为你推荐
封面页
书名页
版权页
内容简介
作者简介
前言
本书更新和改进内容
本书配套资源和网站支持
第1版前言
第1章 就这么愉快地开始吧
1.1 获得Python
1.2 从IDLE启动Python
1.3 失败的尝试
1.4 尝试点儿新的东西
1.5 为什么会这样
第2章 用Python设计第一个游戏
2.1 第一个小游戏
2.2 缩进
2.3 BIF
第3章 成为高手前必须知道的一些基础知识
3.1 变量
3.2 字符串
3.3 原始字符串
3.4 长字符串
3.5 改进我们的小游戏
3.6 条件分支
3.7 初识循环
3.8 引入外援
3.9 闲聊数据类型
3.9.1 整型
3.9.2 浮点型
3.9.3 布尔类型
3.9.4 类型转换
3.9.5 获得关于类型的信息
3.10 常用操作符
3.10.1 算术操作符
3.10.2 优先级问题
3.10.3 比较操作符
3.10.4 逻辑操作符
第4章 了不起的分支和循环
4.1 分支和循环
4.2 快速上手
4.3 避免“悬挂else”问题
4.4 条件表达式(三元操作符)
4.5 断言
4.6 while循环语句
4.7 for循环语句
4.8 break语句
4.9 continue语句
4.10 else语句
第5章 列表、元组和字符串
5.1 列表:一个“打了激素”的数组
5.1.1 创建列表
5.1.2 向列表添加元素
5.1.3 从列表中获取元素
5.1.4 从列表删除元素
5.1.5 列表切片
5.1.6 进阶玩法
5.1.7 一些常用操作符
5.1.8 列表的小伙伴们
5.2 元组:戴上了“枷锁”的列表
5.2.1 创建和访问一个元组
5.2.2 更新和删除元组
5.3 字符串
5.3.1 各种内置方法
5.3.2 格式化
5.4 序列
第6章 函数
6.1 Python的乐高积木
6.1.1 创建和调用函数
6.1.2 函数的参数
6.1.3 函数的返回值
6.2 灵活即强大
6.2.1 形参和实参
6.2.2 函数文档
6.2.3 关键字参数
6.2.4 默认参数
6.2.5 收集参数
6.3 我的地盘听我的
6.3.1 局部变量
6.3.2 全局变量
6.3.3 global关键字
6.3.4 内嵌函数
6.3.5 LEGB原则
6.3.6 闭包
6.3.7 装饰器
6.4 函数式编程
6.4.1 lambda
6.4.2 filter()
6.4.3 map()
6.5 递归
6.5.1 递归是什么
6.5.2 写一个求阶乘的函数
6.5.3 一帮小兔子——斐波那契数列
6.5.4 汉诺塔
第7章 字典和集合
7.1 字典:当索引不好用时
7.1.1 创建和访问字典
7.1.2 各种内置方法
7.2 集合:在我的世界里,你就是唯一
7.2.1 创建集合
7.2.2 访问集合
7.2.3 不可变集合
第8章 永久存储
8.1 文件:因为懂你,所以永恒
8.1.1 打开文件
8.1.2 文件对象的方法
8.1.3 文件的关闭
8.1.4 文件的读取和定位
8.1.5 文件的写入
8.1.6 一个任务
8.2 文件系统:介绍一个高大上的东西
8.3 pickle:腌制一缸美味的泡菜
第9章 异常处理
9.1 你不可能总是对的
9.2 try-except语句
9.3 try-finally语句
9.4 raise语句
9.5 丰富的else语句
9.6 简洁的with语句
第10章 图形用户界面入门
10.1 安装EasyGui
10.1.1 导入EasyGui
10.1.2 快速入门
10.1.3 各种功能演示
10.2 默认参数和关键字参数
10.3 使用按钮组件
10.4 如何在buttonbox里边显示图片
10.5 为用户提供一系列选项
10.6 让用户输入消息
10.7 让用户输入密码
10.8 显示文本
10.9 目录与文件
10.10 捕获异常
10.11 记住用户的设置
第11章 类和对象
11.1 给大家介绍对象
11.2 对象=属性+方法
11.3 面向对象编程
11.3.1 self是什么
11.3.2 听说过Python的魔法方法吗
11.3.3 公有和私有
11.4 继承
11.4.1 调用未绑定的父类方法
11.4.2 使用super函数
11.5 多重继承
11.6 组合
11.7 类、类对象和实例对象
11.8 到底什么是绑定
11.9 一些相关的BIF
第12章 魔法方法
12.1 构造和析构
12.1.1 _ _init_ _(self[, ...])
12.1.2 _ _new_ _(cls[, ...])
