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产品游戏化电子书 租阅

1. Netflix、迪士尼、微软、eBay等行业巨头都在使用的产品策略。 2. 产品经理和产品运营都在推荐的有效策略,谷歌相关搜索信息多达281000000条! 3. 颠覆行业常用法则,提出游戏化思维的反常识。 4. 受万千玩家追捧的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维引领者埃米·乔·金倾囊相授。 5. 五大游戏化流程,手把手教你如何运用游戏化思维行设计和运营。

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作       者:(美)埃米·乔·金

出  版  社:中信出版社

出版时间:2019-04-01

字       数:10.3万

所属分类: 经管/励志 > 管理 > 管理学

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《王者荣耀》日过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。 《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业造令所有用户上瘾的产品。 制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。 为了造真正引人胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。 *好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。 …… 通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地行产品研发和创新。

《王者荣耀》日过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。
《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业造令所有用户上瘾的产品。
制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。
为了造真正引人胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。
*好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。
……
通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地行产品研发和创新。

【推荐语】

1. Netflix、迪士尼、微软、eBay等行业巨头都在使用的产品策略。
2. 产品经理和产品运营都在推荐的有效策略,谷歌相关搜索信息多达281000000条!
3. 颠覆行业常用法则,提出游戏化思维的反常识。
4. 受万千玩家追捧的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维引领者埃米·乔·金倾囊相授。
5. 五大游戏化流程,手把手教你如何运用游戏化思维行设计和运营。

【作者】

埃米·乔·金(Amy Jo Kim),广受赞誉的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维运用方面的引领者,受其咨询和培训的企业包括Netflix、迪士尼、微软、ebay、育碧等巨头。她被《财富》杂志提名为游戏领域最具影响力的10位女性之一,并在南加州大学电影艺术学院担任游戏设计教授。

目录展开

推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略

前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质

从游戏里学到的东西

内在动机的三合一体系

从游戏设计到产品设计

5步达到产品与市场匹配

你将会学到

第一部分 假设

第1章 为你的产品制定一个清晰化的战略

学会使用最小可行性产品画布

聚焦于早期用户和待满足需求

将解决方案与用户价值联系起来

定义不公平优势和早期指标

在所有的设想中找出优先处理项

/ 最小可行性产品画布清单 /

/ 产品战略的制约因素和突破捷径 /

切尔西·豪关于初创者犯错的论述

克里斯蒂娜·沃特克关于设计思维的论述

第2章 草拟一份有意义的产品简介

创新的阶段门模型

撰写产品概要

产品战略:我们在打造什么

用户认知:我们在学习什么

制订你的研究计划

重要的是:接下来打造什么

/ 产品概要清单 /

/ 产品概要的制约因素与突破捷径 /

丹·库克关于阶段门理论的论述

凯瑟琳·伊斯比斯特关于研究的论述

第二部分 共情

第3章 找到产品的超级粉丝

聚焦于你的早期市场

超级粉丝筛选器

精准分析并识别超级粉丝

/ 超级粉丝筛选清单 /

/ 超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 /

劳拉·克莱因关于挑选正确的人的论述

第4章 发现用户的相关习惯和需求

通过快速面谈了解用户需求

Pley:快速面谈的成功案例

/ 快速面谈清单 /

/ 快速面谈的制约因素和突破捷径 /

埃丽卡·豪尔关于倾听艺术的论述

第5章 将用户意见转化为工作叙述

用户意见 ≠ 工作叙述

形式清晰的工作叙述

情感是工作叙述背后的驱动力量

不要抛弃现有习惯

把工作叙述与用户语录匹配起来

/ 工作叙述清单 /

/ 工作叙述的制约因素和突破捷径 /

保罗·亚当斯关于工作叙述的论述

杰西·谢尔关于倾听用户声音的论述

第三部分 设计

第6章 为产品设计一条独特的精通路径

精通路径:从用户到英雄

第一阶段:发现

第二阶段:启程

第三阶段:习惯打造

第四阶段:精通

给你最好的用户一款“元老游戏”

一份让人欲罢不能的精通叙述

/ 精通路径清单 /

/ 精通路径的制约因素和突破捷径 /

萨姆·赫利克关于升级用户技能的论述

第7章 设计你的学习闭环

找到爆款游戏的“趣点”

什么是学习闭环?

关键点:可重复的、愉悦的活动

反馈让学习更有趣

进阶和投入会把用户拉回来

有效设计你的核心学习闭环

围绕黏性活动,打造你的原型

巧妙利用数字的力量

/ 学习闭环清单 /

/ 学习闭环的制约因素和突破捷径 /

迈克·塞勒斯关于系统性思维的论述

拉夫·科斯特关于核心闭环的论述

第8章 社交!社交!社交!

找到合适的社交模型衡量指标

社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达

量身定制社交行为矩阵

/ 社交行为矩阵清单 /

/ 社交行为的制约因素和突破捷径 /

理查德·加里奥特关于玩家类型的论述

马特·利科克关于合作型游戏的论述

第四部分 试玩

第9章 画出你的产品原型图

用有意义的反馈来处理高风险设想

选择正确的产品原型进行测试

创建草图和测试方案

建立可点击模型

原型、游戏与应用

绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法

硬件原型

竞品是你的秘密武器

/ 原型清单 /

/ 原型的制约因素和突破捷径 /

特蕾西·富勒顿关于原型制作的论述

第10章 用核心用户测试你的创意

策划高价值的试玩

写下试玩指导

试玩时需要注意什么?

总结并从中发现有价值的信息

/ 试玩清单 /

/ 测试的制约因素和突破捷径 /

埃里克·齐默尔曼关于试玩的论述

第五部分 验证

第11章 更新你的产品战略

过滤你的研究结果

产品战略:我们在打造什么

用户认知:我们在学习什么

重要的是:接下来打造什么

把研究成果转化为产品概念

/ 更新版产品简报清单 /

/ 产品验证的制约因素和突破捷径 /

辛迪·阿尔瓦雷斯关于如何与股东对话的论述

史蒂夫·波特加尔关于“放下你的世界观”的论述

第12章 画出你核心行为的原型图

与一小部分核心早期用户共鸣

产品层面的游戏化思维

应用游戏化思维规划未来路径

/ 产品路径图清单 /

/ 产品路径图的制约因素和突破捷径 /

史蒂夫·瓦萨罗关于产品与市场匹配的论述

埃琳·霍夫曼–约翰关于变化中的教育的论述

行动起来

词汇表

致谢

参考书目

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