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游戏编程模式电子书 租阅

前EA杰出游戏工程师经验凝结4大类13种游戏编程模式精彩呈现 多数游戏程序员所面临的挑战就是实现他们的游戏。许多游戏在其高度复杂的代码库中折戟沉沙,没能问世。本书是为解决此问题而生。本书作者在多年的游戏发工作中,收集了许多已经证实的设计模式来帮助解构、重构以及优化游戏。 通过阅读本书,你将深刻理解经典的设计模式是如何应用于游戏之中的,学会如何编写一个健壮的游戏循环、如何应用组件来组织实体,并利用CPU缓存来提升游戏性能。

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作       者:[美] Robert Nystrom 尼斯卓姆

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2016-09-01

字       数:23.4万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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游戏发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。 全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深探索设计模式,并介绍了模式与游戏发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。 本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、发人员,还是想要游戏发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。 游戏发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。 全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深探索设计模式,并介绍了模式与游戏发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。 本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、发人员,还是想要游戏发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。
【推荐语】
前EA杰出游戏工程师经验凝结4大类13种游戏编程模式精彩呈现 多数游戏程序员所面临的挑战就是实现他们的游戏。许多游戏在其高度复杂的代码库中折戟沉沙,没能问世。本书是为解决此问题而生。本书作者在多年的游戏发工作中,收集了许多已经证实的设计模式来帮助解构、重构以及优化游戏。 通过阅读本书,你将深刻理解经典的设计模式是如何应用于游戏之中的,学会如何编写一个健壮的游戏循环、如何应用组件来组织实体,并利用CPU缓存来提升游戏性能。 本书包含的4大类13种游戏编程模式包括: 序列型模式 ● 双缓冲 ● 游戏循环 ● 更新方法 优化型模式 ● 数据局部性 ● 脏标记模型 ● 对象池 ● 空间分区 行为型模式 ● 字节码 ● 子类沙盒 ● 类型对象 解耦型模式 ● 组件模式 ● 事件队列 ● 服务定位器
【作者】
Robert Nystrom是一位拥有2 0 年以上职业编程经验的发者,而他在其中大概一半的时间从事游戏发。在艺电(El e c t r o n i c Arts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏发之中。他所发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但他引以为傲的,是为发者们提供了发工具和共享库。他热衷于寻求易用的、漂亮的代码来延伸和增强发者们的创造力。Robert与他的妻子和两个女儿定居于西雅图,在那里你很有可能会见到他正在为朋友们下厨,或者在为他们上啤酒。
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内容提要

作者简介

译者简介

前言

市面上已有的书籍

本书和设计模式有什么联系

如何阅读本书

关于示例代码

何去何从

致谢

第1篇 概述

第1章 架构、性能和游戏

1.1 什么是软件架构

1.2 有什么代价

1.3 性能和速度

1.4 坏代码中的好代码

1.5 寻求平衡

1.6 简单性

1.7 准备出发

第2篇 再探设计模式

第2章 命令模式

2.1 配置输入

2.2 关于角色的说明

2.3 撤销和重做

2.4 类风格化还是函数风格化

2.5 参考

第3章 享元模式

3.1 森林之树

3.2 一千个实例

3.3 享元模式

3.4 扎根之地

3.5 性能表现如何

3.6 参考

第4章 观察者模式

4.1 解锁成就

4.2 这一切是怎么工作的

4.3 它太慢了

4.4 太多的动态内存分配

4.5 余下的问题

4.6 观察者模式的现状

4.7 观察者模式的未来

第5章 原型模式

5.1 原型设计模式

5.2 原型语言范式

5.3 原型数据建模

第6章 单例模式

6.1 单例模式

6.2 使用情境

6.3 后悔使用单例的原因

6.4 那么我们该怎么做

6.5 剩下的问题

第7章 状态模式

7.1 我们曾经相遇过

7.2 救星:有限状态机

7.3 枚举和分支

7.4 状态模式

7.5 状态对象应该放在哪里呢

7.6 进入状态和退出状态的行为

7.7 有什么收获吗

7.8 并发状态机

7.9 层次状态机

7.10 下推自动机

7.11 现在知道它们有多有用了吧

第3篇 序列型模式

第8章 双缓冲

8.1 动机

8.2 模式

8.3 使用情境

8.4 注意事项

8.5 示例代码

8.6 设计决策

8.7 参考

第9章 游戏循环

9.1 动机

9.2 模式

9.3 使用情境

9.4 使用须知

9.5 示例代码

9.6 设计决策

9.7 参考

第10章 更新方法

10.1 动机

10.2 模式

10.3 使用情境

10.4 使用须知

10.5 示例代码

10.6 设计决策

10.7 参考

第4篇 行为型模式

第11章 字节码

11.1 动机

11.2 字节码模式

11.3 使用情境

11.4 使用须知

11.5 示例

11.6 设计决策

11.7 参考

第12章 子类沙盒

12.1 动机

12.2 沙盒模式

12.3 使用情境

12.4 使用须知

12.5 示例

12.6 设计决策

12.7 参考

第13章 类型对象

13.1 动机

13.2 类型对象模式

13.3 使用情境

13.4 使用须知

13.5 示例

13.6 设计决策

13.7 参考

第5篇 解耦型模式

第14章 组件模式

14.1 动机

14.2 模式

14.3 使用情境

14.4 注意事项

14.5 示例代码

14.6 设计决策

14.7 参考

第15章 事件队列

15.1 动机

15.2 事件队列模式

15.3 使用情境

15.4 使用须知

15.5 示例代码

15.6 设计决策

15.7 参考

第16章 服务定位器

16.1 动机

16.2 服务定位器模式

16.3 使用情境

16.4 使用须知

16.5 示例代码

16.6 设计决策

16.7 其他参考

第6篇 优化型模式

第17章 数据局部性

17.1 动机

17.2 数据局部性模式

17.3 使用情境

17.4 使用须知

17.5 示例代码

17.6 设计决策

17.7 参考

第18章 脏标记模式

18.1 动机

18.2 脏标记模式

18.3 使用情境

18.4 使用须知

18.5 示例代码

18.6 设计抉择

18.7 参考

第19章 对象池

19.1 动机

19.2 对象池模式

19.3 使用情境

19.4 使用须知

19.5 示例代码

19.6 设计决策

19.7 参考

第20章 空间分区

20.1 动机

20.2 空间分区模式

20.3 使用情境

20.4 使用须知

20.5 示例代码

20.6 设计决策

20.7 参考

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