12.1.3 _ _del_ _(self)
12.2 算术运算
12.2.1 常见的算术运算
12.2.2 反运算
12.2.3 一元操作符
12.3 简单定制
12.4 属性访问
12.5 描述符(property的原理)
12.6 定制序列
12.7 迭代器
12.8 生成器
12.9 生成器表达式
第13章 模块
13.1 模块就是程序
13.2 命名空间
13.3 导入模块
13.4 _ _name_ _='_ _main_ _'
13.5 搜索路径
13.6 包
13.7 像个极客一样去思考
第14章 论一只爬虫的自我修养
14.1 入门
14.2 什么是编码
14.3 下载一只猫
14.4 更好的选择
14.4.1 没有对比就没有伤害
14.4.2 安装Requests
14.4.3 安装BeautifulSoup4
14.5 爬取豆瓣Top250电影排行榜
14.6 爬取网易云音乐的热门评论
第15章 正则表达式
15.1 re模块
15.2 通配符
15.3 反斜杠
15.4 字符类
15.5 重复匹配
15.6 特殊符号及用法
15.7 元字符
15.8 贪婪和非贪婪
15.9 反斜杠+普通字母=特殊含义
15.10 编译正则表达式
15.11 实用的方法
第16章 Scrapy爬虫框架
16.1 环境搭建
16.1.1 安装Miniconda
16.1.2 安装Scrapy
16.2 Scrapy框架架构
16.3 创建一个Scrapy项目
16.4 编写爬虫
16.5 爬
16.6 取
16.6.1 在Shell中尝试Selector选择器
16.6.2 使用XPath选择器
16.6.3 使用CSS选择器
16.6.4 提取数据
16.6.5 在爬虫中提取数据
16.7 存储内容
16.8 跟进链接
第17章 GUI的最终选择:Tkinter
17.1 Tkinter之初体验
17.2 进阶版本
17.3 Label组件
17.4 Button组件
17.5 Checkbutton组件
17.6 Radiobutton组件
17.7 LabelFrame组件
17.8 Entry组件
17.9 Listbox组件
17.10 Scrollbar组件
17.11 Scale组件
17.12 Text组件
17.12.1 Indexes用法
17.12.2 Mark用法
17.12.3 Tag用法
17.13 Canvas组件
17.14 Menu组件
17.15 Menubutton组件
17.16 OptionMenu组件
17.17 Message组件
17.18 Spinbox组件
17.19 PanedWindow组件
17.20 Toplevel组件
17.21 事件绑定
17.22 事件序列
17.22.1 type
17.22.2 modifier
17.23 Event对象
17.24 布局管理器
17.24.1 pack
17.24.2 grid
17.24.3 place
17.25 标准对话框
17.25.1 messagebox
17.25.2 fieldialog
17.25.3 colorchooser
第18章 Pygame:游戏开发
18.1 安装Pygame
18.2 初步尝试
18.3 解惑
18.3.1 什么是Surface对象
18.3.2 将一个图像绘制到另一个图像上是怎么回事
18.3.3 移动图像是怎么回事
18.3.4 如何控制游戏的速度
18.3.5 Pygame的效率高不高
18.3.6 应该从哪里获得帮助
18.4 事件
18.5 提高游戏的颜值
18.5.1 显示模式
18.5.2 全屏才是王道
18.5.3 使窗口尺寸可变
18.5.4 图像的变换
18.5.5 裁剪图像
18.5.6 转换图片
18.5.7 透明度分析
18.6 绘制基本图形
18.6.1 绘制矩形
18.6.2 绘制多边形
18.6.3 绘制圆形
18.6.4 绘制椭圆形
18.6.5 绘制弧线
18.6.6 绘制线段
18.7 动画精灵
18.7.1 创建精灵
18.7.2 移动精灵
18.8 碰撞检测
18.8.1 尝试自己写碰撞检测函数
18.8.2 sprite模块提供的碰撞检测函数
18.8.3 实现完美碰撞检测
18.9 播放声音和音效
18.10 响应鼠标
18.10.1 设置鼠标的位置
18.10.2 自定义鼠标光标
18.10.3 让小球响应光标的移动频率
18.11 响应键盘
18.12 结束游戏
18.12.1 发生碰撞后获得随机速度
18.12.2 减少“抖动”现象的发生
18.12.3 游戏胜利
18.12.4 更好地结束游戏
18.13 经典飞机大战
18.13.1 游戏设定
18.13.2 主模块
18.13.3 我方飞机
18.13.4 响应键盘
18.13.5 飞行效果
18.13.6 敌方飞机
18.13.7 提升敌机速度
18.13.8 碰撞检测
18.13.9 完美碰撞检测
18.13.10 一个BUG
18.13.11 发射子弹
18.13.12 设置敌机“血槽”
18.13.13 中弹效果
18.13.14 绘制得分
18.13.15 暂停游戏
18.13.16 控制难度
18.13.17 全屏炸弹
18.13.18 发放补给包
18.13.19 超级子弹
18.13.20 三次机会
18.13.21 结束画面
附录CD
买过这本书的人还买过
读了这本书的人还在读
同类图书排行榜