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虚拟现实:开启现实与梦想之门电子书

特:该书可读性较强,内容生动趣味,同时与实际生活紧密想联系,同时画面展示,体验操作全面具体,能让读者切身体验。同时,这是一本理论与实际相结合书籍,逻辑性和层次性较强,先有理论概念介绍,然后阐述技术问题,之后与实际应用和体验结合。作者:

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作       者:徐兆吉 马君 何仲 刘晓宇等

出  版  社:人民邮电出版社有限公司

出版时间:2016-09-01

字       数:13.8万

所属分类: 经管/励志 > 管理 > 生产与运作管理

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《虚拟现实 启现实与梦想之门》在全面回顾虚拟现实(VR)的三次发展热潮基础上,分析了本轮热潮的本质和不同,精准界定了虚拟现实的概念、特征,系统地介绍了塑造虚拟现实3I体验特征所涉及的关键技术,包括输、输出、内容生成与网络传输等,并聚焦游戏、影视、电商、教育、医疗、旅游等重要领域,介绍了虚拟现实在各行业的应用潜力和对各产业的深远影响。另外,通过对虚拟现实产业的构成、不同环节的价值的分析、相关领导企业及经典产品的全面剖析,《虚拟现实 启现实与梦想之门》初步勾勒出,虚拟现实未来可能的产业生态、产业主导者,以及区别于移动互联时代的口和平台策略。对于虚拟现实能否成为下一代计算平台,也给出了自己独到的分析和观,指出了虚拟现实未来面临的挑战以及可能的机会。之后,从用户体验、关键技术、终端设备三个方面梳理了虚拟现实与增强现实之间的区别与联系,对增强现实的关键技术与典型产品行了深浅出分析。<br/>【推荐语】<br/>特:该书可读性较强,内容生动趣味,同时与实际生活紧密想联系,同时画面展示,体验操作全面具体,能让读者切身体验。同时,这是一本理论与实际相结合书籍,逻辑性和层次性较强,先有理论概念介绍,然后阐述技术问题,之后与实际应用和体验结合。作者:<br/>【作者】<br/>徐兆吉、马君、何仲、刘晓宇等 中国移动通信集团设计院专家在企业规划、网络规划优化软件的发、网络技术研究等技术咨询领域为我国知名的电信运营商提供着优质的服务。在做好国内信息通信设计市场的同时,对外加强横向联合,展多渠道、多领域的合作,积极投身国际市场,参与国际竞争。不断向国际化、综合化的方向发展。对于业内知识具有引导性。<br/>
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内容提要

