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点睛 ActionScript3.0游戏互动编程电子书

  一本基于ActionScript讲解图形图像算法及游戏特效制作的图书。   作者具有多年实战经验总结,梳理大型网页游戏的编程要,帮助读者快速掌握艺术与编程的精髓。   以应用数学为工具,将Photoshop图层效果,混合模式等实现原理深解读到像素级别的技术图书,力求通过细节的优化提升互联网产品的完美度。

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作       者:游志德

出  版  社:人民邮电出版社

出版时间:2015-09-01

字       数:61.9万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 多媒体/数据通信

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ActionScript3.0是一种强大的面向对象编程语言,它还是一种适合快速构建效果丰富的互联网应用程序的语言,它所构建的应用程序已经成为Web体验的重要部分。 《睛:ActionScript3.0游戏互动编程》分3个部分,一部分介绍可视化软件在图像处理方面的一些特性;二部分介绍各种图像处理技术的工作原理;第三部分结合书中所讲的知识,帮助读者构建各种有趣的应用、游戏或者交互动画效果。 《睛:ActionScript3.0游戏互动编程》属于阶类的指南,适合有一定ActionScript3编程基础的读者。通过阅读本书,读者将对艺术编程有更加深细致的了解和体验。<br/>【推荐语】<br/>一本基于ActionScript讲解图形图像算法及游戏特效制作的图书。 作者具有多年实战经验总结,梳理大型网页游戏的编程要,帮助读者快速掌握艺术与编程的精髓。 以应用数学为工具,将Photoshop图层效果,混合模式等实现原理深解读到像素级别的技术图书,力求通过细节的优化提升互联网产品的完美度。<br/>【作者】<br/>游志德,广州某知名游戏公司非常有经验的项目经理,高级程序员,曾参与编写《Flash组件、游戏、SWF加解密》一书。具有多年大型游戏产品发经验,独立发的多款游戏/应用产品居于多家排行榜前列。包括用Flex发“行云流水”在线课堂客户端;负责趣味教学网站“趣学网”里的大部分Flash应用;用AS3制作“趣学记单词”系列益智游戏;用ActionScript3.0发大型回合制网页游戏“趣学江湖”;用ActionScript3.0发策略类网页游戏《汉末英雄录》;用ActionScript3.0发的、目前在4399平台运营的音乐休闲游戏《High歌溅舞》。<br/>
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前言

第1章 趣解色彩——江南美景与艺术编程

1.1 RGB 模式、ARGB 模式及其运算

1.1.1 RGB模式及其运算

1.1.2 Flash中的ARGB模式与不透明度的关系

1.2 ColorTransform 对RGB 数值的操作及应用

1.2.1 RGB测试用例的书写

1.2.2 初始效果及颜色属性的测试

1.2.3 线性/倍乘提高降低亮度

1.2.4 单个通道的线性/倍乘变化

1.2.5 ColorTransform在色彩处理方面的不足

1.2.6 Alpha测试用例的书写

1.2.7 线性提高或降低alpha值

1.2.8 设置alpha值

1.2.9 用ColorTransform实现反色效果

1.3 HSB 模式及其与RGB 间的转换

1.3.1 HSB模式的色彩空间模型及其分支

1.3.2 软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型

1.3.3 HSB 与 RGB 之间的互转公式及 HSL 和 HSV 对色彩属性理解的异同

1.3.4 HSB与RGB互转公式的ActionScript实现

1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系

1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同

1.4.2 灰度的计算方法

1.4.3 用灰度/明度指导色彩搭配

1.5 小结

第2章 融会贯通——大话图层样式与滤镜

2.1 Photoshop 图层样式初体验

2.1.1 投影样式的制作

2.1.2 斜面和浮雕样式的制作

2.1.3 添加渐变叠加样式

2.2 Photoshop 投影样式在Flash 基本滤镜中的体现

2.2.1 投影颜色与透明度的模拟

2.2.2 Photoshop投影大小的模拟

2.2.3 Flash中的投影品质

2.2.4 Photoshop转Flash的投影角度换算

2.2.5 投影距离的模拟

2.2.6 Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现

2.2.7 关于Photoshop的图层挖空投影

2.2.8 Photoshop品质初探——杂色

2.2.9 Photoshop品质初探——等高线

2.2.10 内阴影选项

2.3 使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式

2.3.1 用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异

2.3.2 Photoshop 斜面样式的精雕细琢 VS Flash 斜角滤镜的粗制滥造

2.3.3 Photoshop深度==Flash强度?

2.3.4 Photoshop高度==Flash距离?

2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊?

