学习资源,内容包括本书所有案例的实例文件、场景文件、贴图文件、多媒体教学录像(共214集)以及两套专家讲堂视频教学(包含一套138集的3ds Max 2016常用工具以及与行业技术相关的专业视频教学,另外一套是60集的常见材质制作视频),且本书所有的视频教学均支持在线播放。另外,我们还准备了500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典位图贴图、1000多个高动态HDRI贴图、4600多个光域网文件以及一些学习资料赠送读者。同时我们还为读者精心准备了中文版3ds Max 2016快捷键索引、效果图制作实用附录(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸)、60种常见材质参数设置索引以及3ds Max 2016优化与常见问题速查索引,以方便读者学习。 本书非常适合作为3ds Max初、中级读者的门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0行编写。<br/>【推荐语】<br/>完全的功能讲解 全书细致讲解了中文版3ds Max 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自学。 方便的检索功能 本书制作了中文版3ds Max 2016的快捷键索引,读者可以通过该索引快速查找到命令对应的快捷键。附录还包括本书技术专题、本书疑难问答、常见物体折射率、常用家具尺寸、室内物体常用尺寸以及60种常见材质参数设置的速查表,读者可以通过索引快速找到所需知识。 学习与练习结合 本书专门设计了59个技术专题、78个软件常见疑难问答、41个行业知识、203个实战练习和11个综合实例,便于读者在较短的时间内掌握并巩固中文版3ds Max 2016的重要命令和主要应用。 视频与图书互补 本书附带学习资源,内容包含本书所有实例的多媒体教学录像,共214集,读者可以结合视频轻松上手。同时附赠读者198集专家讲堂视频教学,包含3ds Max的各项重要技术。 丰富的学习套餐 536页的学习资料、230多个技巧与提示、59个技术专题、78个软件常见疑难问答、41个行业知识、若干个知识、203个实战练习、11个综合实例、214集多媒体教学录像、198集专家讲堂、5套赠送的CG场景、15套赠送的效果图场景、500套赠送的单体模型、5000多张赠送的经典位图贴图、1000多个赠送的高动态HDRI贴图、4600多个赠送的光域网文件以及完整的附录速查表,海量的学习资料,当之无愧的学习套餐。<br/>【作者】<br/>时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。 曾出版的图书有: 《中文版Photoshop CS6实用教程》 《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》 《中文版3ds Max 2012实用教程》 《After Effects影视特效制作208例》 《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》 《中文版3ds Max 2014完全自学教程》 《中文版Maya 2014完全自学教程》<br/>
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内容提要