前言

第1章 改变世界的虚拟现实

1.1 虚拟现实生活

1.2 什么是虚拟现实

1.2.1 虚拟现实的概念

1.2.2 虚拟现实的特征

1.2.3 虚拟现实的构成

1.3 虚拟现实的前世今生

1.3.1 第一次热潮,雏形诞生

1.3.2 第二次热潮,初试商业化

1.3.3 第三次热潮,全速起飞

1.4 第三次热潮的本质区别

参考文献

第2章 虚拟现实的输入

2.1 输入技术概述

2.2 主要相关传感器

2.2.1 加速度传感器

2.2.2 陀螺仪

2.2.3 惯性测量单元

2.2.4 跟踪定位单元

2.2.5 传感器调用接口

2.3 局部动作跟踪与捕捉

2.3.1 头部动作跟踪与捕捉

2.3.2 眼动跟踪与捕捉

2.3.3 手部动作跟踪与捕捉

2.3.3.1 基于惯性测量单元的捕捉

2.3.3.2 基于计算机视觉的手势捕捉

2.4 全身动作跟踪与捕捉

2.4.1 基于惯性测量单元的动作捕捉

2.4.2 基于计算机视觉的动作捕捉

2.4.3 基于马克点的光学动作捕捉

2.5 语音输入

参考文献

第3章 虚拟现实的输出

3.1 输出技术概述

3.2 视觉输出技术

3.2.1 显示技术

3.2.1.1 技术需求

3.2.1.2 视觉感知

3.2.1.3 视景生成

3.2.1.4 立体显示

3.2.2 光学技术

3.2.2.1 光学系统关键设计指标

3.2.2.2 光学系统的结构设计

3.2.3 减轻眩晕

3.3 声音技术

3.3.1 虚拟现实声音技术需求

3.3.2 声音采集

3.3.3 声音回放

3.4 触觉反馈技术

3.4.1 触觉反馈技术的需求

3.4.2 手指型触觉反馈技术

3.4.3 手臂型触觉反馈技术

3.4.4 全身型触觉反馈技术

参考文献

第4章 虚拟现实的内容生成及网络传输

4.1 虚拟现实内容生成技术

4.1.1 内容生成技术概述

4.1.2 虚拟现实三维环境开发

4.1.2.1 图形绘制流水线

4.1.2.2 三维环境建模技术

4.1.2.3 三维环境建模软件

4.1.2.4 虚拟现实游戏开发软件

4.1.3 全景视频制作

4.1.3.1 全景拍摄

4.1.3.2 全景缝合

4.1.3.3 全景视频制作的主要挑战

4.2 虚拟现实网络传输技术

4.2.1 虚拟现实网络传输的技术需求

4.2.2 提升传输效率

4.2.3 优化通信协议

4.2.4 提高网络带宽

参考文献

第5章 虚拟现实典型产品

5.1 虚拟现实产品概述

5.2 内容生成典型产品

5.2.1 内容生成产品概述

5.2.2 全景视频拍摄产品

5.2.2.1 消费级视频拍摄产品

5.2.2.2 专业级视频拍摄产品

5.2.2.3 电影级视频拍摄产品

5.2.3 全景视频缝合产品

5.2.3.1 后期视频缝合软件

5.2.3.2 实时视频缝合系统

5.3 用户终端典型产品

5.3.1 典型用户终端产品概述

5.3.2 头戴式眼镜盒子

5.3.2.1 谷歌Cardboard

5.3.2.2 谷歌Daydream

5.3.2.3 三星Gear VR

5.3.3 外接式头戴式显示器

5.3.3.1 Oculus Rift

5.3.3.2 HTC Vive

5.3.3.3 索尼PlayStation VR

5.3.3.4 OSVR

5.3.4 头戴式一体机

参考文献

第6章 虚拟现实的应用及行业影响

6.1 虚拟现实应用概述

6.2 虚拟现实在游戏领域的应用及影响

6.3 虚拟现实在影视传媒领域的应用及影响

6.4 虚拟现实在电商领域的应用及影响

6.5 虚拟现实在教育领域的应用及影响

6.6 虚拟现实在医疗领域的应用及影响

6.7 虚拟现实在旅游领域的应用及影响

参考文献

第7章 虚拟现实的产业生态及入口

7.1 虚拟现实产业构成及发展现状

7.1.1 虚拟现实产业构成

7.1.2 虚拟现实产业当前发展态势

7.2 虚拟现实产业未来发展判断

7.2.1 产业发展路径判断

7.2.2 未来产业态势预判

7.3 虚拟现实时代的入口和平台策略

7.3.1 入口和平台演进逻辑

7.3.2 虚拟现实的入口策略

7.3.3 虚拟现实的平台策略

第8章 虚拟现实的未来与挑战

8.1 下一代计算平台

8.1.1 电子计算机的发展历程和产业逻辑

8.1.2 智能手机的发展历程和产业逻辑

8.1.3 虚拟现实成为下一代计算平台的巨大潜力

8.2 虚拟现实成为下一代计算平台面临的挑战

8.3 虚拟现实发展展望

参考文献

第9章 从虚拟现实到增强现实

9.1 虚拟现实与增强现实的区别和联系

9.1.1 增强现实的概念

9.1.2 虚拟现实与增强现实的关系

9.2 增强现实的关键技术

9.2.1 显示技术

9.2.1.1 头戴式显示器

9.2.1.2 非头戴式显示技术

9.2.2 跟踪注册技术

9.2.2.1 基于传感器的跟踪注册技术

9.2.2.2 基于计算机视觉的跟踪注册技术

9.2.2.3 复合跟踪注册技术

9.2.3 场景实时融合绘制

9.3 增强现实典型产品

9.3.1 终端产品

9.3.1.1 微软HoloLens

9.3.1.2 Meta2

9.3.1.3 Project Tango

9.3.2 应用软件

9.4 增强现实的发展趋势

参考文献

附录A:虚拟现实产品用户体验评价指标体系

A.1 为什么要建立虚拟现实头盔产品用户体验评价指标体系

A.2 如何建立虚拟现实头盔产品用户体验评价指标体系

A.2.1 评价维度及指标研究

A.2.2 评价方法与标准研究

A.2.3 研究结果实例验证

A.3 评价维度的基本构成

A.3.1 特性维度

A.3.2 共性维度

A.4 指标体系内容

A.4.1 软件产品指标体系

A.4.2 硬件产品指标体系

A.5 现有虚拟现实头盔产品的用户体验特性简述

A.5.1 沉浸感表现较为突出

A.5.2 舒适度表现参差不齐

A.5.3 交互性有待加强

A.5.4 眩晕感普遍较强

A.6 视觉显示特性与视疲劳主客观综合评测方法

A.6.1 人眼立体视觉感知机理

A.6.2 立体视疲劳主观评测方法

A.6.3 立体视疲劳客观评测方法

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