2.4 本章小结

第3章 素食盛宴——揭秘Flash简单滤镜

3.1 Flash 简单滤镜真相大揭秘

3.1.1 Flash简单滤镜的共性分析

3.1.2 以小见大——从细节损失洞悉滤镜本质

3.1.3 用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理

3.1.4 简单滤镜中的渐变原理探讨

3.2 诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩

3.2.1 高强度的发光滤镜等于描边

3.2.2 高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”

3.2.3 反向斜角实现凹陷的浮雕效果

3.2.4 利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光

3.2.5 更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感

3.2.6 渐变滤镜模拟简易等高线

3.2.7 用冲破极限的数字打造图形纹理

3.3 本章小结

第4章 数学之美——探寻复杂滤镜与矩阵的奥秘

4.1 矩阵数学趣谈——从田忌赛马到矩阵的四则运算

4.1.1 田忌赛马故事中的矩阵及其加法

4.1.2 矩阵加法的中性元素——零矩阵

4.1.3 从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘

4.1.4 田忌赛马中矩阵乘法的体现

4.1.5 矩阵乘法的中性元素——单位矩阵

4.1.6 田忌赛马矩阵乘法的推广——资源的重组与分配

4.1.7 资源调度行为的撤销——逆矩阵

4.2 图形变换矩阵——Matrix

4.2.1 矩阵数学实现点的基本变换

4.2.2 矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现

4.2.3 使用Matrix类实现图形变换

4.2.4 Matrix中的矩阵乘法与变换合并

4.2.5 使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法

4.2.6 使用Matrix类实现点的变换

4.2.7 变换参考点的转移

4.2.8 用逆矩阵管理多种变换

4.3 迷离的色彩矩阵——ColorMatrixFilter 与DynamicMatrix

4.3.1 ColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较

4.3.2 测试用例的调整

4.3.3 ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异

4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的体现——跨通道运算

4.3.5 DynamicMatrix中的矩阵数学

4.3.6 ColorMatrix中的矩阵数学

4.4 色彩矩阵的应用——AdjustColor 类

4.4.1 亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同

4.4.2 对比度矩阵contrast的算法原理

4.4.3 饱和度矩阵saturation的算法原理

4.4.4 色相矩阵hue的算法原理

4.4.5 AdjustColor合并4个矩阵

4.4.6 AdjustColor的优点与局限性分析

4.5 资源分配又一例——矩阵卷积与ConvolutionFilter

4.5.1 矩阵卷积的社会学原型及算法原理

4.5.2 矩阵卷积的ActionScript实现

4.5.3 基于距离的加权平均矩阵

4.5.4 振铃现象的处理

4.5.5 后卷积操作

4.5.6 卷积运算对像素的影响机制

4.5.7 卷积矩阵的高级技巧及其原理

4.6 本章小结

第5章 南橘北枳——混合模式原理初探

5.1 混合模式的基本原理及其应用场合

5.1.1 投影色彩与背景环境的关系

5.1.2 在Flash中使用混合模式

5.1.3 混合的数学概念

5.2 alpha 与混合模式

5.2.1 alpha混合的色彩算法

5.2.2 alpha混合公式测试及不透明度的性能分析

5.3 混合模式的分类

5.3.1 RGB混合的基本运算模式及其优先级

5.3.2 混合模式工具类的书写

5.3.3 组合类混合模式简介

5.3.4 透明度类混合模式及其用途

5.3.5 反相混合模式

5.3.6 为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行