其它

前言

本书学习资源

第1章 进入3ds Max 2016的世界

1.1 认识3ds Max 2016与VRay

1.1.1 3ds Max 2016的用途

1.1.2 VRay渲染器

1.2 3ds Max 2016的工作界面

1.3 标题栏

1.3.1 应用程序

重点实战:用归档功能保存场景

1.3.2 快速访问工具栏

1.3.3 信息中心

1.4 菜单栏

1.4.1 编辑菜单

1.4.2 工具菜单

1.4.3 组菜单

1.4.4 视图菜单

实战:加载背景图像

1.4.5 创建菜单

1.4.6 修改器菜单

1.4.7 动画菜单

1.4.8 图形编辑器菜单

1.4.9 渲染菜单

1.4.10 Civil View菜单

1.4.11 自定义菜单

实战:设置快捷键

重点实战:设置场景与系统单位

实战:设置文件自动备份

1.4.12 脚本菜单

1.4.13 帮助菜单

1.5 主工具栏

1.5.1 撤销/重做

1.5.2 选择并链接

1.5.3 断开当前选择链接

1.5.4 绑定到空间扭曲

1.5.5 过滤器

重点实战:用过滤器选择场景中的灯光

1.5.6 选择对象

1.5.7 按名称选择

重点实战:按名称选择对象

1.5.8 选择区域

实战:用套索选择区域工具选择对象

1.5.9 窗口/交叉

1.5.10 选择并移动

重点实战:用选择并移动工具制作酒杯塔

1.5.11 选择并旋转

1.5.12 选择并缩放

重点实战:用选择并缩放工具调整花瓶形状

1.5.13 选择并放置/旋转

1.5.14 参考坐标系

1.5.15 使用轴点中心

1.5.16 选择并操纵

1.5.17 键盘快捷键覆盖切换

1.5.18 捕捉开关

1.5.19 角度捕捉切换

重点实战:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度

1.5.20 百分比捕捉切换

1.5.21 微调器捕捉切换

1.5.22 编辑命名选择集

1.5.23 创建选择集

1.5.24 镜像

重点实战:用镜像工具镜像椅子

1.5.25 对齐

重点实战:用对齐工具对齐办公椅

1.5.26 切换场景资源管理器

1.5.27 切换层资源管理器

1.5.28 切换功能区

1.5.29 曲线编辑器

1.5.30 图解视图

1.5.31 材质编辑器

1.5.32 渲染设置

1.5.33 渲染帧窗口

1.5.34 渲染工具

1.5.35 在Autodesk A360中渲染

1.5.36 打开Autodesk A360库

1.6 视口设置

1.6.1 视图快捷菜单

实战:视口布局设置

1.6.2 视口布局选项卡

1.6.3 切换透视图的背景色

1.6.4 切换栅格的显示

1.7 命令面板

1.7.1 创建面板

1.7.2 修改面板

实战:制作一个变形的茶壶

1.7.3 层次面板

1.7.4 运动面板

1.7.5 显示面板

1.7.6 实用程序面板

1.8 动画控件

1.8.1 时间尺

重点实战:用时间线滑块预览动画效果

1.8.2 时间控制按钮

1.9 状态栏

1.10 视图导航控制按钮

1.10.1 所有视图可用控件

实战:使用所有视图可用控件

1.10.2 透视图和正交视图可用控件

实战:使用透视图和正交视图可用控件

1.10.3 摄影机视图可用控件

实战:使用摄影机视图可用控件

行业知识

Autodesk公司的其他常见软件

3ds Max通常与哪些软件进行交互

第2章 内置几何体建模

2.1 建模常识

2.1.1 为什么要建模

2.1.2 建模思路解析

2.1.3 参数化对象与可编辑对象

实战:修改参数化对象

实战:通过改变球体形状创建苹果

2.1.4 建模的常用方法

2.2 创建内置几何体

2.2.1 创建标准基本体

重点实战:用长方体制作电视柜

重点实战:用长方体制作简约书架

重点实战:用长方体制作书桌

重点实战:用球体制作吊灯

重点实战:用圆柱体制作圆桌

实战:用圆环创建木质饰品

重点实战:用管状体和圆环制作水杯

重点实战:用标准基本体制作积木

2.2.2 创建扩展基本体

重点实战:用异面体制作风铃

重点实战:用切角长方体制作餐桌椅

重点实战:用切角圆柱体制作简约茶几

