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角色动画制作(下)电子书

“游戏动漫开发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏开发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的优秀读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深入体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫开发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。

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128人正在读 | 4人评论 6.2

作       者:尹志强,谌宝业,吴霞,张彦青

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2017-01-01

字       数:16.4万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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本书全面讲述了写实角色动画的相关制作方法和制作技巧,全面介绍角色动画的制作流程及各种技巧的应用,结合当前市场比较认可的游戏项目产品,逐步深动画环节制作发及应用,着重分析了游戏角色动作设计理念、运动规律,以及各个不同职业的特殊技能动作的制作技巧,特别是对目前比较主流的动作类游戏的制作技术,均作了比较详细的讲解。本书通过列举实例,引导读者加强对写实角色动画经典案例的设计和制作的理解。学习完本书的内容,读者将了解和掌握大量游戏动漫制作的理论及实践能力,能够胜任游戏公司或影视公司动画师制作等相关岗位。 本书可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考书。<br/>【推荐语】<br/>“游戏动漫发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的优秀读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。<br/>【作者】<br/>尹志强 山东大学软件工程数字媒体硕士 湖南涉外经济学院艺术设计学院动画系主任 湖南卫视栏目包装美术编辑 湖南畅达影动文化传播有限公司 艺术总监 青岛畅达影动数字技术有限公司艺术总监 动画专业学科带头人,专业负责人,校级青年骨干教师。 在完成动画专业常规的教学教务工作的同时,将大量实际项目引到系部,引导专业向务实方向发展,建设高端学科,培养实用人才。论文《项目模块精细化——动画专业人才培养模式的新思考》获湖南省第四届高等学校艺术教育科研论文评比二等奖。 曾负责湖南卫视明星演唱会视频宣传、《张杰2012台湾演唱会》宣传片、《汉语桥2014》栏目包装、《海洋钻井平台数字化系统》、湖南省政府汇报影片摄制、中联重科和三一重工等企业年会,宣传片摄制、航空项目虚拟演示、建筑动画、微电影导演等项目,实战经验丰富。       谌宝业                                                 超过18年影视、动漫游戏行业工作经验 北京完美世界  艺术总监/专职顾问 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》 深圳盈佳世纪有限公司    艺术总监 《源火》《血战王朝》 福州万城集团     美术总监   制作《失落帝国》项目 澳洲Bigworld万瑞  美术总监/材质师主管 有<<Kwari>><<黑暗城市>>和美国电视台的部分Tvgame  环球数码科技媒体有限公司   电影《THRU  THE  MUEBIUS  STRIP》的制作和动画片《熊猫公园》的制作。 上海市昱泉信息技术有限公司   游戏制作/艺术指导《龙士传说》整体研发及《铁凤凰》《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》全景制作。 中国美院、北京电影学院  外聘高级讲师    <br/>
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作者简介