5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的体现

5.4 多滤镜、多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式

5.4.1 滤镜与原图形的分离

5.4.2 Photoshop样式叠放次序的探讨

5.5 本章小结

第6章 活字思想——混合模式深度剖析

6.1 BitmapData 基础

6.1.1 BitmapData与像素级处理

6.1.2 最像素级的方法——getPixel和getPixel32

6.1.3 对应的设置方法——setPixel和setPixel32

6.1.4 批量上色方法——fillRect

6.2 基于BitmapData 的自定义混合模式

6.2.1 探讨draw的混合模式算法

6.2.2 内置混合模式回顾

6.2.3 自定义混合模式的雏形

6.2.4 使用自定义混合模式算法

6.2.5 溶解模式的ActionScript实现

6.3 HSB 混合模式的ActionScript 实现

6.3.1 彩虹琥珀字体的素材准备

6.3.2 测试用例的书写

6.3.3 色彩模式的选择及其实现

6.3.4 七色彩虹效果的误差分析

6.3.5 色相的修正方案

6.3.6 明度的调整

6.3.7 测试不同的HSB混合模式

6.4 用Excel 数学曲线剖析混合模式

6.4.1 生成混合模式结果表格

6.4.2 将表格数据转换为三维图表

6.4.3 二维剖面图制作原理

6.4.4 生成二维剖面图所需的数据

6.4.5 将剖面图数据转换为图表

6.4.6 测试柔光混合模式的函数图像

6.4.7 坐标轴转换及更改剖面方向

6.4.8 测试强光混合模式的函数图像

6.4.9 测试点光混合模式的函数图像

6.5 混合模式高级技巧

6.5.1 自增混合

6.5.2 反相混合

6.5.3 错位混合

6.5.4 正交混合

6.5.5 滤镜混合

6.6 本章小结

第7章 自出机杼——叠加效果的制作

7.1 为Flash内的文本应用渐变填充和位图填充

7.1.1 Photoshop渐变点编辑和FlashIDE渐变条的功能差异

7.1.2 如何在Flash里合成被分离的色彩渐变与alpha渐变

7.1.3 Photoshop中的渐变重心

7.1.4 在FlashIDE里用混合模式简化Photoshop的渐变合成

7.1.5 Photoshop渐变样式的导出

7.1.6 Photoshop的渐变样式与Flash的渐变类型

7.1.7 Photoshop的渐变类型

7.1.8 Photoshop实底渐变与平滑度算法初探

7.1.9 Flash IDE的渐变【流】选项及其功能

7.1.10 影响线性插值的因素——线性RGB与焦点偏移

7.1.11 如何在Flash IDE里将渐变应用到文本上

7.2 Flash 渐变代码的使用技巧

7.2.1 渐变属性与绘图API的对应关系

7.2.2 利用FlashPlayer11的新功能简化渐变信息的读取操作

7.2.3 用代码生成代码

7.3 createGradientBox 算法大解密

7.3.1 空矩阵和默认矩阵的填充效果

7.3.2 矩阵变量与createGradientBox之间的关系

7.3.3 createGradientBox的不足之处及其弥补方案

7.4 文本渐变填充的ActionScript 实现

7.4.1 测试用例的书写

7.4.2 利用ColorTransform给文本填充多种颜色

7.4.3 精确定位需要上色的区域

7.4.4 利用ColorTransform实现渐变填充

7.4.5 色彩混合方法——merge

7.4.6 通道搬运工copyChannel——简化版的merge方法

7.4.7 针对性更强的通道复制——copyPixels方法

7.4.8 更直观的做法——alpha混合模式

7.5 本章小结

第8章 触类旁通——细读Photoshop渐变算法

8.1 利用BitmapData 分析渐变趋势

8.1.1 分析工具类的书写

8.1.2 利用工具类绘制ActionScript默认渐变的趋势线

8.1.3 利用工具类绘制Photoshop默认渐变的趋势线

8.2 实底渐变平滑度概述

8.2.1 测试Photoshop中的渐变平滑度参数

8.2.2 渐变重心点对渐变趋势的影响

8.2.3 简易的平滑渐变模拟技巧

8.3 渐变点平滑算法探讨

8.3.1 平滑算法的定性分析

8.3.2 平滑算法定量测试用例的书写

8.3.3 平滑算法定量测试用例的完善

8.3.4 平滑度曲线方程的书写

8.3.5 参数方程的映射处理