2.2.3 创建mental ray代理对象

重点实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅

2.2.4 创建门对象

2.2.5 创建窗户对象

2.2.6 创建AEC扩展对象

重点实战:用植物制作池塘垂柳

2.2.7 创建楼梯对象

重点实战:创建螺旋楼梯

2.3 创建复合对象

2.3.1 散布

重点实战:用散布制作遍山野花

2.3.2 图形合并

重点实战:用图形合并制作创意钟表

2.3.3 布尔

重点实战:用布尔运算制作垃圾桶

2.3.4 放样

重点实战:用放样制作旋转花瓶

2.3.5 ProBoolean

2.4 创建VRay物体

2.4.1 VRay代理

重点实战:用VRay代理物体创建剧场

2.4.2 VRay毛皮

2.4.3 VRay平面

如何理解建模思路

内置几何体在商业建模中承担的角色

第3章 样条线建模

3.1 样条线

3.1.1 线

重点实战:用线制作台历

重点实战:用线和圆制作咖啡桌

重点实战:用线制作烛台

3.1.2 文本

重点实战:用文本制作数字灯箱

3.1.3 螺旋线

重点实战:用螺旋线制作现代沙发

3.1.4 其他样条线

重点实战:用多种样条线制作糖果

3.2 扩展样条线

重点实战:用扩展样条线制作置物架

重点实战:用扩展样条线创建迷宫

3.3 编辑样条线

3.3.1 转换为可编辑样条线

3.3.2 调节可编辑样条线

3.3.3 将二维样条线转换成三维模型

3.4 各种样条线建模实训

重点实战:用样条线制作创意桌子

重点实战:用样条线制作小号

重点实战:用样条线制作花篮

重点实战:用样条线制作水晶灯

重点实战:根据CAD图纸制作户型图

行业知识

样条线建模需要注意的问题

二维图形软件与3ds Max的交互

样条线在实际工作中可以建哪些模型

第4章 修改器建模

4.1 修改器的基础知识

4.1.1 修改器堆栈

4.1.2 为对象加载修改器

4.1.3 修改器的排序

4.1.4 启用与禁用修改器

4.1.5 编辑修改器

4.1.6 塌陷修改器堆栈

4.2 修改器的种类

4.2.1 选择修改器

4.2.2 世界空间修改器

4.2.3 对象空间修改器

4.3 常用修改器

4.3.1 挤出修改器

重点实战:用挤出修改器制作花朵吊灯

4.3.2 倒角修改器

重点实战:用倒角修改器制作牌匾

4.3.3 车削修改器

重点实战:用车削修改器制作餐具

重点实战:用车削修改器制作高脚杯

4.3.4 弯曲修改器

重点实战:用弯曲修改器制作水龙头

重点实战:用弯曲修改器制作花朵

4.3.5 扭曲修改器

重点实战:用扭曲修改器制作大厦

4.3.6 对称修改器

重点实战:用对称修改器制作字母休闲椅

4.3.7 置换修改器

4.3.8 噪波修改器

实战:用置换与噪波修改器制作海面

4.3.9 FFD修改器

重点实战:用FFD修改器制作沙发

4.3.10 晶格修改器

重点实战:用晶格修改器制作笔筒

4.3.11 平滑类修改器

重点实战:用网格平滑修改器制作樱桃

4.3.12 优化修改器

实战:用优化与专业优化修改器优化模型

4.3.13 融化修改器

实战:用融化修改器制作融化的糕点

行业知识

如何理解修改器的定位

使用修改器应注意哪些问题

认识Gizmo的强大作用

第5章 网格建模

5.1 转换网格对象

5.2 编辑网格对象

重点实战:用网格建模制作餐叉

重点实战:用网格建模制作椅子

重点实战:用网格建模制作沙发

重点实战:用网格建模制作大檐帽

第6章 NURBS建模

6.1 NURBS基础知识

6.1.1 NURBS对象类型

6.1.2 创建NURBS对象

6.1.3 转换NURBS对象

6.2 编辑NURBS对象

6.2.1 常规卷展栏

6.2.2 显示线参数卷展栏

6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏

6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏

6.3 NURBS创建工具箱

重点实战:用NURBS建模制作抱枕

重点实战:用NURBS建模制作植物叶片

重点实战:用NURBS建模制作冰激凌

