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Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解电子书

系统介绍了基于Cocos2d-x平台行3D游戏发所需的各项技术,主要包括基本模型的加载与渲染、3D地形和导航网格、包围盒与拾取、光照和阴影、3D粒子系统,同时还详细介绍了大名鼎鼎的源3D物理引擎Bullet在Cocos2d-x中的使用。 紧跟时代潮流,介绍了如何基于Cocos2d-x行Cardboard及GearVR平台虚拟现实游戏的发。 给出了两个完整的3D游戏案例,分别是“益智类游戏——指尖方块”和“射解谜类游戏——绿色行动”,方便读者快速提升实战能力。

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作       者:吴亚峰 索依娜 于复兴

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2017-08-01

字       数:62.8万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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内 容 提 要 本书共分为15章,全面讲解了用Cocos2d-x引擎行3D游戏发的知识和发技巧,首先介绍3D发中使用到的相关Cocos2d-x基础类,包括加载模型、背面剪裁、摄像机、骨骼动画、异步加载和自定义着色器等,下来介绍常用的3D发技巧,如标志板技术、天空盒、立方图纹理、水特效和材质系统、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain类)和导航网格(NavMesh类),适合模拟室外的平原、高山、丘陵等,使游戏场景更加丰富,也讲解了拾取与包围盒、光照和阴影、3D粒子系统与拖尾效果的使用、正六边形瓦片地图、正六边形地图的路径搜素和手机截屏等方面的知识,以及Bullet物理引擎、VR游戏发等知识,*后讲解了综合案例,包括益智类游戏—指尖方块和射解谜类游戏—绿色行动,让读者学以致用。 本书适合Cocos2d-x初学者、游戏发者、程序员学习,也适合作为大专院校相关专业师生学习用书以及培训学校的教材。<br/>【推荐语】<br/>系统介绍了基于Cocos2d-x平台行3D游戏发所需的各项技术,主要包括基本模型的加载与渲染、3D地形和导航网格、包围盒与拾取、光照和阴影、3D粒子系统,同时还详细介绍了大名鼎鼎的源3D物理引擎Bullet在Cocos2d-x中的使用。 紧跟时代潮流,介绍了如何基于Cocos2d-x行Cardboard及GearVR平台虚拟现实游戏的发。 给出了两个完整的3D游戏案例,分别是“益智类游戏——指尖方块”和“射解谜类游戏——绿色行动”,方便读者快速提升实战能力。 为了方便不同目标平台读者的学习,这两个大案例都同时提供了Android以及iOS平台的项目版本。<br/>【作者】<br/>吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年始从事Java应用的发,有10多年的Java发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家著名企业培养了上千名高级软件发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏发(上下卷)》、《Cocos2d-X案例发大全》、《Cocos2d-X 3.X 游戏案例发大全》、《Cocos2d-X 3.0游戏发实战详解》、《Cocos2d-x游戏发标准教程》、《Android游戏发大全》(版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初始关注Android平台下的3D应用发,并发出一系列优秀的Android应用程序与3D游戏。<br/>
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内容提要