8.3.6 平滑上下限的控制及算法封装

8.3.7 用ActionScript模拟渐变的平滑度

8.4 平滑渐变的扩展与应用

8.4.1 线性平滑渐变的仿射转换

8.4.2 平滑放射渐变及焦点偏移的模拟

8.4.3 Photoshop内置渐变的模拟

8.4.4 创意式渐变制作方法举例

8.5 关于Photoshop 的杂色渐变

8.5.1 杂色渐变模拟基础

8.5.2 杂色渐变的一些基本选项及其模拟方法

8.5.3 利用BitmapData的变换API实现HSB杂色

8.5.4 杂色渐变的粗糙度

8.6 本章小结

第9章 高屋建瓴——解读Photoshop图层样式与等高线

9.1 矩形与集合

9.1.1 矩形的集合运算

9.1.2 区域与集合的体现——ctangle

9.1.3 矩形与点的位置关系

9.1.4 两矩形的位置关系及其集合运算函数

9.2 描边与集合运算

9.2.1 不规则图形的集合运算

9.2.2 集合运算与描边的关系

9.3 常用的模糊算法

9.3.1 用修改集合色彩的方法实现模糊

9.3.2 用均值滤波法实现模糊

9.3.3 描边与模糊的关系

9.4 Photoshop 等高线总述

9.4.1 等高线的基本方程及其ActionScript实现

9.4.2 Photoshop等高线数据文件的解析

9.4.3 读取Photoshop导出的等高线文件并进行绘制

9.4.4 边角点的修正

9.5 本章小结

第10章 九尺之台——投影等高线与荧光灯效果

10.1 基于BitmapData的简易投影等高线效果

10.1.1 基于滤镜的等高线

10.1.2 BitmapData实现等高线映射

10.2 投影样式等高线算法探讨

10.2.1 用渐变分析器探讨等高线的变化趋势

10.2.2 均值滤波曲线方程的推导

10.2.3 均值滤波函数的ActionScript实现及其反函数的推导

10.2.4 强制淡出区的曲线方程

10.3 用ActionScript模拟荧光灯的等高线轮廓

10.3.1 创建精确的线性淡出投影

10.3.2 对线性淡出投影进行基本的等高线变换

10.3.3 引入强制淡出区

10.4 等高线映射的后续处理——灯光色彩及轮廓微调

10.4.1 调整等高线效果的色彩与透明度

10.4.2 利用插值曲线模拟复杂的等高线效果

10.4.3 内阴影等高线效果的实现

10.5 本章小结

第11章 肉食原料——发光等高线与可爱的蛋糕字体

11.1 发光中的渐变色选项

11.1.1 渐变与等高线的关系

11.1.2 渐变映射的ActionScript实现

11.2 精确发光与蓬松效果

11.2.1 Photoshop精确发光的特性

11.2.2 精确发光的ActionScript实现

11.2.3 精确发光的参数修正

11.2.4 精确发光与等高线映射

11.3 发光品质与蛋糕表面质感的打造

11.3.1 发光范围的控制

11.3.2 关于发光样式的抖动参数

11.4 本章小结

第12章 光泽样式——等高线与扭曲效果的实现

12.1 光泽样式的结构与基本参数

12.1.1 光泽样式的基本构成

12.1.2 构建光泽样式的测试用例

12.1.3 光泽样式的基本参数及其Flash实现

12.1.4 光泽等高线基础属性对样式的影响

12.2 光泽中的等高线

12.2.1 光泽等高线的工作原理探讨

12.2.2 光泽等高线在Flash IDE中的模拟

12.3 光泽等高线的ActionScript 实现

12.3.1 测试用例的书写

12.3.2 等高线映射的实现

12.3.3 模拟更多复杂的光泽样式

12.4 本章小结

第13章 斜面浮雕——等高线及立体效果的实现

13.1 平滑斜面基本参数选讲

13.1.1 斜面样式的基本结构

13.1.2 Photoshop斜面与Flash斜角在角度处理上的区别

13.1.3 深度和高度参数给予我们的启示

13.2 斜面和浮雕中的光泽等高线

13.2.1 测试用例的调整

13.2.2 测试几种特殊的等高线

13.2.3 光泽等高线作用原理分析

13.2.4 高度参数对光泽等高线的影响

13.3 用Flash IDE 模拟斜面光泽等高线

13.3.1 分析Flash IDE中的滤镜结构

13.3.2 模拟斜面光泽等高线

13.4 斜面光泽等高线的ActionScript 实现

13.4.1 测试用例的书写

13.4.2 等高线的映射处理

13.4.3 模拟相对复杂的斜面光泽等高线

13.5 斜面和浮雕中的等高线子集

13.5.1 等高线子集的基本功能

13.5.2 等高线子集的模拟方案

13.6 等高线子集的ActionScript 实现

13.6.1 测试用例的书写