重点实战:用NURBS建模制作花瓶

给读者学习NURBS建模技术的建议

第7章 多边形建模

7.1 转换多边形对象

7.2 编辑多边形对象

7.2.1 选择卷展栏

7.2.2 软选择卷展栏

7.2.3 编辑几何体卷展栏

7.2.4 编辑顶点卷展栏

7.2.5 编辑边卷展栏

7.2.6 编辑多边形卷展栏

重点实战:用多边形建模制作苹果

重点实战:用多边形建模制作足球

重点实战:用多边形建模制作布料

重点实战:用多边形建模制作简约茶几

重点实战:用多边形建模制作欧式台灯

重点实战:用多边形建模制作液晶电视

重点实战:用多边形建模制作田园餐桌椅

重点实战:用多边形建模制作钻戒

重点实战:用多边形建模制作太极双鱼玉佩

重点实战:用多边形建模制作向日葵

重点实战:用多边形建模制作藤椅

重点实战:用多边形建模制作欧式双人床

重点实战:用多边形建模制作iPhone 6手机

重点实战:用多边形建模制作商业大厦

7.3 Ribbon建模工具

7.3.1 调出Ribbon工具栏

7.3.2 切换Ribbon工具栏的显示状态

7.3.3 建模选项卡

重点实战:用Ribbon建模工具制作床头柜

重点实战:用Ribbon建模工具制作保温杯

重点实战:用Ribbon建模工具制作橱柜

重点实战:用Ribbon建模工具制作麦克风

将非四边形转为四边形的方法

第8章 灯光技术

8.1 初识灯光

8.1.1 灯光的作用

8.1.2 3ds Max中的灯光

8.2 光度学灯光

8.2.1 目标灯光

重点实战:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光

8.2.2 自由灯光

8.2.3 mr 天空入口

8.3 标准灯光

8.3.1 目标聚光灯

重点实战:用目标聚光灯制作餐厅日光

8.3.2 自由聚光灯

8.3.3 目标平行光

重点实战:用目标平行光制作卧室日光

实战:用目标平行光制作阴影场景

8.3.4 自由平行光

8.3.5 泛光

重点实战:用泛光灯制作星空特效

8.3.6 天光

8.3.7 mr Area Omni

重点实战:用mr Area Omni制作荧光管

8.3.8 mr Area Spot

重点实战:用mr Area Spot制作焦散特效

8.4 VRay灯光

8.4.1 VRay灯光

重点实战:用VRay灯光制作工业产品灯光

重点实战:用VRay灯光制作会客厅灯光

实战:用VRay灯光制作烛光

重点实战:用VRay灯光制作书房夜晚灯光

重点实战:用VRay灯光制作客厅灯光

8.4.2 VRay太阳

8.4.3 VRay天空

重点实战:用VRay太阳制作室内阳光

重点实战:用VRay太阳制作室外阳光

8.5 综合实例:简约卧室日景表现

8.6 综合实例:简约卧室夜景表现

8.7 综合实例:豪华欧式卧室灯光表现

第9章 摄影机与构图

9.1 真实摄影机的结构

9.2 摄影机的相关术语

9.2.1 镜头

9.2.2 焦平面

9.2.3 光圈

9.2.4 快门

9.2.5 胶片感光度

9.3 3ds Max中的摄影机

9.3.1 目标摄影机

重点实战:用目标摄影机制作景深效果

重点实战:用目标摄影机制作运动模糊效果

9.3.2 物理摄影机

重点实战:用物理摄影机制作景深效果

9.3.3 VRay物理摄影机

重点实战:用VRay物理摄影机制作景深效果

实战:用VRay物理摄影机调整图像的曝光

9.4 构图

9.4.1 构图原理

9.4.2 安全框

9.4.3 图像纵横比

重点实战:制作三角形构图

重点实战:制作平衡稳定构图

重点实战:制作横向构图

重点实战:制作竖向构图

重点实战:制作方形构图

行业知识

根据不同的目的选择合适的摄影机

摄影机校正修改器

用VRay物理摄影机制作散景的条件

第10章 材质与贴图技术

10.1 初识材质

10.2 材质编辑器

10.2.1 菜单栏

10.2.2 材质球示例窗

10.2.3 工具栏

10.2.4 参数控制区

10.3 常用材质

10.3.1 标准材质

重点实战:用标准材质制作发光材质

10.3.2 混合材质

重点实战:用混合材质制作雕花玻璃材质

10.3.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材质