前言

为什么要写这样的一本书

本书特点

内容导读

本书作者

第1章 初识Cocos2d-x

1.1 Cocos2d-x的概述

1.1.1 Cocos2d-x的发展史

1.1.2 Cocos2d-x的市场前景

1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建

1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下载与配置

1.2.2 Android NDK的下载与配置

1.2.3 Cocos2d-x的下载与配置

1.3 初识Cocos2d-x应用程序

1.3.1 本书案例的导入与运行

1.3.2 Cocos2d-x案例导入后的相关修改

1.3.3 创建自己的项目

1.4 本章小结

第2章 3D开发基础

2.1 与3D开发相关的基础知识

2.1.1 基础知识

2.1.2 加载obj格式模型的案例

2.1.3 背面剪裁

2.1.4 摄像机背景画笔

2.2 骨骼动画的使用

2.2.1 基础知识

2.2.2 c3b文件的生成

2.2.3 加载骨骼动画的案例

2.2.4 骨骼动画关键帧回调的使用

2.3 3D精灵的异步加载

2.3.1 异步加载的基础知识

2.3.2 3D精灵的异步加载案例

2.4 三种基本变换的灵活使用

2.4.1 背景知识

2.4.2 桌球案例的实现策略

2.4.3 案例的开发

2.5 3D基本动作

2.5.1 基础知识

2.5.2 案例的开发

2.6 自定义着色器基础

2.6.1 背景知识

2.6.2 Cocos2d-x中的相关方法

2.6.3 自定义着色器案例

2.7 本章小结

第3章 常用的3D开发技巧

3.1 标志板技术的应用

3.1.1 基础知识

3.1.2 一个简单案例的开发

3.2 天空盒

3.2.1 基础知识

3.2.2 一个简单案例的开发

3.3 立方图纹理

3.3.1 基础知识

3.3.2 一个简单案例的开发

3.4 让游戏更加灵动——水特效

3.4.1 基础知识

3.4.2 一个简单案例的开发

3.5 压缩纹理的使用

3.6 材质系统

3.6.1 基础知识

3.6.2 一个简单案例的开发

3.7 本章小结

第4章 3D地形和导航网格

4.1 地形的基础知识

4.2 地形制作相关工具

4.2.1 TerrainEditTool的下载

4.2.2 TerrainEditTool的使用

4.2.3 地形预烘焙贴图制作

4.3 3D地形案例开发

4.3.1 定向光照案例

4.3.2 可变方向光照案例

4.4 导航网格的相关类

4.5 导航网格设计软件

4.5.1 设计软件的下载与编译

4.5.2 设计软件的使用

4.6 导航网格案例

4.7 本章小结

第5章 拾取与包围盒

5.1 AABB包围盒

5.1.1 基础知识

5.1.2 一个简单案例的开发

5.2 拾取

5.2.1 基础知识

5.2.2 一个简单案例的开发

5.3 AABB包围盒的不精确性

5.4 OBB包围盒

5.4.1 基础知识

5.4.2 一个简单案例的开发

5.5 本章小结

第6章 光照和阴影

6.1 光照的使用

6.1.1 基础知识

6.1.2 光照开发的案例

6.2 阴影的重要性

6.2.1 阴影可以帮助判断物体在三维空间中的位置关系

6.2.2 阴影可以反映接收体的形状

6.2.3 阴影可以表现出一些当前视点看不见的物体的信息

6.2.4 通过阴影可以判断出光源的数目、位置

6.3 平面阴影

6.3.1 案例效果与基本原理

6.3.2 案例的开发步骤

6.4 投影贴图

6.5 多轮渲染

6.5.1 基本原理及实现策略

6.5.2 镜像技术的实现

6.5.3 高真实感水面倒影的实现

6.6 本章小结

第7章 3D粒子系统与拖尾效果的使用

7.1 3D粒子系统

7.1.1 基础知识

7.1.2 3D粒子系统编辑器Particle Universe Editor

7.1.3 一个简单粒子系统的制作

7.1.4 3D粒子系统展示案例

7.2 3D拖尾效果

7.2.1 基础知识

7.2.2 一个简单案例的开发

7.3 本章小结

第8章 杂项

8.1 正六边形瓦片地图

8.1.1 基本原理及特点

8.1.2 正六边形地图的设计

8.1.3 网格定位案例

8.2 正六边形地图的路径搜索

8.2.1 路径搜索示例基本框架的搭建

8.2.2 广度优先路径搜索算法BFS

8.2.3 广度优先路径搜索算法BFS的实现

8.2.4 Dijkstra路径搜索算法

8.2.5 Dijkstra路径搜索算法的实现

8.2.6 用A*思想优化广度优先路径搜索

8.2.7 用A*思想优化Dijkstra路径搜索

8.3 手机截屏

8.3.1 基础知识

8.3.2 案例开发

8.4 本章小结

第9章 初识3D物理引擎Bullet

9.1 常用类的介绍

9.1.1 Vec3类——三维向量类

9.1.2 Mat4类——矩阵类

9.1.3 Physics3D类——3D物理类

9.1.4 PhysicsSprite3D类——3D物理精灵类

9.1.5 Physics3DRigidBody类——刚体类

9.1.6 Physics3DWorld类——物理世界类

9.1.7 Physics3DShape类——碰撞形状类

9.2 箱子撞击案例

9.2.1 案例运行效果

9.2.2 案例的基本框架结构

9.2.3 场景管理类——SceneManager类

9.2.4 信息布景类——My2DLayer类

9.2.5 物理世界布景类——My3DLayer类

9.3 物体下落案例

9.3.1 案例运行效果

9.3.2 物体下落布景类——My3DLayer类

9.4 旋转的陀螺

9.4.1 案例运行效果

9.4.2 旋转的陀螺布景类——My3DLayer类

9.5 消失的木块

9.5.1 案例运行效果