13.6.2 等高线的代码实现

13.7 本章小结

第14章 举一反三——创建自定义图层样式

14.1 用形态学方法模拟手工绘制的高光点

14.1.1 滤镜版的高光效果及其与手工高光的差异

14.1.2 测试用例的制作

14.1.3 基于像素的高光滤镜效果

14.1.4 为滤镜效果引入坐标变量

14.1.5 对高光效果的半成品进行优化

14.1.6 为高光效果添加渐变填充

14.1.7 中文字符的处理方案

14.2 字符的不均匀描边

14.2.1 测试用例的制作

14.2.2 外描边效果的实现

14.2.3 内描边的制作及其局限性

14.3 提取字符骨架以实现更丰富的字形效果

14.3.1 字符骨架与字体轮廓的关系

14.3.2 深入到像素及字符结构的算法

14.3.3 测试用例的书写

14.3.4 算法缺陷分析

14.3.5 算法的修正方案

14.3.6 循环扫描的处理及优化

14.3.7 双向循环扫描法

14.3.8 后续的细节处理

14.4 本章小结

第15章 真枪实战——让滤镜效果动起来

15.1 将Flash 滤镜转换为代码

15.1.1 测试用例的书写

15.1.2 用ActionScript实现Flash IDE中的滤镜

15.2 简化滤镜代码的转换工作

15.2.1 Flash IDE滤镜代码的读取

15.2.2 批量生成滤镜代码的方法

15.2.3 代码片断工具类的使用

15.3 滤镜动画制作举例

15.3.1 简单的ps样式动画

15.3.2 奇葩滤镜打造的万花筒

15.3.3 流光等高线特效

15.4 本章小结

第16章 项目分享——制作Photoshop艺术字生成器

16.1 产品分析及基础功能的测试

16.1.1 产品策划简析

16.1.2 项目基本设置

16.1.3 基础界面构建

16.1.4 生成位图数据

16.2 通过剪贴板实现数据交互

16.2.1 直接传输位图数据及其不足

16.2.2 用第三方软件测试透明图像在剪贴板中的存储方式

16.2.3 模拟第三方软件生成的剪贴板数据

16.2.4 剪贴板数据的优化

16.2.5 临时数据的管理

16.3 使用FlashPlayer11.4的多线程API优化用户体验

16.3.1 ActionScript多线程的特点和优势

16.3.2 建立子线程的基本方法

16.3.3 子线程与主线程的连接

16.3.4 线程间的数据交互

16.3.5 用子线程处理耗时较长的代码

16.3.6 线程处理进度的显示

16.3.7 子线程与安全策略

16.4 软件基础框架的构建

16.4.1 基础界面的搭建

16.4.2 剪贴板工具类

16.4.3 样式制作的接口与管理

16.4.4 在主界面中调用样式

16.4.5 在子线程中定义样式算法

16.4.6 线程通讯管理与主线程管理器

16.4.7 子线程的数据收发

16.5 常用方法的封装

16.5.1 位图转换

16.5.2 字体工具

16.6 本章小结

第17章 珠联璧合——制作Photoshop艺术字样式

17.1 金碧辉煌的金属字体

17.1.1 金属字体的制作要领和基本设置

17.1.2 金属字体的基本结构

17.1.3 随机颜色的实现

17.1.4 金属字体的ActionScript实现

17.2 清澈透明的水滴字体

17.2.1 水滴字体的透视原理与基本组成

17.2.2 水滴字体样式的基本设置

17.2.3 透明效果的ActionScript实现

17.2.4 液化效果的ActionScript实现

17.2.5 用ActionScript动态添加水珠

17.2.6 生成水滴字体的GIF动画

17.3 Photoshop 图层效果的封装

17.3.1 图层效果的接口制作

17.3.2 等高线算法的封装

17.3.3 渐变算法的封装

17.3.4 图层效果参数的定义

17.3.5 图层效果算法的书写

17.4 美味诱人的水果糖字体

17.4.1 Flash版水果糖字体的完善方案

17.4.2 基本选项设置

17.4.3 图层效果和滤镜的初始化

17.4.4 图层效果的实现

17.4.5 给水果糖字体赋予不同的颜色

17.5 晶莹剔透的彩虹琥珀字体

17.5.1 基本选项设置

17.5.2 图层效果和滤镜的初始化

17.5.3 图层效果简析

17.5.4 图层效果的ActionScript实现

17.6 松软可口的蛋糕字体

17.6.1 色彩随机方案及基本选项设置

17.6.2 图层效果和滤镜的初始化

17.6.3 蛋糕字体的ActionScript实现

17.7 基于自定义图层效果的高光字体

17.7.1 基本选项设置

17.7.2 图层效果和滤镜的初始化