重点实战:用墨水油漆材质制作卡通材质

10.3.4 多维/子对象材质

10.3.5 VRay灯光材质

重点实战:用VRay灯光材质制作灯管材质

10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay双面材质)材质

10.3.7 VRay混合材质

重点实战:用VRay混合材质制作钻戒材质

10.3.8 VRayMtl材质

重点实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质

重点实战:用VRayMtl材质制作银材质

重点实战:用VRayMtl材质制作镜子材质

重点实战:用VRayMtl材质制作卫生间材质

重点实战:用VRayMtl材质制作大黄蜂材质

实战:用VRayMtl材质制作玻璃材质

重点实战:用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质

重点实战:用VRayMtl材质制作红酒材质

重点实战:用VRayMtl材质制作窗纱材质

重点实战:用VRayMtl材质制作室外雕塑材质

10.4 各种贴图总览

10.5 常用贴图

10.5.1 不透明度贴图

重点实战:用不透明度贴图制作叶片材质

10.5.2 棋盘格贴图

10.5.3 位图贴图

重点实战:用位图贴图制作书本材质

10.5.4 渐变贴图

重点实战:用渐变贴图制作渐变花瓶材质

10.5.5 平铺贴图

重点实战:用平铺贴图制作地砖材质

10.5.6 衰减贴图

重点实战:用衰减贴图制作水墨材质

10.5.7 噪波贴图

重点实战:用噪波贴图制作皮材质

10.5.8 混合贴图

重点实战:用混合贴图制作颓废材质

10.5.9 VRayHDRI贴图

第11章 环境和效果技术

11.1 环境

11.1.1 背景与全局照明

重点实战:为效果图添加室外环境

重点实战:用全局照明晕染场景

11.1.2 曝光控制

11.1.3 大气

重点实战:用火效果制作壁炉火焰

重点实战:用雾效果制作海底烟雾

重点实战:用体积雾制作荒漠沙尘雾

重点实战:用体积光为场景添加体积光

11.2 效果

11.2.1 镜头效果

重点实战:用镜头效果制作镜头特效

11.2.2 模糊

重点实战:用模糊效果制作奇幻太空飞船特效

11.2.3 亮度和对比度

重点实战:用亮度和对比度调整场景的明暗对比

11.2.4 色彩平衡

11.2.5 胶片颗粒

实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面

第12章 灯光/材质/渲染综合运用

12.1 显示器的校色

12.1.1 调节显示器的对比度

12.1.2 调节显示器的亮度

12.1.3 调节显示器的伽玛值

12.2 渲染的基本常识

12.2.1 渲染器的类型

12.2.2 渲染工具

12.3 默认扫描线渲染器

实战:用默认扫描线渲染器渲染水墨画

12.4 mental ray渲染器

12.4.1 渲染器选项卡

12.4.2 全局照明选项卡

重点实战:用mental ray渲染器渲染牛奶场景

12.5 VRay渲染器

12.5.1 VRay选项卡

12.5.2 GI选项卡

12.5.3 设置选项卡

12.6 综合实例:现代客厅日光表现

12.6.1 材质制作

12.6.2 设置测试渲染参数

12.6.3 场景布光

12.6.4 设置灯光细分

12.6.5 控制场景曝光

12.6.6 设置最终渲染参数

12.7 综合实例:欧式卧室夜景表现

12.7.1 材质制作

12.7.2 设置测试渲染参数

12.7.3 场景布光

12.7.4 设置灯光细分

12.7.5 控制场景曝光

12.7.6 设置最终渲染参数

12.8 综合实例:创意酒吧柔光表现

12.8.1 材质制作

12.8.2 设置测试参数

12.8.3 场景布光

12.8.4 设置灯光细分

12.8.5 控制场景曝光

12.8.6 设置最终渲染参数

12.9 综合实例:地中海风格别墅多角度日光表现

12.9.1 创建摄影机

12.9.2 检测模型

12.9.3 材质制作

12.9.4 灯光设置

12.9.5 渲染设置

12.10 综合实例:童话四季(CG表现)

