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内容提要
前言
本书面向的读者
勘误
进一步阅读
第1章 开始前的准备
1.1 创建DirectX 12项目
1.1.1 安装Windows 10和Visual Studio 2015
1.1.2 新建解决方案和项目
1.1.3 配置使用Windows 10 SDK
1.1.4 新建main.cpp
1.1.5 新建rendermain.cpp
1.1.6 链接dxgi.lib和d3d12.lib库
1.1.7 生成并调试
1.2 COM简介
1.2.1 构建分布式系统
1.2.2 接口和实现的彻底分离
章末小结
第2章 开始Direct3D 12编程
2.1 设备、命令队列和交换链
2.1.1 启用调试层
2.1.2 创建设备
2.1.3 创建命令队列
2.1.4 创建交换链
2.1.5 呈现交换链缓冲
2.2 渲染到交换链缓冲前的准备
2.2.1 渲染到交换链缓冲的两种方式
2.2.2 创建渲染目标视图
2.2.3 创建命令分配器和命令列表
2.3 以归零方式渲染到交换链缓冲
2.3.1 转换资源屏障
2.3.2 执行命令列表
2.3.3 小结
2.4 以绘制方式渲染到交换链缓冲
2.4.1 图形流水线初探
2.4.2 绘制一个三角形
章末小结
第3章 多线程
3.1 命令队列
3.1.1 不同命令之间的原子性
3.1.2 同一命令内部的并发性
3.2 围栏
3.3 命令分配器和命令列表
3.3.1 复习并深入
3.3.2 捆绑包
3.4 资源屏障
3.4.1 转换资源屏障
3.4.2 别名资源屏障
3.4.3 无序访问视图资源屏障
3.5 Draw Call
章末小结
第4章 资源
4.1 资源的结构
4.1.1 逻辑结构
4.1.2 物理结构
4.2 资源的创建
4.2.1 GPU架构
4.2.2 资源堆
4.2.3 资源
4.3 CPU访问资源
4.3.1 概念
4.3.2 加载DDS文件(一)
4.4 GPU访问资源
4.4.1 复制——加载DDS文件(二)
4.4.2 解析——MSAA
4.5 图形流水线访问资源
4.5.1 索引缓冲
4.5.2 顶点缓冲
4.5.3 流输出缓冲
4.5.4 描述符堆和描述符
4.5.5 根签名再探
章末小结
第5章 图形流水线再探
5.1 输出混合阶段
5.1.1 深度阶段
5.1.2 模板阶段
5.1.3 融合阶段
5.2 几何着色器阶段
5.3 细分阶段
5.3.1 外壳着色器阶段
5.3.2 细分阶段
5.3.3 域着色器阶段
5.3.4 小结
章末小结
第6章 计算流水线
6.1 计算流水线状态
6.2 计算流水线启动
6.3 无序访问资源视图
6.4 二次贝塞尔曲线
章末小结
第7章 GPU内部传参
7.1 谓词
7.2 间接执行
7.2.1 创建命令签名
7.2.2 添如间接执行命令
7.3 查询
章末小结
第8章 字体引擎
8.1 TrueType字体
8.2 绘制字形
章末小结
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