滚动轴承热处理工艺
¥55.00
本书介绍了滚动轴承钢的种类,分析了高碳铬轴承钢热处理原理,并重论述了高碳铬轴承钢制滚动轴承零件热处理工艺、渗碳轴承钢制滚动轴承零件热处理工艺和耐蚀、耐高温、防磁滚动轴承零件热处理工艺,并阐述了防止氧化和脱碳热处理、滚动轴承零件表面热处理工艺、滚动轴承金属材料保持架热处理工艺、滚动轴承零件热处理工艺案例和滚动轴承零件热处理主要设备等。 本书可供高等院校轴承、金属学和热处理专业以及高职高专学校相关专业的师生使用,对轴承行业的工程技术人员也有一定的参考价值。
光伏电站设计技术
¥34.00
《光伏电站设计技术》从光伏发电系统应用技能要求出发,内容包括太阳能资源获取、光伏电池组件及阵列容量设计、储能技术及选配、光伏直流控制设备选配、光伏交流控制设备选配,以及典型光伏发电系统设计等。读者通过对本书的学习,能够掌握光伏发电系统组成、太阳能辐射量获取、光伏组件特性、光伏支架结构、铅酸蓄电池容量设计等知识,以及光伏控制器、直流汇流箱、光伏逆变器、交直流配电柜、升压变压器、光伏线缆、光伏地防雷系统等部件的选配方法;掌握离网光伏发电系统、并网光伏发电系统的工作原理和系统设计。本书配备了相关的习题,以强化读者对相关知识的掌握程度。 《光伏电站设计技术》可以作为高等职业院校光伏发电相关专业学生的专业基础课教材,也可作为相关光伏发电技术培训班的教学用书。
低压电工上岗证技能训练 第2版
¥42.00
本书根据原国家安全监管总局印发的《特种作业安全技术实际操作考试标准(试行)》及《特种作业安全技术实际操作考试设备配备标准(试行)》,通过理论与实训相结合的教学方式,全面介绍了电工上岗基础知识、电力拖动控制电路、电网的组成与倒闸操作,以及电气安全的相关理论和实训操作知识。本书注重实际,强调应用,理论知识以够用为度,在实训中增加口述部分,各章有适量的习题。附录A~附录E分别为理论题库、特种作业人员安全技术培训考核管理规定、低压电工上岗证报名条件及上交资料、特种作业人员操作资格申请表和特种作业人员体检表,使读者对考证的流程和要求有充分的了解。附录F为习题参考答案,以方便广大读者学习和自测。 本书可作为中高职、中高专院校电子信息类和自动化类专业的教材,也可作为工程技术人员的参考用书。
大学生经营职场一本通(第2版)
¥35.90
本书*阐述了职业人职场生活的问题所在,共分为探索职业世界、设计职业生涯、明确投标任务、撰写招投标文档、设计公关方案、客户拜访及谈判、向上级汇报工作、项目实施过程中的冲突与压力、项目管理思维等;重点是以明确学习者将来在投入企业实践中的问题作为导向,涵盖了当下企业管理与社交的方方面面,较为*地展现了企业工作的特点。本书可以作为电子信息类相关专业的应用型本科、高职高专学生的学习用书,也可以作为工程技术人员的参考用书。
Python深度学习及智能车竞赛实践
¥69.00
本书结合全国大学生智能汽车竞赛百度智慧交通创意赛和完全模型组竞速赛,循序渐地对Python和深度学习的基本知识行了全面、系统的介绍。全书共11章,分为Python基础知识体系、Python文件处理与数据分析、深度学习基础理论与实践、智能车竞赛任务与实践四部分,详细介绍了Python基础知识、Python数据分析方法、机器学习概念、全连神经网络和卷积神经网络模型的理论及产业级工程项目实践等。通过学习本书,学生可以从零基础始,到能完成深度学习模型设计及部署验证,完成智能汽车竞赛中关于图像处理和深度学习相关的任务。 本书内容丰富、叙述清晰、循序渐,采用新形态构建形式,配套有MOOC、教学案例、习题等。本书可作为智能车辆、智慧交通、计算机、自动控制等专业的人工智能门教材,也可作为全国大学生智能汽车竞赛的参考书。
智能网联汽车建模与仿真技术(含实验指导)
¥53.00