内容简介

丛书序

前言

第1章 写实角色动画制作——游戏动画概述

1.1 游戏动画概述

1.1.1 动画的概念

1.1.2 传统动画方式

1.1.3 三维动画的概念

1.1.4 3ds Max的动画制作应用

1.1.5 动画在游戏中的应用

1.2 关键帧动画

1.2.1 动画的帧

1.2.2 帧的设置与编辑

1.2.3 关键帧动画制作实例

1.3 动画控制器

1.3.1 控制器简介

1.3.2 更改控制器属性

1.3.3 控制器指定

1.3.4 常用动画控制器

1.4 动画约束

1.5 轨迹视图

1.5.1 认识轨迹视图

1.5.2 轨迹视图的功能与操作

1.5.3 编辑关键点

1.5.4 调整功能曲线

1.6 本章小结

1.7 本章练习

第2章 多足怪物动画分析——红蜘蛛

2.1 创建红蜘蛛骨骼

2.1.1 创建前的准备

2.1.2 创建Bone骨骼

2.1.3 骨骼的链接

2.2 红蜘蛛的蒙皮设定

2.2.1 添加Skin(蒙皮)修改器

2.2.2 调节蒙皮权重前准备

2.2.3 调节身体骨骼的权重

2.2.4 调节腿部的权重

2.3 制作红蜘蛛的动画

2.3.1 制作红蜘蛛的行走动画

2.3.2 制作红蜘蛛的攻击动画

2.3.3 制作红蜘蛛的死亡动画

2.4 本章小结

2.5 本章练习

第3章 写实角色动画制作——美人鱼

3.1 创建美人鱼的骨骼

3.1.1 创建前的准备

3.1.2 创建Character Studio骨骼

3.1.3 匹配骨骼和模型

3.2 创建头发、鱼鳍、尾巴骨骼以及飘带

3.2.1 创建头发、头部鱼鳍和背部翅膀的骨骼

3.2.2 创建飘带和尾巴的骨骼

3.2.3 创建美人鱼的武器骨骼

3.2.4 骨骼的链接

3.3 美人鱼的蒙皮设定

3.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器

3.3.2 调节身体权重

3.3.3 调整美人鱼的武器权重

3.4 制作美人鱼的动画

3.4.1 制作美人鱼的游动动作

3.4.2 制作美人鱼的特殊攻击

3.4.3 制作美人鱼三连击动作

3.5 本章小结

3.6 本章练习

第4章 写实角色动画制作——小乔

4.1 创建小乔的骨骼

4.1.1 创建前的准备

4.1.2 创建Character Studio骨骼

4.1.3 匹配骨骼到模型

4.2 创建头发、发饰、衣袖和裙摆的骨骼

4.2.1 创建头发、发饰和胸前飘带的骨骼

4.2.2 创建裙摆和衣袖的骨骼

4.2.3 骨骼的链接

4.3 小乔的蒙皮设定

4.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器

4.3.2 调整骨骼权重

4.4 制作小乔的动画

4.4.1 制作小乔的奔跑动作

4.4.2 制作小乔的普通攻击动作

4.4.3 制作小乔的特殊攻击动作

4.4.4 制作小乔的三连击动作

4.5 本章小结

4.6 本章练习

第5章 写实角色动画制作——精灵射手

5.1 创建精灵射手的骨骼

5.1.1 创建骨骼前的初始设定

5.1.2 创建Character Studio骨骼

5.1.3 匹配骨骼和模型

5.2 创建精灵射手附属物品的骨骼

5.2.1 创建头发和耳朵的骨骼

5.2.2 创建飘带、饰品的骨骼

5.2.3 创建尾巴的骨骼

5.2.4 创建武器的骨骼

5.2.5 骨骼的链接

5.3 精灵射手的蒙皮设定

5.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器和分离多边形

5.3.2 调整身体权重

5.3.3 调整精灵射手尾巴的权重

5.3.4 调整精灵射手头发、飘带和装饰品的权重

5.3.5 调整精灵射手武器的权重

5.4 制作精灵射手的动画

5.4.1 制作精灵射手的站立待机动画

5.4.2 制作精灵射手的战斗奔跑动画

5.4.3 制作精灵射手的三连击动作

5.4.4 制作精灵射手的死亡动画

5.5 本章小结

5.6 本章练习

第6章 写实角色动画制作——冰龙

6.1 创建冰龙的骨骼

6.1.1 创建前的准备

6.1.2 创建Character Studio骨骼

6.1.3 匹配骨骼和模型

6.2 创建翅膀和尾巴的骨骼

6.2.1 创建翅膀的骨骼

6.2.2 创建尾巴的骨骼

6.2.3 创建嘴巴的骨骼

6.2.4 骨骼的链接

6.3 冰龙的蒙皮设定

6.3.1 添加Skin(蒙皮)修改器

6.3.2 调整蒙皮前准备

6.3.3 调整身体和嘴巴的权重

6.3.4 调整四肢的权重

6.3.5 调整翅膀的权重

6.3.6 调整尾巴的权重

6.4 制作冰龙的动画

6.4.1 制作冰龙的飞行动画

6.4.2 制作冰龙的飞行待机动画

6.4.3 制作冰龙的特殊攻击动画

6.4.4 制作冰龙的休息待机动画

6.5 本章小结

6.6 本章练习

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