现代浏览器都支持WebGL,这样不必使用Flash、Java等插件就能在浏览器中创建三维图形。然而,直使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也非常繁琐,它所提供的各种口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。 Three.js的出现则完美地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。
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译者序
前言
第1章 使用Three.js创建你的第一个三维场景
1.1 准备工作
1.2 获取源码
1.3 搭建HTML框架
1.4 渲染并查看三维对象
1.5 添加材质、光源和阴影效果
1.6 让你的场景动起来
1.7 使用dat.GUI简化试验流程
1.8 场景对浏览器的自适应
1.9 总结
第2章 构建Three.js应用的基本组件
2.1 创建场景
2.2 几何体和网格
2.3 选择合适的摄像机
2.4 总结
第3章 学习使用Three.js中的光源
3.1 Three.js中不同种类的光源
3.2 基础光源
3.3 特殊光源
3.4 总结
第4章 使用Three.js的材质
4.1 理解材质的共有属性
4.2 从简单的网格材质开始
4.3 高级材质
4.4 线性几何体的材质
4.5 总结
第5章 学习使用几何体
5.1 Three.js提供的基础几何体
5.2 总结
第6章 高级几何体和二元操作
6.1 THREE.ConvexGeometry
6.2 THREE.LatheGeometry
6.3 通过拉伸创建几何体
6.4 THREE.ParametricGeometry
6.5 创建三维文本
6.6 使用二元操作组合网格
6.7 总结
第7章 粒子和精灵
7.1 理解粒子
7.2 THREE.Points和THREE.PointsMaterial
7.3 使用HTML5画布样式化粒子
7.4 使用纹理样式化粒子
7.5 使用精灵贴图
7.6 从高级几何体创建THREE.Points
7.7 总结
第8章 创建、加载高级网格和几何体
8.1 几何体组合与合并
8.2 从外部资源加载几何体
8.3 导入三维格式文件
8.4 总结
第9章 创建动画和移动摄像机
9.1 基础动画
9.2 使用摄像机
9.3 变形动画和骨骼动画
9.4 使用外部模型创建动画
9.5 总结
第10章 加载和使用纹理
10.1 将纹理应用于材质
10.2 纹理的高级用途
10.3 总结
第11章 自定义着色器和后期处理
11.1 配置Three.js以进行后期处理
11.2 后期处理通道
11.3 使用THREE.ShaderPass自定义效果
11.4 创建自定义后期处理着色器
11.5 总结
第12章 在场景中添加物理效果和声音
12.1 创建基本的Three.js场景
12.2 Physi.js材质属性
12.3 Physi.js基础形体
12.4 使用约束限制对象的移动
12.5 在场景中添加声源
12.6 总结
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