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Unreal Engine 4蓝图可视化编程电子书 租阅

本书由经验丰富的游戏发大师倾力编写,国内zi深的游戏设计人员翻译并亲测代码; 书中富含完整的示例和步骤讲解,教你学会用UE4的蓝图系统构建专业级的3D游戏。从UE4自带的FPS模板始,每一章都扩充新的内容,让FPS游戏原型获得更加有趣、强大的游戏体验。读者将从创建基础的射游戏机制始,逐渐地扩展游戏系统。

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作       者:(美)Brenden Sewell 西威尔

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2017-05-01

字       数:9.3万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 计算机理论与教程

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Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏发的全过程。 本书分为8章,分别介绍了使用蓝图行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、包与发行等内容。 本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。 Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏发的全过程。 本书分为8章,分别介绍了使用蓝图行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、包与发行等内容。 本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。
【推荐语】
本书由经验丰富的游戏发大师倾力编写,国内zi深的游戏设计人员翻译并亲测代码; 书中富含完整的示例和步骤讲解,教你学会用UE4的蓝图系统构建专业级的3D游戏。从UE4自带的FPS模板始,每一章都扩充新的内容,让FPS游戏原型获得更加有趣、强大的游戏体验。读者将从创建基础的射游戏机制始,逐渐地扩展游戏系统。
【作者】
Brenden Sewell是E-Line Media的游戏主策划。在过去5年里,他设计并制作了许多既有趣又有教育意义再或社会影响力的游戏。自2002年以来,他一直在创作游戏,其中“Neverwinter Nights”项目在游戏设计表现力上给了他宝贵的经验。2010年,他获得了印第安纳大学认知科学学位。从那时起,他一直专注于增强自己的游戏设计能力,同时为大家分享设计与发的经验,让更多的人享受游戏行业的欢乐。
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内容提要

推荐语

译者序

作者简介

前言

第1章 使用蓝图进行对象交互

1.1 创建项目和关卡

1.1.1 为新建的项目设置模板

1.1.2 理解项目设置

1.1.3 创建项目

1.2 为关卡添加对象

1.3 材质

1.3.1 创建材质

1.3.2 材质属性与蓝图节点

1.3.3 为材质添加属性

1.4 创建第一个蓝图

1.4.1 浏览事件图表面板

1.4.2 检测事件Hit

1.4.3 转换材质

1.4.4 升级蓝图

1.5 制作移动标靶

1.5.1 改变actor的移动性和碰撞

1.5.2 目标分析

1.5.3 使用变量存储数据

1.5.4 准备计算方向

1.5.5 使用delta time关联速度与时间

1.5.6 转换现有位置坐标

1.5.7 更新位置

1.6 改变目标方向

测试移动的目标

1.7 小结

第2章 升级玩家的技能

2.1 通过扩展蓝图添加加速技能

2.1.1 分解角色移动蓝图

2.1.2 自定义输入控制

2.1.3 添加冲刺功能

2.2 制作瞄准镜效果

2.2.1 使用时间轴进行平滑过渡

2.2.2 加快子弹的速度

2.3 添加音效和粒子效果

2.3.1 为目标状态添加分支

2.3.2 触发声音效果、爆炸、销毁

2.4 小结

第3章 创建屏幕UI元素

3.1 使用UMG创建简单的UI

3.1.1 使用蓝图控件绘制形状

3.1.2 自定义血条和体力条的外观

3.1.3 创建弹药和敌人计数

3.1.4 显示HUD

3.2 关联玩家变量与UI元素值

3.2.1 为health和stamina创建绑定

3.2.2 制作文本绑定

3.3 获得子弹和摧毁目标的信息

3.3.1 减少子弹计数

3.3.2 增加已摧毁物体的计数

3.4 小结

第4章 创建约束和游戏性对象

4.1 限制玩家的行为

4.1.1 冲刺时减少体力值

4.1.2 使用循环计时器来重复动作

4.1.3 使用分支节点将动作模块化

4.1.4 重新生成stamina

4.1.5 当弹药耗尽时停止开火动作

4.2 创建可收集物品

创建收集逻辑

4.3 设置游戏胜利条件

4.3.1 在HUD中显示目标

4.3.2 创建胜利菜单

4.3.3 显示菜单

4.3.4 触发胜利

4.4 小结

第5章 使用AI制作移动的敌人

5.1 设置敌人actor的导航

5.1.1 从虚幻商城导入资源

5.1.2 扩大游戏区域

5.1.3 使用NavMesh制作导航

5.1.4 用AI资源设置智能敌人

5.2 创建导航行为

5.2.1 设置巡逻点

5.2.2 启用资产之间的通信

5.2.3 让AI通过行为树学会行走

5.3 让AI追逐玩家

5.3.1 用Pawn Sensing给敌人添加视线

5.3.2 向行为树添加条件

5.3.3 创建追逐行为

5.4 小结

第6章 升级AI敌人

6.1 创建敌人攻击功能

6.1.1 创建攻击任务

6.1.2 更新血条

6.2 让敌人听到并分析声音来源

6.2.1 添加听觉至行为树

6.2.2 设置调查任务

6.2.3 存储噪声事件数据

6.2.4 为玩家的动作添加噪音

6.3 击杀敌人

通过重复使用现有蓝图节省时间

6.4 在游戏过程中产生更多的敌人

6.4.1 选择敌人出生点

6.4.2 使用变量管理敌人生成的速率和数量

6.4.3 在关卡蓝图中设置生成敌人的蓝图

6.5 创建敌人巡逻行为

6.5.1 使用自定义任务识别巡逻点

6.5.2 向行为树添加巡逻状态

6.6 小结

第7章 跟踪游戏状态完成游戏体验

7.1 引入玩家角色的死亡机制

7.2 创建lose界面

7.3 创建回合制玩法

7.3.1 使用SaveGame对象存储游戏信息

7.3.2 在游戏开始时存储和加载保存的数据

7.3.3 增加过关所需消灭的敌人数目

7.3.4 创建回合之间的切换界面

7.3.5 当前回合获胜时,跳转到新回合

7.4 暂停游戏并重置保存文件

7.4.1 创建暂停菜单

7.4.2 恢复并重置保存文件

7.4.3 触发暂停菜单

7.5 小结

第8章 打包与发行

8.1 优化图形设置

8.2 设置游戏的可玩性

打包游戏

8.3 进一步学习

8.3.1 完成和分享尽可能多的游戏

8.3.2 拓宽技术领域

8.3.3 学习资源

8.4 小结

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