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大师谈游戏设计:创意与节奏电子书

万代南梦宫首席制作人、《忍者龙剑传》《皇牌空战3》等知名游戏设计师吉泽秀雄执笔。 详述寻找创意的思路; 揭示让游戏好玩的秘诀; 披露人气游戏创作背后的故事。 亚马逊读者评论: “读后满足感zui高的一本书,可能是因为书中很多基本且重要的idea能直在自己的游戏中实践吧!” “介绍怎么让游戏更有趣、更舒服的一本书,所以很适合年轻的游戏制作人。”

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作       者:[日]吉泽秀雄

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2017-06-01

字       数:10.6万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

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本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。 本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。
【推荐语】
万代南梦宫首席制作人、《忍者龙剑传》《皇牌空战3》等知名游戏设计师吉泽秀雄执笔。 详述寻找创意的思路; 揭示让游戏好玩的秘诀; 披露人气游戏创作背后的故事。 亚马逊读者评论: “读后满足感zui高的一本书,可能是因为书中很多基本且重要的idea能直在自己的游戏中实践吧!” “介绍怎么让游戏更有趣、更舒服的一本书,所以很适合年轻的游戏制作人。” “作者分享了他从业几十年的经验,真的是难能可贵,这些经验对新手来说简直就是‘知识高速公路’。”
【作者】
吉泽秀雄 日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。
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推荐序

译者序

前言

第1篇 总结创意中的节奏

第1章 核心创意的三要素

什么是创意

核心创意从“舒服”二字出发

核心创意的三要素

主题

概念

系统

游戏中的“舒服”

实例 1 《智龙迷城》

实例2 《怪物弹珠》

实例 3 《LINE:迪士尼消消看》

实例 4 《钻地小子》

实例 5 《风之克罗诺亚》

小结

第2章 核心创意的思路

不以现有游戏为原型

不以类型为出发点

先在脑子里跑跑看

一个创意不要思考太久

创意是否能带来全新体验

逆向思维

某些创意必须要有视觉效果支持

研究“玩”

目标用户

小结

第3章 考虑节奏

最合适的节奏

节奏的具体例子

节奏的关键元素

操作感与节奏

任何创意都有它的节奏

小结

第4章 确认创意的核心

支撑核心的创意

扩充核心的创意

这个创意能让概念更好玩吗?

创意是否位于核心

没有无用的创意

核心创意有时是会变的

核心可玩内容会发生变化

小结

第2篇 培育创意中的节奏

第5章 向他人讲述创意

将想到的创意讲述给他人听

讲概念时带上节奏

讲给团队成员

展示

展示的秘诀①:面向听众说话

展示的秘诀②:幻灯片上只写要点

展示的秘诀③:借助幻灯片传达节奏

展示的秘诀④:从最有趣的地方讲起

展示的秘诀⑤:带上肢体动作

小结

第6章 培育创意

扩充创意

团队合作创作游戏时

实例:PAC-MAN TILT

概念发生变化时

循着概念思考

激发团队的潜力

玩转创意头脑风暴

思考必要的创意

如何采用创意

小结

第3篇 创造游戏节奏

第7章 确定操作感

确定节奏

操作要尽量精简

《智龙迷城》的操作感

反应是操作感的生命

《炸弹人杰克》的操作感

《LINE:迪士尼消消看》的操作感

小结

第8章 游戏附件的节奏

降低游戏热情的因素

先连通整个游戏流程

时刻注意整体的节奏

载入时间的节奏

宣传演示的节奏

标题画面的节奏

模式选择画面的节奏

菜单画面的操作性

游戏主要内容的节奏

过关画面的节奏

游戏失败画面的节奏

结果统计画面的节奏

重试的节奏

游戏整体的节奏

小结

第9章 诱导玩家贴近概念

界面要简明易懂

告诉玩家怎么玩

实例:《钻地小子》

实例:《风之克罗诺亚》

诱导玩家

用可调整项目的平衡性来诱导

通过机制传递信息

小结

第4篇 让创意的节奏更丰满

第10章 为节奏增添变化

用金币创造节奏

动作游戏的地图设计

敌人的摆放

有缓有急

重视速度的关卡

解谜关卡

BOSS 的设计

小结

第11章 设计玩家的心理状态

玩得好要使劲表扬

失败瞬间最需要重视

失败要合理

用地形和敌人的位置传递信息

迷茫会破坏节奏

玩游戏的原动力

1. 开心、不甘

2. 寻求满足

3. 寻求胜利

4. 想炫耀

5. 想与其他人交流

6. 想帮助别人

7. 想获得谈资与朋友聊天

小结

第12章 延长游戏寿命

游戏主要内容之外的课题

时刻保持前进

改变游戏目的

添加限制

模式

改变节奏

小结

第13章 游戏的平衡性

难度的波动

游戏的组成元素

确定主题

强化游戏印象

教学式难度变化

画面内的信息

试玩样本

调整的项目要尽量少

不知如何调整时该怎么办

隐藏关卡

黑白棋效应

小结

第14章 剧情在游戏中的意义

影院 DISP.

游戏与剧情的关系

非游戏莫属的剧情

后记 创作这世上没有的东西

游戏创作的经验

这世界不需要重复的东西

致意欲投身游戏业界的读者

作品列表—吉泽秀雄

TECMO

NAMCO ( BANDAI NAMCO GAMES/ BANDAI NAMCO Studios)

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