12.10.1 春

12.10.2 夏

12.10.3 秋

12.10.4 冬

区域渲染的好处

推荐测试/最终渲染参数

第13章 粒子系统与空间扭曲

13.1 粒子系统

13.1.1 粒子流源

重点实战:用粒子流源制作影视包装文字动画

重点实战:用粒子流源制作粒子吹散动画

重点实战:用粒子流源制作烟花爆炸动画

重点实战:用粒子流源制作拂尘动画

13.1.2 喷射

重点实战:用喷射粒子制作下雨动画

13.1.3 雪

实战:用雪粒子制作雪花飘落动画

13.1.4 超级喷射

重点实战:用超级喷射粒子制作烟雾动画

重点实战:用超级喷射粒子制作喷泉动画

13.1.5 暴风雪

13.1.6 粒子阵列

重点实战:用粒子阵列制作星球爆炸动画

13.1.7 粒子云

13.2 空间扭曲

13.2.1 力

重点实战:用推力制作冒泡泡动画

重点实战:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画

重点实战:用路径跟随制作星形发光圈动画

实战:用路径跟随制作树叶飞舞动画

重点实战:用风力制作海面波动动画

13.2.2 导向器

13.2.3 几何/可变形

重点实战:用爆炸变形制作汽车爆炸动画

13.2.4 基于修改器

表现真实的自然粒子环境

第14章 动力学

14.1 动力学MassFX概述

14.2 创建动力学MassFX

14.2.1 MassFX工具

14.2.2 模拟工具

14.2.3 刚体创建工具

重点实战:制作足球动力学刚体动画

重点实战:制作硬币散落动力学刚体动画

重点实战:制作多米诺骨牌动力学刚体动画

重点实战:制作苹果下落动力学刚体动画

重点实战:制作炮弹撞墙运动学刚体动画

重点实战:制作汽车碰撞运动学刚体动画

14.3 创建约束

14.3.1 常规卷展栏

14.3.2 平移限制卷展栏

14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏

14.3.4 弹力卷展栏

14.3.5 高级卷展栏

14.4 Cloth(布料)修改器

14.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数

14.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数

重点实战:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画

重点实战:用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画

重点实战:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画

重点实战:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画

第15章 毛发技术

15.1 毛发系统概述

15.2 Hair和Fur(WSM)修改器

15.2.1 选择卷展栏

15.2.2 工具卷展栏

15.2.3 设计卷展栏

15.2.4 常规参数卷展栏

15.2.5 材质参数卷展栏

15.2.6 mr参数卷展栏

15.2.7 海市蜃楼参数卷展栏

15.2.8 成束参数卷展栏

15.2.9 卷发参数卷展栏

15.2.10 纽结参数卷展栏

15.2.11 多股参数卷展栏

15.2.12 动力学卷展栏

15.2.13 显示卷展栏

15.2.14 随机化参数卷展栏

重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵

重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球

重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔

重点实战:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷

重点实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英

15.3 VRay毛皮

15.3.1 参数卷展栏

15.3.2 贴图卷展栏

15.3.3 视口显示卷展栏

重点实战:用VRay毛皮制作毛巾

重点实战:用VRay毛皮制作草地

重点实战:用VRay毛皮制作地毯

重点实战:用VRay毛皮制作毛毛兔

VRay置换模式与VRay毛发的区别

第16章 基础动画

16.1 动画概述

16.2 动画制作工具

16.2.1 关键帧设置

重点实战:用自动关键点制作风车旋转动画

重点实战:用自动关键点制作池水波纹动画

16.2.2 播放控制器

16.2.3 时间配置

16.3 曲线编辑器

16.3.1 关键点控制:轨迹视图工具栏

16.3.2 关键点切线:轨迹视图工具栏

16.3.3 切线动作:轨迹视图工具栏

16.3.4 关键点输入:轨迹视图工具栏

16.3.5 导航:轨迹视图工具栏

重点实战:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画

16.4 约束

16.4.1 附着约束

16.4.2 曲面约束

16.4.3 路径约束

重点实战:用路径约束制作气球漂浮动画

重点实战:用路径约束制作写字动画

重点实战:用路径约束制作摄影机动画

16.4.4 位置约束

16.4.5 链接约束

16.4.6 注视约束

重点实战:用注视约束制作人物眼神动画

16.4.7 方向约束

16.5 变形器

16.5.1 变形器修改器

重点实战:用变形器修改器制作露珠变形动画

重点实战:用变形器修改器制作人物面部表情动画

16.5.2 路径变形(WSM)修改器

重点实战:用路径变形(WSM)修改器制作生长动画

第17章 高级动画

17.1 骨骼与蒙皮

17.1.1 骨骼

重点实战:为变形金刚创建骨骼

17.1.2 IK解算器

重点实战:用样条线IK解算器制作爬行动画

17.1.3 Biped

重点实战:用Biped制作人体行走动画

重点实战:用Biped制作搬箱子动画

17.1.4 蒙皮

17.2 群组对象

17.2.1 设置卷展栏

17.2.2 解算卷展栏

17.2.3 优先级卷展栏

17.2.4 平滑卷展栏

17.2.5 碰撞卷展栏

17.2.6 几何体卷展栏

17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏

重点实战:用群组和代理辅助对象制作群集动画

17.3 CAT对象

17.3.1 CAT肌肉

17.3.2 肌肉股

17.3.3 CAT父对象

重点实战:用CAT父对象制作动物行走动画

重点实战:用CAT父对象制作恐龙动画

17.4 人群流动画

17.4.1 填充选项卡

17.4.2 修改人群流

17.4.3 修改空闲区域

重点实战:用填充制作人群动画

17.5 综合实例:制作人物打斗动画

17.5.1 创建骨骼与蒙皮

17.5.2 制作打斗动画

17.6 综合实例:制作飞龙爬树动画

17.6.1 创建骨骼与蒙皮

17.6.2 制作爬树动画

17.7 综合实例:制作守门员救球动画

17.7.1 创建骨骼系统

17.7.2 为人物蒙皮

17.7.3 制作救球动画

给读者学习高级动画的建议

附录A 本书索引

一、3ds Max快捷键索引

二、本书疑难问题速查表

三、本书技术专题速查表

附录B 效果图制作实用附录

一、常见物体折射率

二、常用家具尺寸

三、室内物体常用尺寸

附录C 常见材质参数设置索引

一、玻璃材质

二、金属材质

三、布料材质

四、木纹材质

五、石材材质

六、陶瓷材质

七、漆类材质

八、皮革材质

九、壁纸材质

十、塑料材质

十一、液体材质

十二、自发光材质

十三、其他材质

附录D 3ds Max 2016优化与常见问题速查索引

一、软件的安装环境

二、软件的流畅性优化

三、打开文件时的问题

四、自动备份文件

五、贴图重新链接的问题

六、在渲染时让软件不满负荷运行

七、无法使用填充的问题

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