17.7.3 高光字体的ActionScript实现

17.8 本章小结

第18章 美丽邂逅——为音乐游戏制作Photoshop品质的音乐浪花效果

18.1 创作灵感与结构分析

18.1.1 创作灵感

18.1.2 基本的结构组成与实现方案

18.2 背景层的制作

18.3 水波层的绘制和实现流程

18.3.1 基础水波图像的构建

18.3.2 水波效果的细节优化

18.3.3 水波图像的ActionScript实现

18.3.4 后续的处理

18.4 歌名图片的制作

18.4.1 线框效果的制作

18.4.2 用随机的发光点加强光感

18.4.3 通过混合模式加强光感

18.4.4 倒影图像的绘制

18.4.5 发光专用图层的制作

18.5 歌手图片的制作

18.5.1 基础框架的构建——变量的组织

18.5.2 基础框架的构建——3D文本的绘制

18.5.3 基础框架的构建——3D歌牌的绘制

18.5.4 渐变线框效果的制作

18.5.5 歌牌图片的异步处理及输出

18.6 水珠图像和水波置换图的准备

18.6.1 水珠图像的制作和渲染分析

18.6.2 水波置换图原理

18.6.3 水波置换图单元的制作

18.7 波形数据的分析与置换图的绘制

18.7.1 波形数据的生成与存储

18.7.2 置换图的绘制与优化

18.7.3 置换图的后续处理

18.7.4 将置换图应用到水波上

18.8 歌曲信息图像的渲染

18.8.1 原始图层的绘制

18.8.2 倒影图层的渲染

18.8.3 给文字添加音响效果

18.8.4 配色方案的完善

18.9 水珠图像的渲染

18.9.1 粒子的基本结构

18.9.2 触发粒子发射(水花飞溅)的代码

18.9.3 用链表优化粒子的循环

18.9.4 水珠的绘制

18.9.5 水珠的移除机制

18.10 让霓虹字尽情畅快地沐浴在音乐的海浪之中吧

18.10.1 找到符合条件的水珠粒子

18.10.2 水珠与霓虹字的有机结合

18.10.3 水珠运动状态的恢复

18.11 粒子数量的统计与显示

18.11.1 水珠数量的显示

18.11.2 巧用Adobe鲜为人知的API统计被置换的像素

18.12 本章小结

第19章 看你有多溅——基于Photoshop图像算法的休闲游戏规划

19.1 游戏策划简析

19.1.1 创意的来源及风格定位

19.1.2 游戏题材的确定

19.2 Q 版字体的制作

19.2.1 将Q版字体的核心算法封装成类

19.2.2 定义Q版字体样式

19.2.3 封装一款针对当前游戏的Q版字体

19.2.4 具体的实现方法

19.3 全局字体设置与浏览器兼容问题

19.3.1 管理全局字体

19.3.2 解决浏览器的兼容问题

19.4 游戏基础框架的搭建

19.4.1 基础配置及通讯方式

19.4.2 游戏信息类的定义

19.4.3 游戏主类的编写

19.5 界面制作举例

19.5.1 背景的渲染

19.5.2 Loading界面的制作

19.5.3 游戏面板背景的绘制

19.6 本章小结

第20章 看你有多溅——基于多线程的“服务端技术”

20.1 线程管理单元的创建与使用

20.1.1 线程单元的接口和基类

20.1.2 线程单元接收器的接口和基类

20.1.3 用线程单元渲染火焰动画

20.1.4 火焰动画图片的接收与存储

20.1.5 水波动画的渲染

20.1.6 用线程单元绘制Q版字体

20.1.7 Q版字体的接收和存储

20.2 线程管理器的实现

20.2.1 主线程管理器的基本结构

20.2.2 主线程管理器的数据分发

20.2.3 子线程管理器的基本结构

20.2.4 子线程管理器的单元管理

20.3 管理界面

20.3.1 将相关界面添加到显示列表

20.3.2 显示子线程的处理进度

20.4 本章小结

第21章 看你有多溅——游戏主体与核心技术

21.1 游戏主体部分的制作

21.1.1 游戏主体部分的组成

21.1.2 位图动画类的书写

21.1.3 游戏主界面的构建及水波动画的添加

21.1.4 水波跳跃动画和水花的制作

21.2 游戏核心技术精讲

21.2.1 水珠与石山的碰撞检测及运动轨道的变更

21.2.2 水珠与火焰的碰撞检测方案

21.2.3 基于向量的线段相交算法

21.2.4 向量碰撞检测的实现

21.2.5 火箭坠落的处理

21.3 为游戏锦上添花

21.3.1 道具效果的设计及规划

21.3.2 玩家如何操作道具

21.3.3 悬浮字体特效的制作

21.4 本章小结

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