本书以智能网联汽车建模与仿真为背景,层层递引仿真基础知识、环境感知及识别、功能系统控制等。具体来说,本书介绍了智能网联汽车仿真系统构成、仿真测试体系、场景构建方法以及仿真基础知识和软件。在此基础上,本书沿着智能网联汽车仿真技术路线,重阐述了环境感知传感器、目标识别技术、运动控制技术、部分功能系统等内容。在*后,本书还给出了自动驾驶测试及仿真示例,帮助读者行实践以加深对该课程的理解。 本书可作为应用型本科院校汽车类专业教材,也适合对智能网联汽车建模仿真技术感兴趣的读者阅读学习,无论是发者、设计者、科研工作者还是刚门的人员。
数据库系统原理与实践
¥63.00
本书以先的源关系数据库和主流的非关系NoSQL数据库为背景,介绍数据库系统原理及其应用发技术。全书共7章,主要内容包括数据库系统概论、数据库关系模型、数据库SQL操作语言、数据库设计与实现、数据库管理、数据库编程、NoSQL数据库技术。本书除介绍数据库系统原理外,还针对数据库应用系统发,介绍数据库建模设计、数据库SQL编程、数据库应用程序Java编程,以及NoSQL数据库应用实践方法。 本书取材新颖、内容详实、案例丰富,在数据库知识结构组织、项目案例设计、课后习题编写等方面强调工程教育特。针对高水平数据库人才培养需求,本书突出对学生数据库设计能力、数据库编程能力、数据库管理能力及数据库新技术应用能力的培养。本书配套提供课程教学PPT、案例设计模型、案例编程代码、习题参考答案、课程教学大纲等学习资源。 本书既可作为高等学校计算机科学与技术、软件工程等IT专业数据库课程的教材,也可作为相关发人员学习数据库系统知识与技术原理的参考书。
信息化时代大学英语教学创新
¥14.50
本书以从信息化技术认知、教育信息化及其重要意义、大学英语教学的内涵与改革、信息时代大学英语教学的新趋势不同方面切入,围绕大学英语教学的理论支撑、大学英语教学及其策略、大学英语信息化教学及资源构建、信息化时代大学英语教学模式与创新、信息化时代大学英语教学实践创新进行研究。全书结构科学、论述清晰,结合当前信息技术发展情况,提出相关的教学方案,为大学英语在信息化时代中继续走在教育前沿寻找正确的方向,寻求可持续发展的有效教学之路。
金融学 第3版
¥41.00
1.本书以货币、信用理论为基础,以市场经济体系下金融的整体运行为主线,全面介绍了货币与货币制度、信用与征信、利息与利率、金融机构体系、商业银行与中央银行、非银行金融机构、货币市场、资本市场、金融衍生产品市场、货币供求与均衡、货币政策、通货膨胀与通货紧缩、外汇与国际收支、国际货币体系与国际金融市场、金融发展与金融监管以及数字金融等内容。2.在系统阐述金融学基本原理和现实问题的基础上,本书强调并突出知识的应用性,力争让读者对本书内容学以致用,从而提升本书的应用价值。
数字经济学
¥34.00
“数字经济”一词越来越多地出现在大众视野,本书对于“数字经济”作详细的阐述,主要包含以下五个部分:首先主要介绍了什么是“数字经济”、数字经济的理论基础以及如何推动经济发展。其次阐述了国外,国内以及数字技术方面的发展现状及相关政策。然后从农业数字化、工业数字化、服务业数字化方面分别阐述了其数字化转型的现状及意义,让读者对于产业数字化转型有更深刻地认识。zui后从公共服务数字化和政府数字化方面阐述了政务数字化的发展及意义。
光伏发电工程技术 第2版
¥46.00
本书面向光伏工程技术岗位,按照光伏工程技术专业标准、学生认知规律和职业成长规律,融1 X光伏电站运维(中级)职业技能等级证书、光伏电子工程的设计与实施职业技能大赛的相关知识和技能,按照“基础—阶—高级”的递关系组织内容。本书主要内容包括光伏发电系统的组成及案例分析,光伏发电系统的设计基础,某校园3.6kW离网光伏发电系统设计、施工与运行维护,家用3kW分布式光伏发电系统设计、施工与运行维护,10MW集中式光伏发电系统设计、施工与运行维护。 本书可作为高等职业院校光伏工程技术及相关专业的教材,还可供光伏发电技术的相关从业人员参考使用。
MATLAB与数学实验 第3版
¥48.00
