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3DS Max角色动画高级教程电子书

售       价:¥

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作       者:王亚强,陈智辉

出  版  社:电子科技大学出版社

出版时间:2008-10-01

字       数:771

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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我们可能从《玩具总动员》、《蚂蚁雄兵》这些较早的美国三维动画作品中开始了解到三维的这个概念。逐渐地,三维技术更多地被运用在视觉特效领域,而在纯二维传统动画盛行的日本,三维技术也在某些特定的场景中被很好地融合在了二维手绘的动画片里。在我们熟悉的影视方面,3DS Max 所获得的成就同样是显而易见的,优秀的电影作品以《哈里波特与火焰杯》、《后天》为著名,同样著名的还有魔兽世界的片头CG,这些都是3DS Max 在影视制作方面体现其强大的翘楚作品;而在游戏领域,3DS Max以其优异的多边形建模便捷性以及同大多数游戏引擎良好的交互性成为游戏建模的强势软件,这种优势地位在国内的游戏制作行业尤其明显。
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第一章 模型创建

1.1 从球体开始创建人物头部

1.1.1 参考图的创建

1.1.2 头部创建

1.2 从面片开始创建耳朵

1.3 从面片开始的创建头部

1.4 从面片开始的角色身体部分建模

1.5 面片头发的制作

1.6 Mesh建模方式制作CG男孩

第二章 贴图、材质

2.1 展UV

2.2 贴图和材质的创建

2.3 皮肤材质的制作

第三章 角色动画

3.1 动画概念和方法

3.2 动画概念

3.3 传统动画方法

3.4 3DSMax方法

3.5 比较帧和时间

3.6 确定动画工具

3.7 使用自动关键帧模式

3.8 使用动画建模

3.9 确定什么可以设置为动画

3.10 使用设置关键帧模式

3.11 一直向前和姿势到姿势

3.12 设置关键帧和姿势到姿势动画

3.13 设置关键帧和自动关键帧模式的区别

3.14 根据反向运动学来使用设置关键帧

3.15 对材质使用设置关键帧

3.16 对修改器和对象参数使用设置关键帧

3.17 其他设置关键帧工具

3.18 对子对象动画使用设置关键帧

3.19 设置关键帧的其他方法

3.20 控制时间

3.21 选择时间显示格式

3.22 动画控制

3.23 路径控制

3.24 使用虚拟对象

第四章 character studio简介

4.1 什么是character studio

4.2 了解CS的人形骨骼

4.3 CS的人形骨骼

4.4 体形和关键帧模式

4.5 动画CS的人形骨骼

4.6 CS的人形骨骼属性

4.7 使用Biped的角色动画

4.8 使用IK关键帧更改步迹

4.9 动画编辑命令

4.10 分析和修复动画错误

4.11 创建跌倒动画

4.12 创建自由形式行走周期动画

第五章 Physique和Skin两种绑定方式

5.1 了解Physique

5.2 Physique绑定

5.3 应用Physique修改命令

5.4 调整封套

5.5 固定肩部和臀部

5.6 Skin绑定

第六章 CS角色动画总结

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