9.5.2 消失的木块布景类——My3DLayer类

9.6 物体碰撞下落

9.6.1 案例运行效果

9.6.2 自定义物理世界类——MPhysicsWorld类

9.6.3 物体碰撞下落布景类——My3DLayer类

9.7 三角形网格形状的介绍

9.7.1 三角形索引数组类——btTriangleIndexVertexArray类

9.7.2 层次包围结构三角形网格形状类——btBvhTriangleMeshShape类

9.7.3 层次包围结构三角形网格形状类的案例——波动的水纹

9.8 固定三角形网格形状类的介绍

9.8.1 固定三角形网格形状类——btGImpactMeshShape类

9.8.2 固定形状物体案例

9.9 本章小结

第10章 3D物理引擎Bullet——关节

10.1 初识3D关节

10.2 铰链关节

10.2.1 基础知识

10.2.2 案例开发

10.3 齿轮关节

10.3.1 基础知识

10.3.2 案例开发

10.4 点对点关节

10.4.1 基础知识

10.4.2 案例开发

10.5 滑动关节

10.5.1 基础知识

10.5.2 案例开发

10.6 六自由度关节

10.6.1 基础知识

10.6.2 案例开发

10.7 本章小结

第11章 3D物理引擎Bullet——交通工具

11.1 交通工具类——btRaycastVehicle类

11.2 交通工具的案例——移动的小车

11.3 本章小结

第12章 3D物理引擎Bullet——软体及光线投射

12.1 初识3D软体

12.2 软布

12.2.1 案例运行效果

12.2.2 软布布景类——My3DLayer类

12.2.3 软布开发中需要注意的问题

12.3 三角形网格软体案例

12.3.1 案例运行效果

12.3.2 三角形网格软体类——MyCustomSprite3D类

12.3.3 三角形网格软体布景类——My3DLayer类

12.4 绳索软体

12.4.1 案例运行效果

12.4.2 案例开发过程

12.5 光线投射

12.5.1 光线投射回调结构体ClosestRayResultCallback

12.5.2 光线投射的案例——旋转光线

12.6 本章小结

第13章 VR游戏开发

13.1 背景知识

13.1.1 发展历史

13.1.2 基本特征

13.1.3 关键技术

13.2 Cocos2d-x开发VR环境搭建

13.3 Cocos2d-x开发VR游戏前的准备

13.4 Cardboard平台VR游戏的开发

13.4.1 背景知识

13.4.2 基础知识

13.4.3 VR场景漫游案例的准备工作

13.4.4 VR场景漫游案例的开发

13.5 GearVR平台VR游戏的开发

13.5.1 背景知识

13.5.2 Oculus Home

13.5.3 基础知识

13.5.4 VR场景射击案例的准备工作

13.5.5 VR场景射击案例的开发

13.6 本章小结

第14章 益智类游戏——指尖方块

14.1 游戏的背景及功能概述

14.1.1 游戏开发的背景概述

14.1.2 游戏的功能介绍

14.2 游戏的策划及准备工作

14.2.1 游戏的策划

14.2.2 游戏的准备工作

14.3 游戏的架构

14.3.1 游戏中各类的简要介绍

14.3.2 游戏的框架简介

14.4 游戏常量类——Constant

14.5 场景相关类

14.5.1 游戏场景管理类——SceneManager

14.5.2 欢迎布景类——BeginLayer

14.5.3 主菜单场景布景类——MainMenuScene2D

14.5.4 帮助场景布景类——HelpLayer

14.5.5 设置场景布景类——SetLayer

14.5.6 选择关卡场景布景类——SelectGameLayer

14.6 游戏场景布景类

14.6.1 2D布景类——My2Dlayer

14.6.2 3D布景类——FirstLayer

14.7 辅助类

14.7.1 方块类——Cubes

14.7.2 地图类——GameMap

14.7.3 暂停和通关界面类——GameSet

14.7.4 机关类——Organ

14.7.5 碰撞检测类——Collision

14.8 引擎引用入口类——AppDelegate

14.9 游戏的优化及改进

14.10 本章小结

第15章 射击解谜类游戏——绿色行动

15.1 游戏的背景及功能概述

15.1.1 游戏开发的背景概述

15.1.2 游戏的功能介绍

15.2 游戏的策划及准备工作

15.2.1 游戏的策划

15.2.2 游戏的准备工作

15.3 游戏的架构

15.3.1 游戏中各类的简要介绍

15.3.2 游戏的框架简介

15.4 游戏常量头文件——AppConstant

15.5 游戏场景布景类

15.5.1 CG 1场景2D布景类——CG2DLayer

15.5.2 CG 1场景3D布景类——CG3DLayer

15.5.3 CG 2场景3D布景类——CG3Dlayer

15.5.4 主菜单场景2D布景类——MainMenuScene2D

15.5.5 主菜单场景3D布景类——MainMenuScene3D

15.5.6 异步加载类——LoadLayer

15.5.7 2D场景类的开发

15.5.8 3D场景类的开发

15.5.9 场景管理类的开发

15.6 辅助类

15.6.1 数据类——GameData

15.6.2 暂停和设置界面类——GameSet

15.6.3 音乐音效管理类——MusicManager

15.6.4 粒子系统管理类——ParticleManager

15.6.5 波动水面类Water

15.6.6 英雄类——Hero

15.7 引擎引用入口类——AppDelegate

15.8 游戏的优化及改进

15.9 本章小结

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