数学实验将经典的数学知识、数学建模和计算机应用三者有机地结合在一起,使读者可以深理解数学的基本概念、基本理论,熟悉常用数学软件,同时使读者真正做到“学数学,用数学”,从而激发读者学习数学的兴趣。本书结合作者十余年数学实验课程的教学经验编写而成,内容主要包括:MATLAB的基础知识和主要命令,MATLAB在线性代数、微积分、概率论、数理统计、优化以及机器学习中的应用.读者在学习了本书之后,能很快掌握MATLAB软件的主要功能,并能用MATLAB解决实际中遇到的问题。本书可以作为高等学校各专业专科生、本科生、研究生及工程技术人员学习MATLAB或数学实验课的教材和参考书。
客户关系管理:理念、技术与策略 第5版
¥41.00
本书借鉴和吸收了国内外客户关系管理新的研究成果,介绍了客户关系的建立、客户关系的维护、客户关系的挽救等三个关键问题,具体内容包括:客户的选择、客户的发、客户的信息、客户的分级、客户的沟通、客户的满意、客户的忠诚、客户的挽回等。本书深浅出,通俗易懂,并且与工商企业的活动紧密联系,努力做到理论与实务相结合,从而增强了理论的实用性与操作性。书中援引了大量典型的案例与章节内容相匹配,具有时代感与本土化的特,便于读者更好地领会客户关系管理的真谛。
数据库技术及应用
¥55.00
本书以一个发案例贯穿全书,从软件工程的角度出发,按照项目发的阶段流程组织数据库设计原理和应用系统实现的相关内容,引导读者在数据库应用系统发的每个阶段都实现从理论到实践的探索。在我国软件国产化的大背景下,本书采用国产的华为openGauss作为数据库技术实验环境,以帮助读者更好地了解国产数据库产品的使用方法。
营销渠道管理 第4版
¥34.00
营销渠道是构成经典营销4P组合的核心要素,现代企业可以通过营销渠道的规划建设创建竞争优势。本书立足渠道管理的实际工作过程,遵循营销渠道认知、营销渠道建设、营销渠道管理、营销渠道维护 与创新的实践逻辑编写,突出了理论的系统性、可读性和策略方法的本土化、实用性。 本书凝结了作者多年的渠道管理经验,理论精练,案例丰富,配套资源完善,适合作为普通高等院校市场营销等专业的教材,也可作为MBA及企业内训的专业参考书。
电梯电气控制与物联网技术应用
¥63.94
本书是“电梯职业技术教学与实操培训”丛书的第 二本,主要介绍电梯的电气控制系统和物联网技术在电梯控制中的应用。本书紧抓电梯电气控制系统的应用特,观鲜明、条理清晰,原理分析由浅深,图文并茂,分析举例贴近实际应用,具有较强的实用性和操作性。 本书共8章,主要内容包括电梯常用电气部件、电梯电气系统组成及构造分析、电梯的供电系统与常用工具仪表、电梯PLC控制系统电气原理分析、一体化控制系统电气原理分析、电梯外围控制与物联网技术应用、电梯节能技术与运行管理、电梯控制功能解析。 本书不仅可以作为中等职业技术学校、高等职业技术学院电梯相关专业的教材,也可以作为中专、大专院校电工电气类、机电类、机电一体化类专业的教材,还可以作为电梯技术人员、电梯管理人员和智能化技术从业人员的参考书。
投资银行学:理论与案例 第4版
¥41.00
本书是南大学金融系(现为金融学院)设20年投资银行学课程成果的结晶,也是一本理论与实践相结合的创新型教材。全书在详细阐述投资银行基本理论和业务的同时,特别注重对中国投资银行业务的理解和掌握,及时跟我国证券市场近年来的重大变化,并在相应的知识上列举和分析了国内典型案例以及国外成熟市场下的经典案例,使读者不但能熟悉当前国内情况,还可以了解国际发展前沿成果,具有更广阔的视角。 投资银行学第四版计划更新内容: (1)根据2020年以来资本市场的重大政策变化行调整,主要是北交所、科创板、创业板的变化、增加中概股的部分内容;再融资方面的变化如非公发行的政策变化。 (2)数据、案例也行更新。 (3)改正第三版中的部分错漏之处。
数字创业
¥41.00
