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游戏服务器架构与优化电子书 租阅

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作       者:蔡能

出  版  社:机械工业出版社

出版时间:2018-04-01

字       数:23.6万

所属分类: 教育 > 大中专教材 > 成人/中高职教材

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本书针对游戏服务器、应用服务器后台的优化、搭建以及应用进行讲解和介绍。为了照顾各个层面的读者,本书使用的语言是Python 2.7版本,书中并没有就Python基础规则和语法做详细介绍,因此要求读者具有基本的Python编程知识,比如Python库的导入、pip包安装工具的使用、调用库函数等基础语法知识。事实上,如果你专心花上几个小时的时间自学一下Python,就能具备Python的编程基础。本书对读者的知识背景没有特定要求,如果你拥有了Python编程基础,看完本书应该对服务器端需要做什么、应该做什么、怎么做,有了然于胸的感觉。 这是一部从实操的角度讲解各种类型的游戏和应用服务器的架构、设计、发和优化的著作。 作者是资深的游戏服务器技术专家和底层技术专家,有20余年发和管理经验,曾在网易工作7年,参与过各种类型的游戏的研发。 本书针对MMORPG、SLG、卡牌、3D虚拟社区等各种游戏,以及App、深度学习服务、商城等各种应用对应的各种类型的服务器的研发和优化给出了具体的指导意见。从单机到集群,从基础的网络编程到分布式架构,由浅深、承上启下、前后呼应,整本书内容前后贯穿、逻辑缜密,对于发和运维人员来说相当实用。 全书共13章,分为三个部分: *部分(第1~3章) 网络和服务器 本书以Python为描述语言,所以首先详细讲解了Python中的网络编程模块,然后讲解了服务器相关的通信加密、WebSocket、多线程等技术。 第二部分(第4~5章) 存储和数据库 这部分首先讲解了数据库存储的基础知识,如内存数据同步、数据备份与恢复、SQLite等;然后重介绍了高并发服务器的存储方案、高速缓存方案、二制缓存方案、大规模计算方案,以及基于区块技术的存储方案。 第三部分(第6~13章) 服务器架构及其优化 第6章和第7章介绍了服务器的架构演变以及不同类型的游戏服务器各自是如何交互的;第8章和第9章详细讲解了游戏大厅和实时交互服务器的架构、发和优化;第10章讲解了天梯和经济系统的发与设计;第11章讲解了服务器的承载量以及客户端的优化方案;第12章介绍了分布式服务器相关的技术;第13章从语言的角度对游戏服务器发的技术选型给出了非常全面的分析。
【推荐语】
(1)作者是资深服务器底层技术专家、游戏服务器发专家,20余年经验总结,曾在网易工作7年,参与过各种类型游戏和应用的服务器的架构、设计和发; (2)针对各种游戏和应用所对应的服务器类型,从单机到集群,有针对性地对服务器行架构上的剖析和优化; (3)极客邦科技(InfoQ)和Talkingdata增长黑客负责人于洋鼎力推荐。
【作者】
蔡能(DarkSpy) 资深服务器底层技术专家和游戏服务器发专家,有超过20年的编码和团队管理经验,是网易的早期员工之一。 在游戏发领域有非常深厚的积累,带领团队发了各种类型(PC游戏、手游、页游、2D游戏、3D游戏、VR/AR游戏等)的游戏和应用服务器,对服务器的架构、编写、优化和并发策略有深刻的认识和独到的见解;在C/C 、Python、PHP等技术领域的经验十分丰富。 1996~2009年期间,曾编写过极富盛名的EasyCode和EasyCode Pro,以及其他被收录到各大杂志典藏光碟的软件,EasyCode 在参加《程序员》网站举办的"中国共享软件评比"活动时得票数在同类软件中名列第一。是《程序员》杂志2007~2008年C/C 领域的评专家,擅长软件架构和底层技术。2013年7月,受《今日早报》关于游戏行业的采访。
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前言