数字创业作为新经济形态增长的核心引擎正在从根本上改变着全球价值生态、国家发展动能和组织创新模式。本书通过大量生动鲜活的例子紧扣数字创业发展的内在逻辑,内容涉及数字创业资源、数字商业模式创新、企业数字化转型、数字平台等。本书力求为读者呈现出数字创业发展的基本脉络、要素、模式,帮助读者快速掌握数字创业相关的专业基础知识,启发读者的数字素养,提升读者的数字创业能力。
战略管理:获取持续的竞争优势(原书第4版)
¥48.00
《战略管理:获取持续竞争优势(原书第4版)》是战略管理领域资源学派的代表作之一,遵循战略管理的传统,从企业的层面展,提出了资源基础理论。《战略管理:获取持续竞争优势(原书第4版)》以VRIO为理论框架,统领各个章节的内容。在本书中,VRIO作为一种机制,整合了战略管理理论的两个主流视角——定位观和资源基础观。对任何尝试将资源或能力作为竞争优势来源的企业来说,VRIO代表了它们必须仔细审视的四个问题,这也是本书的实践价值所在。从内容上看,《战略管理:获取持续竞争优势(原书第4版)》强调企业的外部分析,用了三章的篇幅来阐述SWOT的各个方面,还特别阐述了风险和不确定环境下的选择分析(即柔性战略)以及共谋战略等。
财政学(第2版)
¥30.80
本书致力于培养专业基础知识扎实和综合能力强的复合型经济管理类专业人才,以市场在资源配置中起决定性作用为基,分析政府、市场、社会之间的关系以及各级政府之间的财政关系。 全书秉承现代经济学研究方法和我国财政学理论分析规范,构建“基础理论—支出—收—收支平衡—政府间财政关系—财政治理”的课程框架。基础理论包括公共产品理论、公共选择理论和外部性理论,结合中国经济发展实际行分析;公共支出部分重分析性支出和转移性支出,对我国公共支出的现状及其改革趋势做了重研讨;财政收部分包括税收原理、中国税制和政府非税收管理;收支平衡部分主要介绍政府债务管理和政府预算管理,并关注地方政府公债问题;政府间财政关系、财政政策部分,对我国现行财政体制及财政政策行分析,探讨现行体制存在的问题及未来的改革方向。 本书采用问题导向型教学模式,以问题为核心设计教学内容,串联教学过程。运用多工具、多手段、多视角分析财政理论,解读财政制度、政策,激发学习者的问题意识,培养其观察、分析和解决问题的能力。 为方便教师授课和学生学习,本书提供电子课件、电子教案、习题答案、视频案例和模拟试卷等资料,索取方式见本书*后一页。 本书适合于经管类专业本、专科生使用,也可以满足财经实践工作者的学习需要,还可供研究人员参考。
游戏美术设计
¥27.50
Chapter 1 游戏美术设计概论 1.1 游戏美术设计的概念 002 1.2 游戏图像及游戏美术技术的发展 004 1.2.1 像素图像时代/程序绘图时代 004 1.2.2 精细二维图像时代/软件绘图时代 006 1.2.3 三维图像时代/游戏引擎 007 1.3 游戏美术团队职能分工 012 1.3.1 游戏原画师 012 1.3.2 2D美术设计师 013 1.3.3 3D模型美术师 015 1.3.4 3D动画美术师 016 1.3.5 游戏特效美术师 017 1.3.6 地图编辑美术师 018 1.3.7 游戏UI设计师 020 1.4 游戏项目美术设计制作流程 021 1.5 游戏美术行业前景分析 023 Chapter 2 游戏美术设计专业基础 2.1 游戏美术设计门与学习 026 2.2 游戏美术师的职业素质 029 2.2.1 结构素描与色彩知识 030 2.2.2 人体结构与解剖学 040 2.2.3 人文历史与建筑学 048 2.2.4 对于三维世界的基本认识 056 2.3 游戏美术设计的常用软件 060 2.3.1 3ds Max三维软件 060 2.3.2 Photoshop平面软件 064 2.3.3 ZBrush三维雕刻软件 068 2.3.4 模型贴图制作插件 070 Chapter 3 2D游戏美术设计 3.1 游戏原画的概念与分类 080 3.2 游戏原画绘制实例 082 3.2.1 游戏场景原画的绘制 083 3.2.2 游戏角色原画的绘制 088 3.3 2D游戏场景设计与制作 094 3.4 2D游戏角色设计与制作 104 3.5 游戏UI美术设计与制作 110 Chapter 4 3D模型与贴图技术 4.1 3ds Max软件视图的基本操作 120 4.2 3ds Max模型的创建与编辑 128 4.2.1 几何体模型的创建 129 4.2.2 多边形模型的编辑 132 4.3 游戏模型贴图的基础知识 139 4.4 3D模型UVW贴图坐标技术 145 4.5 游戏模型贴图实例制作 152 Chapter 5 3D游戏场景美术设计 5.1 3D游戏场景模型元素 156 5.1.1 场景建筑模型 156 5.1.2 场景道具模型 159 5.1.3 场景植物模型 160 5.1.4 场景山石模型 165 5.2 3D游戏场景的制作流程 168 5.2.1 确定场景规模 168 5.2.2 场景原画设定 169 5.2.3 制作场景元素 171 5.2.4 场景的构建与整合 171 5.2.5 场景的优化与渲染 173 5.3 常见3D游戏场景的概念与分类 174 5.3.1 野外场景 174 5.3.2 室内场景 177 5.3.3 Q版场景 179 5.3.4 副本地下城场景 180 5.4 游戏场景建筑模型实例制作 182 5.4.1 用3ds Max制作建筑模型 183 5.4.2 为模型添加贴图 192 Chapter 6 3D游戏角色美术设计 6.1 3D游戏角色设计与制作流程 197 6.2 游戏角色模型制作要求与规范 200 6.3 3D游戏角色道具模型实例制作 204 6.4 3D游戏角色模型实例制作 215 6.4.1 头部模型的制作 216 6.4.2 躯干模型的制作 220 6.4.3 四肢模型的制作 224 6.4.4 模型UV拆分及贴图绘制 228 Chapter 7 游戏动画设计 7.1 游戏动画的概念与分类 234 7.1.1 游戏CG动画 234 7.1.2 即时演算动画 237 7.1.3 游戏角色动画 239 7.1.4 游戏特效动画 241 7.2 游戏角色动画的制作 243 7.2.1 3D角色骨骼绑定与蒙皮 243 7.2.2 游戏角色动画制作 246 7.3 游戏特效动画的制作 248 Chapter 8 游戏引擎 8.1 游戏引擎的定义 253 8.2 游戏引擎的发展史 256 8.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年) 256 8.2.2 引擎的发展(1994年—1997年) 257 8.2.3 引擎的革命(1998年—2000年) 259 8.3 世界主流游戏引擎介绍 262 8.3.1 Unreal虚幻引擎 262 8.3.2 CryEngine引擎 264 8.3.3 Frostbite寒霜引擎 265 8.3.4 Gamebryo引擎 266 8.3.5 BigWorld引擎 268 8.3.6 id Tech引擎 269 8.3.7 Source起源引擎 270 8.3.8 Unity引擎 271 8.4 游戏引擎编辑器功能介绍 272 8.4.1 地形编辑功能 273 8.4.2 模型的导 276 8.4.3 添加粒子及动画特效 277 8.4.4 设置物体属性 277 8.4.5 设置触发事件和摄像机动画 278 8.5 游戏引擎编辑器场景实例制作 279 8.5.1 3ds Max模型优化与导出 279 8.5.2 游戏引擎编辑器创建地表 281 8.5.3 游戏引擎模型的导与设置 287 8.5.4 游戏引擎中场景的整合与制作 288 8.5.5 场景的优化与渲染 292

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