为什么要写这本书

读者对象

如何阅读本书

勘误和支持

致谢

第一部分 网络和服务器

第1章 Python网络编程模块

1.1 Python Socket

1.1.1 Socket套接字

1.1.2 SOCK_STREAM、SOCK_DGRAM

1.1.3 阻塞和非阻塞模式

1.2 服务器端其他Socket方法

1.2.1 bind和listen

1.2.2 setsockopt

1.3 客户端Socket

1.4 通用的Socket方法

1.4.1 recv和send

1.4.2 recvfrom和sendto

1.5 SimpleHTTPServer和BaseHTTPServer

1.5.1 SimpleHTTPServer

1.5.2 BaseHTTPServer

1.6 urllib和urllib2

1.6.1 urllib.urlopen和urllib2.urlopen

1.6.2 urllib2中的GET和POST方法

1.7 事件驱动框架Twisted

1.7.1 Reactor模式

1.7.2 run、stop和callLater

1.7.3 Transports、Protocols、Protocol Factoies以及Deferred

第2章 通信加密

2.1 软件、通信加密的几种常用方案

2.1.1 异或位运算加密

2.1.2 其他对称加密

2.1.3 非对称加密

2.2 OpenSSL

2.2.1 生成证书

2.2.2 公钥和私钥的配置

2.3 SSL/TLS通信

2.3.1 SSL/TLS连接

2.3.2 SSL/TLS HTTPS通信

2.4 其他加密方式

2.4.1 散列算法

2.4.2 BASE64

2.4.3 多国语言

第3章 服务器实作

3.1 构建Python Websocket服务器

3.1.1 Websocket的应用场景

3.1.2 实作Websocket握手协议

3.1.3 MAGIC_STRING在Websocket中的作用

3.1.4 Websocket启动

3.1.5 Websocket消息拆分和读取

3.2 多线程服务器

3.2.1 Python的多线程模式

3.2.2 锁

3.2.3 Python GIL

3.2.4 multiprocess的解决思路

3.2.5 给Websocket加上多线程

3.3 线程池

3.3.1 默认线程池和进程池

3.3.2 协程

3.3.3 第三方库

3.3.4 gevent的数据结构

第二部分 存储与数据库

第4章 基础内容存储

4.1 数据库存储的种类

4.2 SQL与NoSQL

4.2.1 SQL

4.2.2 SQL语句语法

4.2.3 NoSQL

4.2.4 NoSQL语句语法

4.3 内存与IO读写速度

4.4 同步内存数据

4.4.1 Redis数据库的持久性

4.4.2 Redis主从数据库复制

4.5 数据备份和恢复

4.5.1 备份的类型

4.5.2 使用Python编写备份代码

4.6 不可或缺的SQLite

第5章 存储方案

5.1 高并发服务器的存储方案

5.1.1 网站高并发服务器的策略

5.1.2 数据库的锁

5.2 高速缓存

5.2.1 Memcached

5.2.2 大文件缓存

5.2.3 分布式和集群

5.3 二进制存储方案

5.3.1 磁盘IO和缓存

5.3.2 图片和影音文件

5.4 大规模计算

5.4.1 图片服务器的架构

5.4.2 读取和写入文本

5.4.3 文本搜索方案

5.5 区块链技术

第三部分 服务器架构及其方案

第6章 游戏服务器初探

6.1 服务器消息和轮询

6.1.1 卡牌游戏和弱连接

6.1.2 消息的轮询

6.2 游戏服务器架构演变

6.2.1 “上古时代”的游戏服务器

6.2.2 近代的网络游戏服务器

6.2.3 近现代经典游戏服务器模型

6.3 地图的无缝连接

6.3.1 无缝连接的分析

6.3.2 无缝地图更深层次的问题

第7章 游戏服务器的交互

7.1 无状态和有状态的服务器设计方案

7.1.1 无状态的服务器设计方案

7.1.2 有状态的服务器设计方案

7.2 轮询

7.3 集群方案

7.3.1 集群的几种方式

7.3.2 集群的方案

7.3.3 数据库方案

7.3.4 Web服务和数据库

7.3.5 其他方案

7.4 定时任务

第8章 游戏大厅

8.1 大厅登录流程

8.1.1 登录和选择游戏区

8.1.2 注册和登录

8.2 中间件

8.2.1 中间件的相关概念

8.2.2 ElasticSearch

8.2.3 在Python中使用ES

8.3 聊天服务

8.3.1 聊天服务器的搭建

8.3.2 聊天内容的获取和分发

8.4 大厅与游戏的对接

8.4.1 创建房间

8.4.2 与游戏的对接

第9章 实时交互服务器

9.1 长连接和强交互

9.1.1 TCP连接

9.1.2 多线程

9.1.3 异步控制

9.1.4 加入队列

9.2 使用UDP的方案

9.2.1 什么是UDP协议

9.2.2 TCP协议和UDP协议的区别

9.2.3 使用Python编写UDP服务

9.2.4 加入多线程

9.3 协议包的设计和实现

9.3.1 协议包头和包身

9.3.2 协议包完整性

9.3.3 协议的加密和压缩

9.3.4 协议包混淆

9.4 断线重连

第10章 天梯和经济系统

10.1 什么是天梯

10.1.1 天梯的框架

10.1.2 数据载入

10.2 天梯层级

10.3 经济系统

10.3.1 经济系统简介

10.3.2 经济系统的设计

10.3.3 通货膨胀

10.4 预留接口和热更新

10.4.1 如何预留接口

10.4.2 代码热更新

第11章 服务器承载量和客户端优化方案

11.1 心跳服务

11.1.1 应用层的心跳服务

11.1.2 心跳包协议

11.2 同步校验

11.2.1 服务器数据包同步

11.2.2 游戏世界的同步

11.3 服务器承载

11.3.1 Python的多线程并发

11.3.2 混合C/C++之一

11.3.3 混合C/C++之二

11.4 守护者进程

11.4.1 Windows下的守护者进程

11.4.2 监控和重启进程

11.5 客户端优化方案

11.5.1 优化解决方案

11.5.2 游戏引擎

第12章 分布式服务器

12.1 什么是分布式系统

12.1.1 分布式文件系统

12.1.2 分布式服务

12.1.3 Python实现

12.2 流式处理

12.2.1 Storm

12.2.2 Spark

12.2.3 Samza

12.2.4 Flink

12.2.5 Trident

12.3 Python分布式框架

附录A 不同语言之间的区别

A.1 C/C++语言

A.2 Java和C#

A.3 go和Rust

A.4 Ruby和Node.js

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